ŁOWCY A.D. 2114

banerpng

Autor: MATEUSZ ALBRICHT

Wydawca: OFFICINA MONSTRORUM

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 60 - 120 minut (wg info na pudełku / no nie, chyba że ekspresowo przegracie, lecicie tylko na szybko główne misje, albo 60-120 na gracza ;-) )


Niewiele pojawia się gier, które od pierwszego wejrzenia przyprawiają nas o szybsze bicie serca. Są gry gorsze, lepsze, bardzo dobre, ale są również tytuły, które są dosyć wyjątkowe. Takim tytułem z pewnością są Łowcy A.D. 2114, który od kilku wad lub bardziej niedogodności, wolny nie jest, ale cała reszta tego, co gra oferuje, rekompensuje to z nawiązką. Już od pierwszych informacji o tej grze, przykuwała ona do wszelkich ekranów i monitorów swoją tematyką, klimatem i wykonaniem. Dni leciały jeden za drugim, aż w końcu nastał kwiecień 2019 i ruszyła kampania. Wszystko bez zaskoczeń. Udana kampania i już po ośmiu miesiącach można było wyjmować z paczkomatu prawie sześć kilo długo wyczekiwanej radości. Święta minęły pod znakiem niecierpliwego zerkania na półkę, gdzie Łowcy leżeli i się kurzyli, ale nie było mowy, aby podczas świątecznej gorączki przebić się przez instrukcję oraz tę wyjątkowo długą i klimatyczną grę. W końcu nastał spokój i można było z bananem na twarzy wszystko rozpakować, przeczytać, rozłożyć i w końcu zacząć grać.


IMG_0308JPG  

Łowcy A.D. 2114 to kooperacyjna gra fabularno przygodowa, w której znajdziecie klimat rodem z Fallouta, TWoM czy 51. Stanu. Samej fabuły niestety zdradzić wam zbytnio nie będziemy mogli, aby nie psuć zabawy, aczkolwiek lubiąc wspomniane klimaty, aby przykuć waszą uwagę, wystarczy chyba wspomnieć, iż jesteście najemnikami/łowcami, walczącymi o przeżycie w postapokaliptycznym świecie rządzonym przez bezwzględne maszyny. Na Ziemię spada meteoryt, następuje swoista niemalże apokalipsa, w atmosferę wzbijają się tony pyłu przysłaniające niebo, powodując praktycznie kolejną epokę lodowcową. Po kilku latach pierwsze nieśmiało przebijające się promienie słońca odsłaniają to, co zostało ze znanego nam świata. Ludzkość została przetrzebiona z powodu zjawisk atmosferycznych, chorób oraz głodu. Ocaleni zbili się w małe enklawy, w których próbują w tym świecie prowadzić w miarę normalne życie, jednak to takie proste nie jest. W latach rozkwitu cywilizacji ludzie wpadli na pomysł, aby zacząć wyręczać się robotami. Stworzyli autonomiczne monstra, które wyrwały się spod kontroli podczas kataklizmu. Nie potrzebując światła, wody i żywności, rosły w siłę w czasach, gdy ludzkość walczyła o przetrwanie. Teraz gdy ludzie próbują ponownie stanąć na szczycie drabiny ewolucji, okazuje się, iż ich kreacje nie do końca mają zamiar się podporządkowywać. Nastał nowy świat, w którym dominują zmechanizowane stwory. Toczą walki pomiędzy sobą, a co gorsza uwielbiają polować na swoich twórców i dawnych panów. W takim oto świecie przyjdzie nam wykonać główną misję, a mamy na to zaledwie 56 dni.


