ŁOWCY POTWORÓW

banerpng

Autor: RICHARD GARFIELD

Wydawca: G3

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 45 minut


Listopad był dla nas naprawdę ciekawym miesiącem. Dwa wspaniałe planszówkowe eventy, najpierw Gramy, a następnie Planszówki na Narodowym. Dodatkowo w tymże wspomnianym listopadzie G3 wypuszczało na polski rynek dwie świetne gry i obu mieliśmy zaszczyt patronować. Najpierw Karczma Pod Pękatym Kuflem, a kilka tygodni później Łowcy Potworów. Genialnie było obserwować na Narodowym, jakim wzięciem cieszyło się stoisko G3 i jak oblegane były stoły, na których królowały oba tytuły. Karczmę już wymęczyliśmy na wszystkie możliwe sposoby, teraz nadszedł czas, aby w końcu rozpakować nasz egzemplarz Łowców i podzielić się wrażeniami po ograniu polskiej edycji tego genialnego tytułu, który wyszedł spod ręki Richarda Garfielda.


IMG_0193JPG  

W Łowcach Potworów wcielamy się w adeptów wyjątkowej dziedziny, jaką jest pochwytywanie potworów. Przemierzamy bezkresy wielu magicznych krain w celu znalezienia i złapania najdziwniejszych stworzeń, które potem ku uciesze gawiedzi, będziemy prezentować na corocznym wydarzeniu, zwanym Potwornym Widowiskiem. Bierzemy zatem nasz ekwipunek i ruszamy w poszukiwaniu stworzeń, które zachwycą licznie zgromadzoną publiczność. Gdy otwieramy pudełko, ten magiczny klimat wręcz się wylewa. Wszystko utrzymane w klimatach fantasy niczym w znanych z kinowych ekranów Fantastycznych Zwierzętach. Grafiki wyglądają bajecznie, a jest co podziwiać, gdyż umieszczone nie są one jedynie na kilku stronach instrukcji i opakowaniu, ale przede wszystkim na około dwustu pięćdziesięciu kartach. Dodatkowo dostajemy okrągłą planszę, planszetki graczy, grubo ponad setkę kartonowych żetonów, kości oraz bloczek z arkuszami ułatwiającymi podliczenie końcowej punktacji. Zawartość bogata, jednak nie przytłacza różnorodnością znaczników, żetonów, kości i innych dodatków. Dostajemy ogromną ilość kart, żetony i praktycznie to wszystko, co tworzy 99% rozgrywki. Jak się później okazało, nic więcej nie było potrzebne. Taka zawartość sprawdza się wyjątkowo dobrze. Zawartość obejrzana, żetony wyciągnięte z wyprasek, instrukcja przeczytana, plansza rozłożona, można zaczynać.


