ŻELAZNA KURTYNA

banerpng

Autor: ASGER HARDING GRANERUD, DANIEL SKJOLD PEDERSEN

Wydawca: FOXGAMES

Ilość graczy: 2

Przybliżony czas gry: 20 minut


Będąc na tegorocznym Gramy, mieliśmy okazję posłuchać Asgera Hardinga Graneruda, jednego z autorów Wielkiej Pętli. Sposób tworzenia gier, pomysły, plany. Wszystko, co gracz mógłby zapragnąć usłyszeć. W trakcie wywiadu oczywiście nie mogło zabraknąć kilku wzmianek o nowym tytule, który trafił na nasz rynek dzięki Fox Games. Żelazna Kurtyna, bo właśnie o niej mowa, to dość kompaktowa karciana strategia, która chyba właśnie dlatego na pierwszy rzut oka nas do końca do siebie nie przekonała. Jednak w końcu się ugięliśmy i zdecydowaliśmy. Z Gramy wróciliśmy już z naszym egzemplarzem, aby na własnej skórze przekonać się, czy gra ma „to coś”. Z pudełka biją nas po oczach „radosne” miny dawnych przywódców USA oraz ZSRR. Wszystko w jakże kontrastujących kolorach gwiaździstego sztandaru oraz sierpa i młota. Granat i czerwień dominują w szacie graficznej. W środku znaleźliśmy dwadzieścia kart, blisko pięćdziesiąt drewnianych znaczników i mini instrukcję… tylko tyle? Gdzie reszta? Zobaczymy czy tyle wystarczy, aby oddać się beztroskiemu konfliktowi zepsutego zachodniego imperializmu z jakże przyjaznym ludziom i światu komunizmem. Zimna Wojna trwa w najlepsze, pora odcisnąć nasze piętno na ówczesnej historii.


IMG_0177JPG  

Gra już po przeczytaniu instrukcji, nie zaskakuje nas niczym. Każdy z dwóch mogących brać udział w rozgrywce graczy dostaje po dziewięć kart i zagrywamy je na zmianę, walcząc o wpływy. Jednak nie jest to do końca tak banalne i bezmyślne, jakby mogło się wydawać. Rozgrywka toczy się w dwóch rundach. W pierwszej otrzymujemy po pięć kart, z których zagrywamy cztery, a jedna zakryta ląduje na stole i czeka na koniec rozgrywki. W drugiej rundzie otrzymujemy po cztery karty i tu z kolei zagrywamy je już wszystkie. Wszystkie dostępne w grze karty mają oznaczenia jednego z imperiów i każdy z graczy musi się zadeklarować, którą stronę konfliktu kontroluje. Karty otrzymujemy losowo, więc na naszym ręku będziemy posiadać zarówno nasze karty, jak i przeciwnika, a co za tym idzie, ich działanie będzie wyglądało trochę inaczej. Jednak zanim do tego przejdziemy, skupmy się na tym, co karty mają wspólnego. Każda z kart posiada oprócz oznaczenia imperium symbole Wpływów, oznaczających, jaką ilość naszych znaczników będziemy mogli umieścić na polu gry. Każda z kart posiada również zdolność specjalną. Jednak tym, co chyba jest najważniejsze w przypadku gry, co by nie mówić strategicznej, jest ich zdolność do budowy planszy. Każda z naszych kart jest innym krajem, którego mapa jest na niej przedstawiona. Dodatkowo wszystkie kraje są pogrupowane w regiony jak na przykład Europa, czy Bliski Wschód. Tym, co rzuca się jeszcze w oczy to informacja, ile kart danego regionu znajdziemy w całej talii oraz punkty Ideologii, jakie możemy zdobyć za kontrolę danego regionu. Jednak o tym już w jednym z kolejnych akapitów. Oprócz naszych kart mamy również kartę startową, od której zaczynamy budować na stole obszar gry oraz kartę z torem Ideologii, po którym przesuwamy znacznik oznaczający, która ze stron wygrywa w tych ideologicznych zapasach i walce o serca i umysły. Jeżeli w którymkolwiek momencie gry znacznik się przesunie na jedno ze skrajnych pól, ta strona natychmiast wygrywa potyczkę.