IMG_0291JPG  

Tyle tytułem wstępu i klimatu, pora napisać kilka słów o wykonaniu, a te w 95% jest świetne. Już od samego początku w oczy uderza nas postapokalipytczny mroczny klimat, któremu najbliżej chyba do TWoM. Grafiki to mistrzostwo, plansze, karty, pudełko, wszystko trzyma cholernie dobry poziom. Co do samej zawartości, to po otworzeniu pudła zrozumieliśmy, dlaczego waży ono grubo ponad pięć kilo. Kilkaset żetonów, kilkadziesiąt plansz i planszetek, ponad osiemset różnych kart, dosyć pokaźnej grubości instrukcja i księga misji, karty pomocy, karty zapisu i to, co zazwyczaj najbardziej cieszy oczy graczy, figurki. Mamy ich tu ponad pięćdziesiąt i tu niestety musimy się trochę poczepiać. Same figurki wyglądają genialnie. Świetny poziom szczegółowości oraz przede wszystkim pomysłowości przy projektowaniu niektórych przeciwników, niestety wykonane zostały one chyba ze zbyt twardego granulatu. Z jednej strony nie są powyginane, jak to ma często miejsce w niektórych grach, z drugiej jednak ten brak elastyczności powoduje, iż zamiast się wyginać i trochę poddawać pod delikatnym naciskiem, po prostu pękają. Już w momencie otwarcia pudełka kilka figurek miało nadłamane elementy lub pęknięcia tu i ówdzie, ale nie było to nic, czego nie naprawi Kropelka. Chwila pracy i po bólu. Nic nie widać, wyglądają praktycznie jak nowe i w niczym nie przeszkadzają podczas rozgrywki. Ogólnie całość wykonania jest na plus. Napatrzyliśmy się na elementy, instrukcja przerobiona, zaczynamy grać. Tu od razu uwaga, że zanim zaczniecie grę rozkładać, znajdźcie na nią dobre miejsce, chyba że macie dosyć pokaźnych rozmiarów stół. Baza, karty kolacji, nasze karty bohaterów, bank kilkudziesięciu różnych rodzajów zasobów i kart oraz budowane w trakcie gry plansze, na których toczymy walki, to wszystko zajmuje naprawdę bardzo dużo miejsca.


IMG_0283JPG  

Rozgrywka toczy się na dwóch płaszczyznach. Podstawą wykonywania misji, rozwoju naszej bazy oraz bohaterów, a także postęp fabuły jest przemieszczanie grupy naszych łowców pomiędzy występującymi w grze lokacjami. Jednak nie będziemy jedynie spacerować. Bardzo często będziemy się przenosić na pole walki i wtedy do gry wchodzą nasze figurki. O ile przemieszczając się po postapokaliptycznym świecie, wszystko robimy razem i działamy jako grupa, o tyle już podczas walki, każdy z nas działa sam i wykorzystuje atuty swojej postaci. Oczywiście nadal kooperujemy i nasze działania muszą spinać się w jedną wspólną taktykę, mającą na celu pokonanie przeciwników. Ale wszystko po kolei. Każdy z graczy wybiera swoją postać. Każdy z bohaterów charakteryzuje się innymi współczynnikami, startowym ekwipunkiem oraz posiada swoją talię kart. Sami bohaterowie i ich współczynniki nie różnią się zbytnio, tym co robi ogromną różnicę, są właśnie karty, które przybliżymy, opisując toczone w grze walki. Gdy już przygotowaliśmy bohaterów, musimy zadbać o naszą bazę. Jest to lokacja, która pozwala nam trochę odetchnąć, podładować baterie, podleczyć się, ale przede wszystkim tworzyć tak istotny dla nas ekwipunek. Baza składa się z pięciu pomieszczeń pozwalających tworzyć nam dodatkową broń, pancerze oraz wszelkiej maści inne wyposażenie, od tabletek, po wszczepy dla naszej postaci. Nie jest to oczywiście takie wszystko proste, gdyż rozbudowa pomieszczeń wymaga od nas posiadania odpowiednich modułów, czyli po prostu surowców, które trzeba zdobyć lub kupić oraz poświęcenia kilku dni. Tu nic nie dzieje się natychmiast, chyba że walka. Każda rozbudowa, każda produkcja zabiera czas, a ten jest kluczowy. Niestety tego nie przeskoczymy, chcąc wytwarzać coraz to lepsze i silniejsze przedmioty, musimy inwestować w odpowiednie pomieszczenia. Z samym wytwarzaniem przedmiotów również nie jest tak różowo. Nawet nie warto wspominać, że potrzebne są surowce, to chyba jest oczywiste. Jednak, aby coś stworzyć, musimy wiedzieć jak. Zanim coś wyprodukujemy, należy zdobyć lub kupić plan techniczny danego przedmiotu, który dopiero pokaże nam co i jak, jakie surowce będę potrzebne, jaki poziom pomieszczenia i ile czasu to zajmie. Tak, znowu czas, który w tej grze biegnie nieubłaganie. Plansza naszej bazy posiada tor odmierzający upływ czasu, na którym to również oznaczamy przeróżne wydarzenia. Dodatkowo w naszej bazie posiadamy magazyny na nadmiarowy sprzęt. Każdy z graczy ma swój osobny, aczkolwiek będąc w bazie, możemy dowolnie się wymieniać naszymi zapasami.


