ARCHITEKCI ZACHODNIEGO KRÓLESTWA

banerpng

Autor: SHEM PHILLIPS, S.J. MACDONALD

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 1 - 5

Przybliżony czas gry: 60 - 80 minut


Setki wspaniałych nowości, setki figurek, tysiące godzin spędzonych nad planszą i mimo tego wszystkiego jest jeden tytuł, do którego mój sentyment nie przemija i od bardzo długiego czasu znajduje się w ścisłej topce ulubionych gier i zajmuje zaszczytne pierwsze miejsce w kategorii Worker Placement, mowa tu o Najeźdźcach z Północy. Czy pojawi się w końcu tytuł, który ich zdetronizuje? Dzięki uprzejmości Portal Games mamy okazję się przekonać za sprawą Architektów Zachodniego Królestwa. Szansa na to jest duża, gdyż w końcu mówimy o tytule, którego jednym z autorów jest Shem Phillips, gość odpowiedzialny za Najeźdźców. Zobaczymy, czas zabierać się do gry.


IMG_20191128_180125jpg  

Już od pierwszego otwarcia kartonu z przesyłką nie mamy żadnych wątpliwości, z jakim tytułem Architekci nam się kojarzą, podobnie jest po otwarciu samego pudełka i obejrzeniu zawartości. Nie ma co się dziwić, w końcu oba tytuły zdobią ilustracje genialnego i dobrze większości graczy znanego Mihajlo Dimitrievskiego. Ta sama kreska, te same karykaturalne postaci, karty, plansza, wszystko tak jakby trochę znajome. Zapowiada się nieźle. W środku niewielkiego, jak na dzisiejsze czasy pudełka, znajdziemy planszę, około 150 kart, setki drewnianych znaczników, dziesiątki kartonowych żetonów monet, plansze graczy oraz standard, instrukcję, która wyjaśnia wszystko klarownie i przejrzyście oraz co najważniejsze, nie odstrasza objętością. Wszystko ładne i solidne. Nie ma się do czego przyczepić. Podczas rozgrywki wcielamy się w królewskich architektów, którzy dzięki swoim dziełom próbują zaimponować władcy. Jednakże nie tylko liczy się nasz talent. Musimy również świecić wszem i wobec przykładem i cały czas pozostawać wzorem cnót… ale czy aby na pewno? Tu naprawdę opłaca się być również złym i naginać wszelkie moralne zasady. Jednak na czym polega sama rozgrywka?


IMG_20191128_181950jpg  

Każdy, kto miał okazję obcować z Najeźdźcami, praktycznie zaraz po rozłożeniu planszy i komponentów będzie w stanie zagrać bez zbytniego wnikania w instrukcję. Wszystko na planszy pięknie opisane, wszystkie akcje i koszty pokazane, karty czytelnie opisane. Nic dodać, nic ująć. Wszystkie nasze akcje będą wymagały użycia jednego z naszych pracowników symbolizowanych przez drewniana pionki. Dostajemy ich na starcie dwudziestu i to musi nam do końca rozgrywki wystarczyć. Tu, inaczej niż w Najeźdźcach, dostajemy workerów na własność. Nie dokładamy i nie dobieramy z planszy po jednym, wykonując dwie akcje. Tu po prostu nasza tura polega na wystawieniu na planszę jednego z naszych pracowników i wykonanie akcji z danego pola, na którym on wylądował. Jednak nie jest to takie proste i schematyczne. Oczywiście mamy tutaj przykłady standardowych i często spotykanych akcji jak pozyskiwanie zasobów. Tych akurat mamy w grze mamy cztery podstawowe rodzaje, Złoto, Glinę, Kamień i Drewno. Nasze wydobyte w odpowiednich lokacjach zasoby zawsze możemy wymienić na cenny Marmur w Królewskim Skarbcu lub przehandlować za punkty Cnót. Czym byłaby nasza plansza, gdyby nie można było na niej pozyskać jakiejś gotówki. To również możemy zrobić u Mincerza i zdobyć kilka tak potrzebnych Srebrników. Jednak to pozyskiwanie tak do końca standardowe nie jest. Na większości lokacji mamy możliwość umieszczenia dowolnej ilości naszych pracowników i choćby wylewali się z planszy, brakowało miejsca, to jedynym co nas ogranicza, to ilość znaczników, jakie posiadają wszyscy uczestniczący w rozgrywce gracze. A wierzcie mi, warto zsypywać każdą lokację stadem naszych pionków. Każdy kolejny, który zostaje umieszczony na lokacji, nie tylko pozwala nam na wykonanie banalnej akcji, on ją również potęguje i na przykład pierwszy umieszczony w kopalni pracownik, daje zaledwie dwie sztuki Gliny, jednak każdy kolejny pojawiający się na tym polu, daje nam już o jedną sztukę więcej i tak, stawiając tam piątego górnika, zgarniamy aż sześć sztuk Gliny. Mało tego, niektóre lokacje dają nam dodatkowy wybór i zamiast wykonywać jedną akcję, możemy na przykład za każdą parę pracowników w danej lokacji, skorzystać z akcji alternatywnej. Działa to wyśmienicie i stwarza duże pole do popisu. Musimy zdecydować, czy idziemy w jedno pole, kosząc coraz więcej sztuk danego zasobu, czy jednak próbujemy zachować nieco bardziej balans i rozprzestrzenić się po całej planszy.