IMG_0195JPG  

Gra co do zasady, jest praktycznie klasycznym tableau builderem. Rozwijamy swój obszar gry, aby być w stanie pozyskiwać kolejne coraz mocniejsze karty. Nie budujemy jednak naszego obszaru według zazwyczaj standardowych zasad, iż mamy nasz zestaw kart na ręku i decydujemy po prostu, co chcemy zagrać. Tu draft mamy identyczny jak w 7 Cudów Świata. Dostajemy nasze osiem kart, wybieramy jedną, a resztę przekazujemy dalej. Raz w jedną stronę, raz w drugą, w zależności od rozgrywanej rundy. Klasyka. Sytuacja wygląda trochę inaczej w przypadku gry dwuosobowej, gdzie każdy z graczy operuje dwoma ośmiokartowymi taliami i z każdej z nich musi wybrać po jednej karcie, a następnie decyduje, którą zatrzymuje, a którą odrzuca. Jest to o tyle fajne rozwiązanie, iż po pierwsze pozwala, grając we dwoje, „przemielić” więcej kart podczas jednej rozgrywki, a po drugi sprawia, że gra dwuosobowa staje się trochę bardziej strategiczna i jest nacechowana większą interakcją. Przy grze w większym gronie, po prostu przekazujemy karty dalej i nie wiemy, co się stanie. Nie mamy pojęcia, który z graczy wykorzysta jakąś z kart, które właśnie przekazaliśmy. Grając we dwoje, widzimy dokładnie jaką strategię przyjął przeciwnik i wiemy, że to właśnie on będzie korzystał z kart, które przekazaliśmy. Wymusza to na nas trochę inne podejście do rozgrywki. Z jednej strony oczywiście musimy dbać o pozyskanie jak najlepszej karty dla nas, jednak z drugiej musimy się również bardzo starać odrzucać karty, które mogą wyjątkowo pasować przeciwnikowi do obranej przez niego strategii. Działa to świetnie i odczucia z gry dwuosobowej są trochę inne niż z rozgrywki w większym gronie. Mamy tu zdecydowanie więcej bezpośredniej interakcji pomiędzy graczami. Jednakże bez względu na ilość graczy, gra prezentuje się bardzo dobrze pod względem grywalności, a przede wszystkim pozwala w bardzo szybkim czasie opanować zasady i cieszyć się grą, również przez osoby, niegrające na co dzień w dziesiątki gier. Zasady są bardzo proste i intuicyjne, a sama rozgrywka bardzo przyjemna i niedająca odczuć ani przez chwilę znużenia zbyt długim planowaniem akcji lub czekaniem na swoją kolej.