IMG_0282JPG  

Wróćmy na chwilę do czasu i jego wpływu na samą fabułę i przebieg rozgrywki. Czas nie biegnie w grze sam. To my naszymi działaniami powodujemy jego upływ. Nasza wesoła gromadka, przemierzając zamarznięte pustkowia, traci ten cenny zasób. Nie teleportujemy się niestety, mimo że to XXII wiek. Każde przemieszczenie się pomiędzy lokacjami, każda bardziej skomplikowana misja, zajmuje czas. Każde przemieszczenie się pomiędzy lokacjami to jeden dzień, każdy jednorazowy odpoczynek w bazie to dwa dni, a na domiar złego część zadań, jakie wykonujemy, również wpływa na upływ określonej ilości dni. Nie byłoby to aż tak straszne, gdyby chodziło wyłącznie o zbliżający się koniec gry. Problem w tym, że każdy kolejny dzień wymaga od nas wyżywienia naszych postaci. Każdy dzień to jeden żeton pokarmu, który musi każdy z nas odrzucić, a jeżeli tego nie zrobi, poziom życia i energii witalnych bohatera spada, a gdy osiągnie skraj toru, nasz bohater traci przytomność i dopóki jej nie odzyska, czas zaczyna biec jeszcze szybciej. Jak zatem z tym wszystkim sobie poradzić? Jak zdobywać żywność i ekwipunek? Jak ścigać się z czasem, aby nasza misja zakończyła się powodzeniem. Świat w tej grze tworzą karty. Nie mamy planszy, a cały fabularny obszar gry powstaje z wykładanych przez nas kart. Na początku mamy zaledwie kilka dostępnych miejsc, gdzie możemy się udać, jednak z biegiem czasu i rozgrywki na stole pojawiają się kolejne obszary, które możemy odwiedzić. Pole gry tworzą lokację, jednak duża część z nich dzieli się również na miejsca. Wchodząc do danego miasta, mamy dostęp do kilku jego obszarów, które oczywiście również można odwiedzić. Miejsca i lokacje pojawiają się i znikają w zależności od naszych poczynań i tu musimy przyznać, że cała ta mechanika działa świetnie. Przemieszczanie pomiędzy lokacjami wpływa na upływ czasu, jednak już wewnątrz danej lokacji, przemieszczając naszą drużynę pomiędzy różnymi jej miejscami, robimy to „za darmo” i czas zatrzymuje się w miejscu. Wszystkie lokacje są specyficzne i im dalej od siedzib ludzkich, tym niebezpieczniej. Wszystkie karty, które wykładamy, dzielą się na trzy strefy, od najbezpieczniejszej, po najbardziej zdradliwą i niebezpieczną. Wszystkie karty są świetnie oznaczone, więc nie będzie żadnego problemu, aby umieścić je w odpowiednich miejscach. Przemieszczając się pomiędzy różnymi miejscami, będziemy trafiać na przeróżne okazje. Praktycznie w każdym miejscu możemy coś sprzedać lub kupić. Kupić możemy nie tylko już gotowe przedmioty, ale gdy chcemy trochę zaoszczędzić, możemy nabyć jedynie ich plany, aby potem móc je wykonać w naszej bazie. Opcji jest cała masa, lokacje są przeróżne, dają specyficzne korzyści i dobre rozplanowanie ruchów to już połowa sukcesu. Świat stoi przed nami otworem… jednak nie tym, którym się spodziewaliśmy…