IMG_0179JPG  

Zagrywając naszą kartę, w pierwszej kolejności musimy zwrócić uwagę, czy inna karta z tego samego regionu znajduje się już na stole. Jeżeli tak, musimy dołożyć naszą kartę tak, aby z nią sąsiadowała. Jeżeli takiej możliwości nie ma, możemy dołożyć naszą kartę w dowolny sposób. Wystarczy, aby sąsiadowała z jakąkolwiek inną kartą, która jest już wyłożona na obszarze gry. Następnie sprawdzamy, czy zagrywana karta należy do nas, czy do przeciwnika. Jeżeli zagrywamy naszą kartę, musimy podjąć decyzję czy chcemy rozszerzać nasze Wpływy, umieszczając na kartach nasze znaczniki czy jednak wolimy rozpatrzyć Wydarzenie. Jeżeli decydujemy się zawalczyć o Wpływy, pobieramy z naszej puli kostki w ilości wskazanej przez zagraną kartę i umieszczamy je na kartach na obszarze gry. Jednak tu nie ma pełnej dowolności. Są zasady, których trzeba przestrzegać. Ideologia nie spada z nieba wraz z ulotkami. Trzeba w tym przypadku wykorzystywać kraje ościenne lub te gdzie już nasza ideologia jest już obecna. Nasze znaczniki możemy dokładać jedynie na kartach, na których już mamy nasze znaczniki lub na tych, które z takimi kartami sąsiadują. W każdym innym przypadku nasza propaganda nie sięga swoim zasięgiem. Dodatkowo musimy się liczyć z oporem społeczeństwa w momencie, gdy próbujemy zmieniać ich światopogląd. Jeżeli próbujemy dokładać nasze znaczniki na karty, gdzie przeciwnik posiada minimum dwa znaczniki więcej niż my, za każdą taką operację musimy poświęcić jeden znacznik więcej, aby przełamać niechęć ludności. W przypadku wybrania jednak rozpatrywania Wydarzenia zamiast zdobywania Wpływów, po prostu rozpatrujemy tekst naniesiony na właśnie zagranej karcie. Tu wybór jest dość skąpy i zazwyczaj ogranicza się do dorzucenia naszych dodatkowych kostek na kolejne karty lub zdobycia punktów Ideologii. Czasami trafi się karta, która umożliwi nam przeniesienie karty w inne miejsce, jednak tu ogólnie wybór jest bardzo ubogi.


IMG_0182JPG  

Gdyby jednak zdarzyła się sytuacja, że decydujemy się zagrać kartę, która jest sygnowania oznaczeniem strony przeciwnej, wygląda to wszystko trochę inaczej. Karta jest oczywiście dokładana według standardowych zasad, jednak potem nie mamy żadnych opcji wyboru. W pierwszej kolejności strona, której karta została zagrana, ma możliwość rozpatrzenia Wydarzenia, a następnie my dokładamy znaczniki Wpływów według zasad wspomnianych w poprzednim akapicie. Fajna odmiana i ciekawy pomysł, który wymaga od nas kontroli, czy zagrywana karta przypadkiem nie przynosi większych korzyści przeciwnikowi niż nam samym. Wszystko ładnie i pięknie, ale niestety nie jest tak kolorowo. Większość Wydarzeń umieszczonych na kartach posiada warunki praktycznie niemożliwe do spełnienia w początkowej fazie gry. Dokładamy karty i przeciwnik za żadne skarby nie będzie w stanie nic zrobić. Trochę słabo to wygląda, że gra na dobrą sprawę rozpędza się w miarę dopiero w końcowej fazie rozgrywki. Na domiar złego, jeżeli nie podejdą nam przy pierwszym drafcie karty, gra po prostu staje się trochę nudna i ogranicza się praktycznie do układania kart i znaczników na stole, bez jakichś dodatkowych urozmaiceń. Jednak na szczęście takie sytuacje nie występują zbyt często. Tym, co ratuje sytuację, jest cały system rozprzestrzeniania Wpływów pomiędzy kartami i nawet nie mając możliwości rozpatrywania żadnych Wydarzeń, nadal musimy bacznie śledzić rozkład kart na stole, aby to nasze karty sąsiadowały z innymi kartami, gdzie mamy już znaczniki, a zarazem odcinały możliwości rozprzestrzeniania się ideologii przeciwnika. Ponadto musimy jeszcze bacznie przyglądać się ilości kart poszczególnych regionów, lądujących na stole, gdyż w grze punktujemy nie tylko na samym końcu rozgrywki. Za każdym razem, gry wykładana jest na obszar gry ostatnia karta z jakiegoś regionu, natychmiast rozpatrujemy punktowanie za posiadane w regionie Wpływy. Tu wielkiej filozofii nie ma. Zliczamy ilość znaczników posiadanych przez każdą ze stron na każdej karcie i za każdą kartę, na której posiadamy przewagę, zgarniamy punkt. Dodatkowo w kolejnym kroku sprawdzamy, który z graczy posiada w regionie więcej kart, na których ma przewagę. Ten, który takową przewagę w ilości kontrolowanych kart posiada, otrzymuje dodatkowe punkty gwarantowane przez dany region. Po rozegraniu pierwszych czterech kart i odłożeniu po jednej rozdawane są następne i powtarzamy po raz kolejny po cztery nasze tury. Gdy na obszarze gry ląduje ostatnia z szesnastu zagrywanych kart, przechodzimy do dwóch finalnych etapów rozgrywki.