IMG_0197JPG  

Skoro gra opiera się na kartach, wypadałoby trochę opisać je same oraz zasady, dzięki którym je wykorzystujemy. Każda rozgrywka toczy się przez cztery rundy, które tu nazwane są Sezonami. Każdy sezon odmierzany jest przez jedną z kart Sezonów. Są to karty, które po prostu definiują jakiego rodzaju potwory będą w danej rundzie premiowane i na czym musimy się skupić, aby przykuć uwagę publiczności. Dzięki spełnianiu warunków karty Sezonu możemy otrzymać dodatkową gotówkę, ale również ten, kto w danym sezonie wypadł najlepiej i schwytał najwięcej potworów wyczekiwanych przez widownię, realizuje cel Sezonu i zdobywa kartę, dającą dodatkowe punkty na koniec rozgrywki. Jednak jak te cele realizować, co się kryje na ponad dwustu kartach i o co w tym w ogóle chodzi? Za każdym razem, gdy w nasze ręce wpadają karty, musimy wybrać jedną z nich i powtarzamy tę czynność, aż do momentu wyczerpania się kart będących w obiegu w danym sezonie. Zaraz po wybraniu jednej z kart musimy zdecydować, co z nią chcemy zrobić. Możemy zagrać lub zdecydować się ją schować do Schowka, aby wykorzystać w późniejszym czasie. Oczywiście Schowek nie jest darmowy i każda karta tak trafiająca, musi zostać symbolicznie opłacona. Jednak po co chować i płacić, skoro można zagrać. Tu pojawia się niespodzianka, gdyż różnorodność kart w grze i premii, jakie potrafią zapewnić, jest tak duża, iż z częścią kart nie warto się spieszyć i należy je przetrzymać nawet przez kilka rund, aby zagrać w momencie, gdy nasz silnik zbudowany na stole pozwoli zgarnąć imponujące premie pieniężne i nie tylko. Jednak jeżeli się zdecydujemy nie chować karty, tylko ją zagrać, rozpościerają się przed nami ogromne możliwości i różnorodność dostępnych akcji. Po pierwsze i chyba najważniejsze w grze dostępnych mamy sześć magicznych krain, a każda z nich charakteryzuje się innymi magicznymi stworzeniami, które możemy zdobyć. Głębiny, Przestworza, Zaczarowany Las, Jaskinie, Mroczne Ziemie oraz Kraina Snów, posiadają dedykowane karty Krain oraz Potworów, które nie przypadkiem oznaczone zostały tymi samymi kolorami, aby w łatwy sposób móc powiązać karty z konkretnymi rodzajami krain. Karty Krain są naszym głównym „surowcem” i „budulcem” w grze. To one odpowiadają za rozwój naszego obszaru gry i możliwości zdobywania kolejnych Potworów. Karty te posiadają naniesione wartości, po których zsumowaniu, określamy potwory, o jakiej wartości w danej krainie możemy pozyskać. Każda zagrana karta Krainy zwiększa nasz limit punktów, który możemy wykorzystać do pozyskiwania potworów, jednak nie możemy tych kart dokładać dowolnie. Oczywiście podstawowe karty mogą lądować na stole jedna po drugiej, jednak nie jest to rozwiązanie zbyt efektywne. Lepiej zagrywać karty Odległych Krain, które są o wiele lepiej punktowane, aczkolwiek one akurat posiadają warunki, które musimy spełnić, aby je umieścić na naszym obszarze gry. Zazwyczaj warunkiem jest posiadanie na stole jednej lub dwóch krain danego typu. Warto w te karty inwestować, gdyż tak samo, jak wszystkie karty Krain są darmowe, jednakże znacznie szybciej rozwijają nasze potworne imperium i dzięki nim marnujemy mniej tur, na osiągnięcie oczekiwanych efektów. Gdy już mamy wystarczające ilości kart i punktów w niektórych krainach, możemy zacząć polować na Potwory. Nie jest to nic skomplikowanego, a system pozyskiwania tych kart przypomina nam te wszystkie klimaty, które możemy spotkać w 7. Cudów Świata lub Krótkiej Historii Cywilizacji. Masz kartę potwora, który wymaga od ciebie określonej ilości symboli/punktów danej krainy i jeżeli masz odpowiednią ich ilość na swoim obszarze gry, zagrywasz taką kartę Potwora i tyle. Zostaje on uznany za zdobytego. Tym, co warto tu wspomnieć to dwie rzeczy, które trochę się różnią od klasycznego podejścia. Po pierwsze punkty Krain są zasobem skończonym. Mając ich w danej rundzie do wykorzystania określoną ilość, musimy uważać, aby łączna siła naszych potworów tego limitu nie przekroczyła. Każdy zagrany w danej krainie Potwór wyczerpuje część limitu i już kolejny będzie miał do dyspozycji jedynie ten limit, który pozostał. Limity te resetują się przy czyszczeniu obszaru gry na koniec danej rundy, ale o tym jeszcze zdążymy napisać. Drugą z rzeczy, która urozmaica trochę wszystkie akcje związane z chwytaniem Potworów, jest obecność w grze czegoś na kształt jokerów. W grze mamy Krainę Snów, która ma swoje karty Krain oraz Potworów, jednak Potwór z Krainy Snów może być pozyskany nie tylko dzięki kartom Krain mu dedykowanym, ale również dzięki kartom dowolnej inne Krainy. Z jednej strony to ułatwia trochę grę, jednak z drugiej takie wykorzystanie kart dość szybko wyczerpuje nam limity dostępne w innych krainach. Na dokładkę, nasze potwory nie tylko dają nap punkty na koniec gry, mają one jeszcze dwa bardzo istotne współczynniki. Część z naszych potworów to po prostu dostarczyciele punktów, jednak w grze spotykamy również potwory niebezpieczne oraz takie, które charakteryzują się czymś, co nazwane jest Potworną Wiedzą. Zacznijmy od niebezpieczeństwa, które wiąże się z częścią pozyskiwanych przez nas Potworów. Część kart posiada symbole Niebezpieczeństwa. Potwory takie są wyjątkowo dobrze punktowane, jednak mogą się pod koniec rudny wymknąć spod kontroli i zaszkodzić naszemu widowisku, ale o tym napiszemy w jednym z kolejnych akapitów, gdzie będziemy opisywać Sprawdzanie Zagrożenia. Czym zatem jest drugie ze wspomnianych zagadnień, czyli Potworna Wiedza. Część z zagrywanych przez nas Potworów pozwala nam na zgłębienie tajemnej sztuki łapania potworów i stania się w tym aspekcie bardziej wydajnym. Brzmi enigmatycznie? Może, ale ta nasza Potworna Wiedza, to nic innego, jak możliwość natychmiastowego dobrania z zakrytego stosu kolejnej karty. Po prostu zagrywając potwora z takim symbolem, dobieramy wskazaną ilość kart i momentalnie je zagrywamy lub chowamy do schowka. Zdobywanie Potwornej Wiedzy to jeden z lepszych sposobów szybkiego i dynamicznego powiększania swojego obszaru gry oraz odskakiwania przeciwnikowi. I tak wykładamy te karty, jednak w błędzie będzie ten, kto myśli, że to wszystko, co gra ma do zaoferowania.