IMG_0297JPG  

Lokacje są tylko niewielką częścią ponad 800 dostępnych w grze kart. Zdecydowana większość zawiera misje i zadania zarówno głównego wątku fabularnego, jak i ogrom pobocznych. Mechanika pojawiania się zadań, ich śledzenia, postępów i wykonywania, to coś, co nas tu naprawdę zauroczyło. Nie mamy opasłej księgi misji, którą wertujemy non stop. Tu wszystko jest wyłącznie na kartach. Ok., jest to może trochę upierdliwe i trzeba sobie dobrze zorganizować układ kart, aby wśród nich nie błądzić, ale jak zrobicie to z głową to w połączeniu z pudełkami, separatorami i klarowną numeracją kart przygotowaną przez autora, będziecie czerpali z tego radość i odkryjecie, że działa to lepiej niż wertowanie księgi scenariuszy. Zawartość kart jest świetna. Wszystko jasno opisane, czytelne, a na dodatek okraszone kilkoma tomami świetnej fabuły. Nie róbcie zadań automatycznie, poświęćcie czas na czytanie wszystkiego, co jest na kartach, a wkręcicie się bezpowrotnie w klimat, który ta gra ma wręcz genialny. Zadań jest masa o przeróżnych stopniach skomplikowania. Zapewniają doświadczenie, wyposażenie, surowce, wymagają poświęcenia modułów, a niejednokrotnie również zabiorą nam tak cenny czas, zdrowie lub wciągną w sam środek jakiejś potyczki. Z pozoru niewinne nawoływanie jakiegoś kupca z zaciemnionej uliczki, może się dla nas skończyć wpadnięciem w zasadzkę. Pozornie błaha wyprawa za granice miasta po kilka części z rozlatującego się wraku samochodu, może nas rzucić wprost naprzeciw potężnego robota, który tylko czekał na okazję, aby zapolować. Tu nie sposób się nudzić, a taka mnogość kart, automatycznie wybija z rąk jakiekolwiek argumenty, iż gra jest jednorazowa. Ok., może i wątek fabularny jest cały czas ten sam, ale sposobów na przeżycie tych 56 dni, misji, jakich możemy się podjąć i niespodzianek, jakie czekają na naszej drodze, jest cała masa i z pewnością pozwoli cały czas odkrywać coś nowego nawet po kilku rozgrywkach. Ta sama misja może przebiec zupełnie inaczej, gdy zdecydujemy się podjąć inną decyzję. Trafiamy do innej lokacji, trafiamy na innych przeciwników, przenosi nas do zupełnie innej karty misji z innymi warunkami. Jest tego naprawdę dużo, a misje i to, co nas spotyka, nie jest sztampowe i oczywiste. Przygoda i emocje w tej grze występują na każdym kroku.


IMG_0285JPG  

W grze mamy nie tylko różnorodność misji, jakie możemy wykonać i przygód, jakie na naszej drodze spotkamy. Mamy również cały wachlarz sytuacji, gdzie i jak misje nam się pojawiają. Wszystko zależy od tego, co robimy i jakie podejmujemy decyzje. Nawet zwykły ruch wymaga od nas rzutu kością, w wyniku którego może się okazać, że musimy dociągnąć kartę z wydarzeniem. Im dalej się zapuszczamy, tym gra rzuca nam pod nogi większe kłody. Wędrując pomiędzy lokacjami, dociągamy karty z odpowiednich stosów w zależności od tego, w jak niebezpieczne rejony się zapuszczamy. Nawet chodzenie pomiędzy różnymi miejscami tej samej lokacji, może zakończyć się dociągnięciem karty i niespodzianką… niekoniecznie dla nas miłą. Na szczęście nie wszystko nas w tej grze zaskakuje i dużą część misji wykonujemy, świadomie podejmując decyzje. Każda nowo pojawiająca się misja jest klarownie opisana. Do jakiej lokacji dołożyć kartę misji oraz przede wszystkim jak to zrobić, bo to również nie jest tak oczywiste i ma bardzo istotne znaczenie. Karty misji pojawiają się na lub pod kartami lokacji i miejsc. Różnica jest taka, iż misje, które znajdują się na kartach odwiedzanych przez nas miejsc musimy wykonać, zanim do lokacji się będziemy mogli w ogóle dostać. Natomiast te karty, które znajdują się pod kartami lokacji to misje, które czekają na nas w danej lokacji i możemy świadomie się zdecydować czy misję robimy, czy jednak nie. No, może nie do końca świadomie, bo karty misji również lądują na obszarze gry na dwa sposoby. Misje, których karty leżą awersem do góry to nie problem, możemy się zapoznać i zdecydować, większy problem to karty, których rewers znajduje się na wierzchu. Tu takiego komfortu nie mamy i decyzję musimy podjąć w ciemno. Jednak i to nie wszystko. Nie każda misja jest dostępna dla nas od ręki. Część misji wymaga upływu określonej ilości dni, zanim będą dla nas dostępne. Blokujemy taką kartę znacznikiem, drugi z kompletu ląduje na torze czasu w naszej bazie i dopiero gdy minie te kilka dni, będziemy mogli do misji przystąpić. Fajnym motywem w przypadku części misji głównych jest delikatne ułatwienie dla nas graczy. Część misji ma naniesioną informację z sugerowanym czasem, kiedy najlepiej misji się podjąć, aby mieć szansę wykonać ją przed upływem czasu gry. Widzimy jasno i przejrzyście w jakich dniach naszej przygody najlepiej wykonać dane zadanie, aby w ogóle myśleć o zwycięstwie. Dlatego też tak istotne jest w tej grze śledzenie upływającego czasu. Wbrew pozorom te 56 dni, to wcale nie tak wiele, jakby się nam mogło na początku gry wydawać. Jednak czym byłaby dobra przygoda bez odrobiny walki?