IMG_0184JPG  

Zanim przejdziemy do ostatecznego sprawdzania Wpływów i przeliczania ich na punkty, musimy jeszcze rozpatrzyć dwie karty, które zostały odrzucone pod koniec pierwszego etapu. Każdy z graczy odkrywa odłożoną przez siebie kartę i po prostu porównujemy ilość symboli Wpływów na każdej z kart. Gracz posiadający przewagę w ilości tych symboli inkasuje różnice pomiędzy wartościami obu kart i zdobywa właśnie taką ilość punktów na torze Ideologii. Gdy już się z tym uporamy, zaczynamy naliczanie punktów za poszczególne regiony. Tu odbywa się to identycznie, jak we wspomniany przez nas wcześniej sposób. Najpierw ilość znaczników na każdej karcie, potem ilość kontrolowanych kart w regionie i zliczamy punkty. Proces ten zawsze przebiega w tej samej kolejności. Punktowanie regionów zawsze rozpoczynamy od Europy, na Ameryce Południowej kończąc. Jeżeli w którymkolwiek momencie liczenia punktów znacznik Ideologii dojdzie do jednego z końców toru, ten gracz automatycznie wygrywa i nie kontynuujemy rozpatrywania już żadnych kolejnych kart czy regionów. Niestety takie podejście mści się i to bardzo na tym tytule. Po pierwszych kilku rozgrywkach wszyscy skupiają się przeważnie na pierwszych dwóch regionach i resztę mają zupełnie „gdzieś”. Nikt nie zaprząta sobie głowy Ameryką Południową, skoro jest marna szansa, że w ogóle na koniec gry ona zapunktuje. Zabija to cały fun z gry i sprawia, że połowa kart w grze jest traktowana zazwyczaj po macoszemu. Są, to są. Trudno. Zło konieczne. Szkoda, bo można było choćby dać możliwość losowego rozpatrywania punktowania na koniec gry i frajda byłaby o wiele większa, a tak mamy mini grę, która nie powala zawartością i na domiar złego zawsze ciągnie nas tą samą ścieżką.


IMG_0187JPG  

Czy zatem Żelazna Kurtyna, dość często porównywana do mega uproszczonej mini wersji Twilight Struggle, jest godna tego miana? Dla nas nie i raczej nigdy nie będzie. Mamy tu kompaktową zawartość, która pozwala zagrać kilka partyjek z całkiem niezłymi wrażeniami. Trochę pomyślimy, poplanujemy i będziemy bawić się całkiem ok. Niestety dobre wrażenia znikają już po kilku rozgrywkach. Odkrywamy, że schematycznie zaczynamy grać cały czas tak samo, próbując podążać ścieżką wytyczaną przez chronologię finalnego punktowania. Dociera do nas, że kart jest zdecydowanie za mało i można by było dorzucić, chociaż drugie tyle. Nawet te, które są dostępne, w dużej ilości przypadków nie będą mogły być w pełni wykorzystane przez warunki, jakie są przed nami stawiane, aby rozpatrzyć Wydarzenia. Jest to chyba najgorsze z możliwych połączeń, mała, krótka gra, która jest zbyt liniowa. Zdecydowanie za szybko się nudzi. Liniowość byłaby do zniesienia w grze fabularnej, zapewniającej godziny spędzone nad niezliczonymi scenariuszami, a nie w grze, którą można skończyć w kwadrans. Sytuację trochę ratują fajne wykonanie i ciekawe pomysły z rozprzestrzenianiem Ideologii czy zagrywaniem kart należących do frakcji przeciwnika, aczkolwiek to trochę mało, nawet jak na małą dwuosobową grę. Jeżeli będziecie mieli okazję gdzieś w Żelazną Kurtynę zagrać, to z pewnością nie pożałujecie. Jednak gdybyście zdecydowali się już ją kupić i dodać do swoich kolekcji, to robicie to na swoją odpowiedzialność. My traktujemy ten tytuł jak niewielką odskocznię od cięższych tytułów i zajawkę zimnowojennych klimatów w oczekiwaniu na Europe Divided.


CO NA TAK:
- lekka i łatwa namiastka gry strategicznej
- ciekawa tematyka
- fajnie działający system rozprzestrzeniania się wpływów
- interesujący pomysł na zagrywanie kart przeciwnika, dających mu prawo wykonania akcji...

CO NA NIE:
- ..., który jednak został zmarnowany przez często nierealne do spełnienia warunki
- system punktowania szybko zmusza nas do schematyczności i rutyny
- chyba jednak zdecydowanie zbyt szybka, krótka i minimalistyczna
- początkowa przyjemność z gry przemija po kilku partiach i robi się trochę nudna

OCENA: 4/6

wrpng Ceneopng