IMG_0202JPG  

Wśród naszej talii, mamy jeszcze kilka innych kluczowych dla rozgrywki kart. Jedną z rzeczy, jaką musimy pamiętać, jest to, że nie ruszamy na polowanie sami. W grze mamy w końcu gotówkę, a jak można ją lepiej zagospodarować, niż na pomocników, którzy będą nam podczas rozgrywki towarzyszyli? Karty Pracowników to jedyne karty, za których pozyskanie musimy zapłacić, jednak nie są to pieniądze wyrzucone w błoto. Nasi Pracownicy pozwalają nam zdobywać dodatkowe środki za chwytanie konkretnych rodzajów Potworów, pomagają zapanować nad niebezpiecznymi Potworami w fazie Sprawdzania Zagrożenia, zapewniają pieniądze za chwytanie wyjątkowo niebezpiecznych stworzeń lub na przykład umożliwiają powiększenie limitu punktów niektórych krain, abyśmy byli w stanie schwytać silniejsze potwory. Różnorodność jest ogromna i nie powinniśmy skąpić grosza na te karty. Zwracać uwagę jedynie musimy na ich rodzaj, gdyż część naszych Pracowników zapewnia nam premie stałe, a część jedynie jednorazowe, które raz wykorzystane, będą mogły być odświeżone dopiero przed kolejnym Sezonem. W grze mamy również karty Wydarzeń, które co prawda punktów nam żadnych nie zapewniają, aczkolwiek pozwalają na zdobycie dość istotnych premii jednorazowych. Dodatkowa gotówka, pieniądze za konkretne krainy, które posiadamy, Znaczniki Łowców i wiele innych rzeczy, bez których nie możemy się w tej grze obejść. Czasami taka prosta karta zagrana w odpowiednim momencie, potrafi niebywale napędzić naszą grę. Ostatnim z rodzajów kart, na które możemy w grze natrafić to karty Ukrytych Celów. Karty te, jako jedyne nie są zagrywane na obszar gry, a w tajemnicy przed innymi graczami trafiają bezpośrednio do schowka. W trakcie gry nie dają nam nic, jednak musimy znać ich treść na pamięć, gdyż każda z takich kart zawiera konkretne premie punktowe, które otrzymamy na koniec gry. Im więcej takich kart, tym większa możliwość masywnego punktowania na koniec rozgrywki. Karty te dają zarówno po prostu punkty za nic, jak również na przykład za posiadanie określonej ilości Krain, za poziom ich rozwinięcia, za konkretne potwory, jakie posiadamy na naszej kolekcji itp. Każdy z Ukrytych Celów nieznacznie zmienia naszą taktykę i zmusza do innego stylu gry oraz pozyskiwania określonych kart, w celu spełnienia jego warunków. Działa to naprawdę fajnie i kierunkuje nasze starania w określony obszar, zamiast pozwalać nam bezmyślnie zagrywać jakiekolwiek karty. To wszystkie karty, jakie możemy spotkać w naszej talii, ale nie wszystkie, jakie są dostępne w grze. Na planszy znajduje się jelcze jeden rodzaj kart i jest chyba jedynym z rodzajów, którego gracze unikają. Są to karty Pożyczek. Za każdym razem, gdy musimy dokonać jakiejś opłaty, na którą nas nie stać, pobieramy taką kartę i dzięki niej otrzymujemy trzy sztuki złota, a raczej Koron, bo tak gotówka w tej grze została nazwana. Problem tu mamy jeden. Takich pożyczek nie da się spłacić, a dodatkowo każdy z zaciągniętych długów odejmuje nam pięć punktów od finalnego rezultatu. Wszystkie osiem kart zagranych, Sezon się kończy, trzeba się ze wszystkiego rozliczyć.