IMG_0288JPG  

Tych w grze mamy sporo i tu w ruch idzie księga misji, która jest po prostu długą listą potyczek, które w grze toczymy. Niejednokrotnie misje, których się podejmujemy, każą przenieść się nam do konkretnej potyczki. Otwieramy naszą księgę na odpowiedniej stronie i przygotowujemy nasz teatr działań wojennych. Każda misja w księdze zawiera przygotowanie obszaru gry z wyszczególnieniem, które kafle terenów należy rozłożyć, gdzie umieścić jakich przeciwników, wskazuje miejsca, gdzie znajdują się przeróżne znajdźki, obiekty specjalne oraz co najważniejsze, gdzie znajdujemy się my. Oprócz tego mamy opisaną maksymalną długość walki, warunki zwycięstwa i porażki, nagrody, kary oraz wszelkie warunki specjalne dla danej misji. Zanim jednak zaczniemy walczyć, musimy się upewnić, że nasi bohaterowie są gotowi, gdyż walki do najłatwiejszych w tej grze nie należą i szczególnie na początku, gdy jesteśmy zieloni jak szczypiorek na wiosnę, a nasz ekwipunek woła o pomstę do nieba, potrafią doprowadzić do szewskiej pasji. Jeden nierozważny ruch, chwila nieuwagi i jest pozamiatane. Jeżeli jednak uda nam się ten początek przetrwać, dalej jest już tylko lepiej i czerpiemy z walk naprawdę dużo przyjemności. Nasz bohater oprócz standardowego ekwipunku, który kupił, zdobył lub wyprodukował, posiada również kilka dodatkowych atutów. Na szczęście, bo udźwig naszych postaci największy nie jest i ekwipunku nigdy nie mamy tyle, ile byśmy chcieli. Oprócz rzeczy oczywistych jak broń, pancerz, czy różne wspomagacze, mamy dostępne również dodatki do broni, które ją wzmacniają, mamy wszczepy, które za niemałe pieniądze możemy sobie zafundować i po krótkim zabiegu już cieszymy się dodatkowymi premiami do niektórych wskaźników lub możemy również bezinwazyjnie nabyć dodatkowe zdolności, które wspomagają nas w walce. Walka jest połączeniem deckbuildingu oraz turlania kości. Każdy z naszych bohaterów ma swoją pokaźnych rozmiarów talię, jednak nie jest ona od razu w całości dostępna. Wykonując misje oraz wygrywając potyczki, zdobywamy doświadczenie, dzięki któremu mamy dostęp do coraz większej ilości, coraz mocniejszych kart oraz podnosimy swój maksymalny poziom zdrowia. Karty działają w grze podobnie jak w tak lubianym przez nas Gears of War. Tworzysz swoją rękę i zagrywasz karty akcji, a po zakończeniu swojej tury dobierasz kolejne ze swojego zakrytego stosu. Tu jednak wygląda to trochę inaczej. Zaczynasz z pięcioma kartami i możesz maksymalnie zagrać dwie plus wzmocnienia, o których napiszemy za chwilę. Po zakończeniu tury dobierasz ponownie do pięciu i to twoja ręka na kolejną rundę. Każdy gracz w swojej turze ma do wykonania dwie akcje, które mogą być zagraniami karty z ręki lub jedną z trzech akcji podstawowych, jak ruch, atak wręcz lub interakcja pozwalająca ocucić sojusznika, podnieść jakieś znalezisko lub wykonać czynność związaną z daną misją itp. Jednak z tych akcji korzysta się raczej sporadycznie. Głównym trzonem potyczki są posiadane przez nas karty, a to już zupełnie inna historia.