IMG_20191128_182204jpg  

Nasi pracownicy odpowiadają również za nasze możliwości pozyskiwania dodatkowych kart. Podstawowych talii w grze mamy dwie, Pomocnicy i Budynki. Za oba rodzaje kart odpowiada to samo pole, Warsztat. Grę rozpoczynamy z zaledwie trzema kartami Budynków na ręku i w jakiś sposób musimy je przecież pozyskać, skoro to właśnie one zapewniają najwięcej punktów zwycięstwa i w końcu jesteśmy architektami, więc naszym głównym zadaniem powinno być budowanie. Każdy dodatkowy pracownik pozwala pozyskiwać coraz większą ilość kart Budynków na rękę, jednak trzeba zachować umiar, aby nie przekroczyć sześciokartowego limitu. Tu sprawa jest prosta, pionek, akcja, karta na rękę za darmo. Sytuacja wygląda trochę inaczej przy pozyskiwaniu Pomocników. Ci akurat leżą w dwóch czterokartowych odsłoniętych rzędach na „rynku”, reszta kart spokojnie spoczywa obok w zakrytej talii. W przypadku tych kart każdy nasz kolejny pracownik pozwala sięgnąć dalej w głąb rynku. Im więcej pracowników, tym większe pole manewru mamy i możemy wybrać z większej ilości dostępnych kart. Oczywiście nie ma problemu, aby nawet nie mając odpowiedniej ilości pracowników na tym polu, sięgnąć do jednej z dalszych kolumn i kupić kartę, jednak musimy w takim wypadku dopłacić, a dopłacamy, rozkładając całą różnicę w cenie na wszystkich wcześniejszych kartach w danym rzędzie. W takim oto przypadku na kartach lądują Srebrniki, które następnie mogą znaleźć się w kieszeni naszego przeciwnika, o ile oczywiście zdecyduje się on na zakup danej karty, na której znajduje się Srebrnik lub nawet Srebrniki. Dodatkowo każda karta Pomocnika, którą kupujemy, wymaga od nas opłacenia stałego kosztu. Jedna połowa tej opłaty wraca do wspólnej puli, druga natomiast trafia jako podatek na znajdujące się na planszy pole Poborcy, ale o tym za chwilę. Wracając do kart. Oba rodzaje tych kart, są ściśle ze sobą powiązane. Budynki oczywiście wymagają od nas wydania określonych surowców, jednak nie tylko. Część z nich wymaga od nas również posiadania karty określonego Pomocnika, a w przypadku bardziej skomplikowanych budowli, nawet kilku. Każda karta Pomocnika posiada nadrukowane symbole, które określają rodzaj umiejętności, jakie dany Pomocnik posiada. W celu wybudowania konkretnego budynku nie tylko musimy posiadać odpowiednie surowce, ale również Pomocników o określonych zdolnościach. Sama akcja budowy różni się trochę od większości innych akcji dostępnych na planszy. W jej przypadku układamy we wskazanych miejscach na torze w Domu Gildii naszych pracowników i zostają tam oni już do końca rozgrywki. Gdy zdecydujemy się wykonać tę akcję mamy dwie możliwości. Możemy wybudować jeden z budynków z posiadanych na ręku kart lub możemy zaangażować się w rozbudowę Katedry. W końcu jesteśmy wzorem cnót. Sama rozbudowa Katedry to nic innego, jak poświęcenie określonych surowców i jednej z naszych kart Budynków, aby przesunąć swój znacznik na torze Katedry. Jednak to nie jedyna nagroda, na jaką możemy liczyć. Za każdym razem, gdy przyczyniamy się do rozbudowy tego wspaniałego obiektu, czekają na nas karty nagród. Pobieramy jedną i natychmiast rozpatrujemy jej efekty. W momencie, gdy się skończą jedyną nagrodą, jakiej możemy oczekiwać, to dodatkowy punkt na torze Cnót. Wszystkie układane przez nas figurki na torze w Domu Gildii są swego rodzaju zegarem, odmierzającym czas do końca rozgrywki i gdy ostatni z pionków ląduje na tym torze, dogrywamy rundę i gra się kończy. To chyba największy problem w przypadku tego tytułu. Bawisz się świetnie, bo gra jest bardzo przyjemna i nagle ni z gruchy, ni z pietruchy się kończy. Bez względu na ilość graczy, tor ten jest za krótki i nie pozwala nacieszyć się grą. Robisz kilkadziesiąt akcji, stawiasz cztery, pięć budynków i kończysz poniżej godziny. Oczywiście można grę przeciągnąć, nie korzystając zbyt często z akcji budowy, ale nie ma to sensu, aby próbować oszukać przeznaczenie i umknąć nieuniknionemu. W końcu w tym tytule chodzi właśnie o budowanie. W nas pozostawał zawsze ogromny niedosyt przy każdej rozgrywce. Już się zaczyna rozpędzać, już masz w głowie plan, już robi się ciekawie… i nagle koniec. Wracając na moment do naszych Pomocników i Budynków. Z kronikarskiego obowiązku musimy wspomnieć, iż oczywiście ich karty posiadają również zdolności specjalne. Część aktywuje się od razu, gdy daną kartę pozyskamy, część zdolności odpala się przy konkretnych wydarzeniach zachodzących na planszy, a cześć wykorzystamy dopiero na koniec rozgrywki, gdy będziemy liczyć ciężko zarobione punkty. Dodatkowe punkty, akcje, zredukowane koszty, wybór jest całkiem spory i każdy znajdzie karty pasujące do jego stylu gry.