IMG_0205JPG  

W momencie, gdy już wszyscy gracze zagrali wszystkie dostępne karty, zaczynamy dwie ostatnie fazy. Pierwszą z nich jest wspominane przez nas wcześniej Sprawdzanie Zagrożenia. Niebezpieczne Potwory mają naniesione na kartach odpowiednie symbole, sumujemy je i sprawdzamy, czy przypadkiem nic się nie stało i czy nasze widowisko było bezpieczne. Wartość wszystkich symboli Niebezpieczeństwa porównujemy z sumą symboli Łowców, jakie posiadamy, a tych mamy trzy różne rodzaje. Po pierwsze mamy takie symbole na kartach Łowców, którzy mogą znajdować się wśród naszych Pracowników. Po drugie towarzyszą nam Królewscy Łowcy, symbolizowani przez trzy kości, które na ściankach mają symbole łowców o różnych wartościach od zera do dwóch. Ostatnie miejsce, gdzie możemy znaleźć symbole łowców, to pozyskane w trakcie gry Znaczniki Łowców. Jeżeli posiadana przez nas ilość symboli Łowców jest większa niż suma symboli Niebezpieczeństwa na zagranych kartach Potworów, wszystko jest ok. i nic się nie dzieje, jeżeli jednak jest inaczej, potwory wpadły w szał i ruszyły na naszych widzów. Aby uniknąć przykrych konsekwencji, musimy zapłacić odszkodowania. Za każdy symbol Łowcy, którego nam brakuje, płacimy trzy Korony lub zaciągamy tak przez nas uwielbiane pożyczki. Gdy już mamy tę fazę za sobą, bierzemy się za czyszczenie obszaru gry. Wszystkie zagrane karty Potworów trafiają na nasz stos, nazwany Menażerią, który będzie zapewniał nam główny dopływ punktów na koniec gry. Odświeżamy zdolności jednorazowe naszych pracowników i tyle. Karty Krain zostają bez zmian na swoim miejscu i stanowią podwalinę pod dalszy rozwój naszego obszaru gry. Z Sezonu na sezon ich przybywa, a co za tym idzie, wraz z postępującą rozgrywką jesteśmy w stanie pozyskiwać coraz więcej coraz silniejszych potworów. Oczywiście w trakcie czyszczenia stołu musimy również rozpatrzyć kartę Sezonu. Osoba, która najlepiej wypełniła wskazane na niej zadanie, zabiera kartę dla siebie. W momencie jak mamy to wszystko już wykonane, powtarzamy od początku krok po kroku cały uprzednio opisany schemat. Odkrywamy kolejną kartę Sezonu, dobieramy kolejne karty, draft, zagrywanie lub chowanie kart, sprawdzanie niebezpieczeństwa i tak dalej. Powtarzamy taki cykl czterokrotnie i na zakończenie czwartego Sezonu zabieramy się zaliczenie punktów. Głównym dostawcą punktów są nasze Potwory. Zliczamy po prostu wszystkie punkty wskazane na kartach Potworów. Dodajemy do nich wszystkie punkty otrzymane za wykonane Ukryte Cele, posiadane Korony, Znaczniki Łowców oraz punkty za zdobyte karty Sezonów. Na koniec odejmujemy od wyniku wszystkie punkty ujemne zebrane dzięki zaciąganym na prawo i lewo pożyczkom i ten, który po podliczeniu tego wszystkiego zdobył największą ilość punktów, zostaje uznany najwybitniejszym Łowcą i wygrywa. W wielkim skrócie to tyle. Jednakże, gdyby ten wariant podstawowy był dla kogoś zbyt trudny, zawsze można zagrać według reguł uproszczonych. Wystarcz odrzucić karty Ukrytych Celów, część kart Pracowników oraz Wydarzeń i tak skomponowana talia przesunie punkt ciężkości rozgrywki z w miarę skomplikowanego kombinowania i planowania w stronę umiarkowanie beztroskiej radości z samej mechaniki bez zbędnego zastanawiania się nad kolejnymi zagraniami. Nie do końca wiemy, po co wariant uproszczony w grze, która już sama w sobie jest dość prosta.