IMG_0289JPG  

Karty akcji dzielą się na trzy główne rodzaje. Wszystkie karty posiadają wskazane przeróżne akcje, które możemy wykonać. Część kart ma wskazaną jedną akcję, aczkolwiek znacząca większość pozwala wykonać kilka czynności w ramach jednej akcji. Nie musimy robić wszystkiego, możemy sobie wybrać, jednak musimy przestrzegać chronologii na kartach i wykonywać je według kolejności. Karty pozwalają się nam przemieszczać, leczyć, walczyć wręcz lub na dystans itp. itd. Pozwalają się ukrywać przed wzrokiem przeciwnika, gdy schodzimy z jego pola widzenia, lub wykonywać interakcję z innymi graczami lub przedmiotami na planszy. To, co jest tu fajne, to system, w którym część kart podzielona jest na dwie części. Jedna to wymienione właśnie nasze akcje, jednak druga to coś, co pozwoli nam trochę dłużej w walce przetrwać. Takich kart mamy dwa rodzaje. Wzmocnienia, pozwalają nam dograć kartę do podstawowej karty akcji, aby wzmocnić jej efekt oraz Reakcje, które możemy zagrać w odpowiedzi na konkretne działania ze strony przeciwnika w jego turze. Działa to świetnie i wymaga sprawnego łączenia mocnych stron posiadanych kart, ale mamy tu drobną uwagę. Niejednokrotnie zdarzało się nam, iż mając świetną broń dystansową, pechowo nie dociągaliśmy na ręce odpowiednich kart ataku i dostawaliśmy sromotnie po tyłkach. Na co wypasiona broń, skoro na ręku lądowały nam wyłącznie karty ruchu, których przynajmniej według nas, jest w taliach bohaterów trochę za dużo. Jednak same akcje kart to jedno, tu kluczowy jest sposób ich działania w walce. Standardowe akcje nie różnią się niczym, co widzieliśmy w innych grach. To atak i walka, są tutaj czymś, co przykuwa nas do planszy. O ile sam ruch czy inne podstawowe czynności zawarte na kartach są dosyć oczywiste i wystarczy zagrać kartę, aby je wykonać, o tyle już samo atakowanie przeciwników z dystansu lub w zwarciu, wymaga od nas trochę gimnastyki. Decydując się na zagranie karty ataku, określamy jedynie współczynnik bazowy dla jego powodzenia. Powiedzmy, że zagrywamy kartę z atakiem o poziomie 4, nie znaczy to wcale, że zadajemy przeciwnikowi cztery punkty obrażeń. Oznacza to, że wszystkie wyniki na rzuconych za chwilę kościach na poziomie cztery lub niższym, będą sukcesami liczonymi jako obrażenia. Jednak to tylko początek. Następnie sprawdzamy broń, której chcemy użyć, wszystkie dodatki, które do niej posiadamy oraz ewentualne inne wzmocnienia i dopiero jesteśmy gotowi do ataku. Każda broń dystansowa oraz wszystkie akcesoria, które do niej dodajemy, ma określone współczynniki. W zależności od odległości, w jakiej znajdujemy się od celu, używamy innej ilości kości oraz mamy modyfikatory naszych sukcesów. Ze snajperki na przykład nie najlepiej się strzela do przeciwnika, który znajduje się kilka kroków od nas, a z pistoletu do gościa oddalonego kilkadziesiąt metrów. Musimy zwracać szczególną uwagę, w jakiej odległości od przeciwnika się znajdujemy i wykorzystywać atuty posiadanej przez nas broni. Również nie bez znaczenia jest pozycja strzelca, gdyż zarówno nasz pancerz, jak i pancerze przeciwników zapewniają inne premie w zależności, czy strzał padł z przodu, z tyłu czy z boku. Trochę prościej wygląda walka w zwarciu, gdyż nie zwracamy uwagi na odległość czy stronę, z której atakujemy, jednak niesie ona ze sobą pewne ryzyko. Po pierwsze będąc w zwarciu, nie możemy korzystać z broni dystansowych, a nie mając porządnego noża czy maczety, pozostają nam pięści, które są, delikatnie rzecz ujmując do bani i raczej za długo nimi nie powalczymy. Po drugie będąc w zwarciu, możemy się narazić na ostrzał naszych partnerów, gdyż w momencie ataku dystansowego naszego partnera na walczącego z nami przeciwnika, może się okazać, że rzut kości był na tyle felerny, że zamiast przeciwnika, trafił nas. Oczywiście nie musimy walczyć w zwarciu i zawsze możemy wykonać taktyczny odskok, jednak wtedy na odchodne dostajemy jeszcze strzał na do widzenia od przeciwnika.


IMG_0299JPG  

No i nadeszła pora, aby trochę opisać naszych adwersarzy, których mamy dostępny cały wachlarz, od delikatnie zmodyfikowanych szczurów, przez bandytów, zmechanizowane goryle, aż na potężnych mechach kończąc. Nie należą oni do najłatwiejszych i porwanie się nawet na słabszych przeciwników, nie mając odpowiedniego wyposażenia, kończy się dość bolesną porażką. Każdy typ naszych przeciwników opisany jest bardzo dokładnie na odpowiadającej mu karcie. Każdy ma swój poziom wytrzymałości, zdolności specjalne oraz wskaźniki ataku i obrony. Problem z nimi jest taki, że oni również mają po dwie akcje w swoich turach i momentalnie do nas doskakują i rzucają się do gardeł. Każdy z przeciwników ma zrobioną naprawdę dobrze rozpiskę, jaką akcję podejmuje w zależności od tego, jak daleko znajduje się od nas. Zazwyczaj ogranicza się do to ruchu w zasięg jego broni lub do zwarcia z nami, a następnie do ciągłego atakowania. Atak wygląda identycznie jak w naszym przypadku. Różne współczynniki w zależności od dystansu i rzut kośćmi. Oczywiście nie jesteśmy bezbronni i podobnie jak przeciwnicy możemy się bronić. Sprawdzany sytuację na planszy, dystans, kierunek ataku itp. i wykonujemy rzut odpowiednią ilością kości obrony, aby zniwelować obrażenia zadane przez przeciwników. Trochę problematyczne w walce jest to, iż przeciwnicy posiadają z automatu jakieś defensywne współczynniki i mogą się bronić, my natomiast nie posiadamy na starcie nic i dopóki nie wyposażymy się w choćby podstawowy pancerz, jesteśmy bardzo podatni na obrażenia, a gra przez to wcale nie staje się łatwiejsza. Ogólnie cała mechanika walki oraz zachowanie przeciwników zarządzanych przez z góry zdefiniowane akcje umieszczone na kartach, działają naprawdę bardzo dobrze i nie ma się zbytnio do czego przyczepić. Małą niedogodnością z pewnością jest przydzielanie obrażeń przeciwnikom. Żetony, które za nie odpowiadają, nie należą do poręcznych, a w sytuacji, gdy mamy na jednym polu kilku przeciwników łatwo się zakręcić i zagubić w rachubie, który żeton należy do którego przeciwnika. Rozwiązaniem byłoby może umieszczanie żetonów bezpośrednio na kartach przeciwników, jednak niestety mamy zaledwie po jednej karcie dla danego typu przeciwnika, a zazwyczaj na planszy mamy kilku takich samych wrogów. Da się z tym jakoś żyć, ale trochę to irytuje. O walce można by było jeszcze napisać kilka akapitów. Można umieszczać miny i pułapki, można strzelać do zbiorników z wybuchowymi substancjami, współczynniki naszej broni zmieniają się w zależności od tego, o jakiej porze dnia walczymy oraz w jakiej pogodzie potyczka ma miejsce. Mamy ataki wręcz, dystansowe oraz obszarowe, osłony, pole widzenia i zasięg broni. Jest tego naprawdę dużo i nawet eliminując cały wątek przygodowo-fabularny i bazując jedynie na samej walce, można by było zrobić z Łowców naprawdę solidną grę pokroju Gears of War lub Dooma. Jednak w walce w tej grze najważniejsze jest jedno. Nigdy nie giniemy. Tracimy przytomność, musimy się wyleczyć lub odpocząć w bazie, mierzymy się z przyspieszonym upływem czasu, ale zawsze żyjemy. Nie sprawia to wcale, że gra staje się łatwiejsza, wręcz przeciwnie. Z każdą porażką, z każdą utratą przytomności, umykają nam kolejne tak cenne dni, a deadline na wykonanie zadania pozostaje cały czas taki sam, 56 dni. Ani mniej, ani więcej.