IMG_0196JPG  

To chyba tyle, odnośnie Łowców. Są oni niewątpliwie grą, która kierowana jest raczej do graczy bardziej zaczynających przygodę z planszówkami lub do kogoś, kto ceni sobie przyjemną rozgrywkę toczoną dzięki bardzo eleganckiej mechanice. Gra jest lekka, łatwa i przyjemna. Zasady nie zabijają nadmiernym skomplikowaniem, jednak również nie dają odczucia, że gra jest banalna. To ma po prostu być tytuł dający przyjemność przy stole, a nie frustrujący nas na każdym kroku. Mechanicznie nie jest to nic odkrywczego, ale wszystko, z czym mamy tu do czynienia zrobione jest na najwyższym poziomie. Chodzi to wszystko płynnie, nic się nie zacina, nie budzi wątpliwości, nie zmusza do ślęczenia nad instrukcją lub przekopywania YT w poszukiwaniu gameplay’ów. Tytuł ten zapewnia beztroską rozrywkę nad planszą. Pomimo swoistej prostoty, pozwala trochę pomyśleć i poplanować. Szczególnie w wariancie dwuosobowym staje się to dość istotne. Łatwo bardzo zasady opanować, jednak trzeba trochę pograć, aby myśleć o wykręcaniu bardzo dobrych wyników. Ilość kart i ich różnorodność sprawia, że gra zazwyczaj wygląda za każdym razem inaczej i wymaga od nas indywidualnego podejścia do każdej rozgrywki. My bawiliśmy się przy niej świetnie i mając do dyspozycji godzinkę wolnego z pewnością wybierzemy Łowców niż jakiś banalny fillerek. Tytuł ma w sobie coś, co przyciąga i zachęca, aby zaraz po zakończeniu jednej partyjki, rozpocząć kolejną. Tym, co nas trochę boli jest to, iż brakuje nam jakiegoś delikatnie bardziej zaawansowanego wariantu rozgrywki. Jest wariant uproszczony, który raczej jest zbędny, ale zapomniano trochę o graczach, który już mają trochę gier za sobą i chcieliby, aby wyzwanie stawiane przed nimi przez Łowców Potworów, było trochę bardziej wymagające. Ogólnie podsumowując, tytuł ten jest w stanie wpasować się w gusta dość szerokiego spektrum graczy. Ci początkujący będą mieli dzięki niemu fajny start do trochę bardziej wymagających gier, a ci bardziej doświadczeni, będą mogli Łowców potraktować jako przyjemne wypełnienie i odskocznię od cięższych tytułów. My stawiamy Łowców Potworów na honorowym miejscu na półce, nie tylko dlatego, że z pudełka bije po oczach nasze logo, ale również dlatego, że z chęcią będziemy raz na jakiś czas do tego tytułu wracać, bo naprawdę warto.


CO NA TAK:
- sprawdzone i dobrze znane mechaniki przedstawione w bardzo eleganckiej formie
- duża różnorodność kart i opcji wpływająca pozytywnie na regrywalność
- proste i bardzo łatwe w przyswojeniu zasady
- szybka i dynamiczna, bez jakichkolwiek przestojów
- bardzo płynna i przyjemna rozgrywka
- wariant uproszczony dla ekstremalnych planszówkowych laików
- fajne możliwości interakcji w grze dwuosobowej

CO NA NIE:
- brak nieco trudniejszego trybu dla bardziej doświadczonych graczy
- dla nas zdecydowanie cztery Sezony to za krótko, aby się grą nacieszyć

OCENA: 5/6

wrpng