IMG_0295JPG  

Jak tu teraz podsumować rozbudowany tytuł, jakim bez wątpienia są Łowcy A.D. 2114, w kilku zdaniach? Łowcy to z pewnością jeden z lepszych tytułów, w jakie przyszło nam grać na przestrzeni ostatnich miesięcy. Nie jest to gra z pewnością dla każdego. Długa, w miarę trudna i wymagająca sporo miejsca na rozłożenie. Nie jest również to tytuł wolny od rzeczy, które nie do końca nam pasowały. Problematyczne wykonanie figurek, upierdliwe przydzielanie obrażeń przeciwnikom, dosyć losowy i nie zawsze szczęśliwy dociąg kart akcji, czy niezmiernie irytująca poziomem trudności i zniechęcająca do gry walka, szczególnie na samym początku, aczkolwiek gdy już zagryźliśmy zęby, pogodziliśmy się z tym i przebrnęliśmy te trudne początki, dalej było już tylko lepiej. Gra pozwala przeżyć nam naprawdę fajnie napisaną i klimatyczną przygodę. Różnorodność setek misji nie pozwala się nudzić i za każdym razem, gdy napotykamy coś na naszej drodze, gra potrafi nas zaskoczyć. Różnorodność lokacji oraz tego, co w nich możemy zastać, wręcz zmusza nas do eksplorowania tego świata. Świetne rozwiązanie z umieszczeniem całości fabuły i historii na kartach, bez odwoływania się do dodatkowej fabularnej księgi scenariuszy trochę na początku uprzykrza życie, aczkolwiek po czasie doceniamy to rozwiązanie i okazuje się ono być bardzo praktyczne, szczególnie w połączeniu z mechaniką działania i pojawiania się w grze kart misji. Rozbudowa bazy, tworzenie, kupowanie i wykorzystywanie całej masy broni, pancerzy i innych przedmiotów to standard, którego po takiej grze powinniśmy się spodziewać i faktycznie Łowcy spełniają pod tym względem nasze oczekiwania. System walki oparty o karty, kości i wszelkie modyfikatory to klasa sama w sobie i naprawdę pozwala spędzić długie godziny nad taktyką i planowaniem naszych kolejnych posunięć podczas niezliczonych potyczek. Łowcy w bardzo dobry sposób czerpią całymi garściami klimatycznie i mechanicznie z gier, które są tytułami uznanymi i w żaden sposób to, że możemy znaleźć elementy Fallout’a, Gears of War, This War of Mine czy 51. Stanu, nie są wadą. Wręcz przeciwnie. Trzeba korzystać z rozwiązań kochanych przez graczy, rozwijając je i dając im nasz unikatowy autorski szlif. To zdecydowanie tu wyszło. Mimo że czujemy nawiązania do innych tytułów, w ogóle nie odnosimy wrażenia wtórności. Większość rzeczy bije świeżością i pozwala dzięki dopracowanej mechanice, jeszcze bardziej wczuć się i rozkoszować tym postapokaliptycznym klimatem. Naprawdę godziny spędzone nad Łowcami to był bardzo przyjemnie spędzony czas.

CO NA TAK:
- świetna fabuła i genialny klimat
- mechanika działania kart misji i lokacji
- rozbudowany system walki oparty na kartach, kościach i modyfikatorach ekwipunku
- bardzo przyjemny system rozbudowy bazy i tworzenia ekwipunku
- ogólna jakość wykonania i bardzo bogata zawartość
- ogrom misji wpływający znacząco na regrywalność

CO NA NIE:
- problematyczne wykonanie figurek
- czasami irytujący poziom trudności walk, szczególnie przy słabym dociągu kart akcji
- problematyczne przydzielanie obrażeń przeciwnikom podczas walki
- wymaga bardzo dużo miejsca (to nie minus, to bardziej uwaga i ostrzeżenie)

OCENA: 5/6

wrpng