IMG_20191128_182957jpg  

W tym miejscu chyba taki sztampowy standard i podobieństwo do całej masy innych worker placementów się kończy. Na szczęście, bo gra byłaby cholernie nudna i odtwórcza. Do fajnie działającego standardu dorzucono kilka rzadziej spotykanych w grach rzeczy. Pierwszą z nich jest bardzo prosty system podatków, które odprowadzamy za część z naszych akcji. W ich przypadku część wydawanych Srebrników trafia na pole Poborcy, które jest zwykłym polem akcji i gracz wykonujący na nim swoją turę, zgarnia całą pulę. Jednak i to nie jest najciekawsze w tej grze. Gra, jeżeli tylko mamy na to ochotę, ocieka wręcz negatywną interakcją i to chyba najlepszy aspekt tej gry. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zamiast cnotliwym, być zepsutym do szpiku kości. Naprawdę opłaca się w Architektach być złym. Jedno z pól akcji pozwala nam za niewielką opłatą pojmać całą grupę pracowników dowolnego gracza z jednego wybranego przez nas pola na planszy, niezależnie ilu ich tam się znajduje. O ile jeszcze pojmanie naszych własnych pionków jest przejawem troski o nasz własny rozwój i wracają oni po prostu do naszej puli, aby móc ich wykorzystać w kolejnych turach i nie tracić czasu na ich pojedyncze odzyskiwanie z planszy, o tyle zajumanie kilku pionków innemu graczowi, to przejaw skrajnego zepsucia… lubimy!!!Pojmanie grupy lub grup pionków innych graczy (tak, można, mając kilka pionków na tym polu akcji pojmać więcej niż jedną grupę pionków) kończy chwilowo ich kariery zawodowe i z planszy głównej trafiają na naszą planszę gracza i zostają tymczasowo wyłączeni z gry. Oczywiście to od nas zależy, co zrobimy z nimi dalej, możemy ich sobie zostawić, przez co ich odzyskanie będzie dla innych graczy bardzo bolesne, albo możemy ich wtrącić do Wartowni i za każdego zainkasować po Srebrniku. Nie ma to, jak w rodzinnym gronie nad planszówką bawić się w handel niewolnikami. Na szczęście, gdy nasi ludzie zostaną pojmani, sytuacja nie jest do końca beznadziejna. Wartownia, jako pole umożliwia nam szereg akcji związanych między innymi z naszymi workerami. Wykonując tam jedną z akcji, możemy dokonać już wspomnianego handlu i zakuć w dyby uprzednio pojmanych pracowników przeciwnika, jednak równie dobrze możemy za darmo odzyskać naszych nieszczęśników, których ktoś wcześniej sprzedał w niewolę. Nie musimy oczywiście czekać, aż nasi pracownicy zostaną sprzedani, możemy jedną z akcji odbić naszych ludzi przetrzymywanych na planszy innego gracza, jednak nie odbywa się to dla nas bezkosztowo. Decydujemy czy wolimy wnieść opłatę w Srebrnikach, czy jednak preferujemy pobranie jednej karty Długu oraz stratę punktu na torze Cnót. Czym jest ten tak często wspominany Dług. W grze towarzyszy nam niewielka talia dodatkowych kart. W przypadku niektórych wydarzeń na planszy jesteśmy zmuszeni taką kartę pobrać. Niby nic złego nam się nie dzieje, gdyż karty te nie mają wpływu na przebieg rozgrywki, jednakże na zakończenie gry mogą okazać się wyjątkowo bolesne, gdyż na każdą posiadaną tracimy punkty. Szczęśliwie się składa, bo pole Wartowni akurat pozwala nam na wykonanie jeszcze jednej ostatniej akcji, jaką jest spłata długu. Płacimy niemałą sumkę Srebrników i od razu możemy się pozbyć takowej karty, a z racji tego, iż dotrzymaliśmy naszych zobowiązań, jako nagrodę otrzymujemy dodatkowy punkt na torze Cnót.


IMG_20191128_182445jpg  

Ostatnim polem, na którym wykonując akcje, możemy dać upust naszemu złemu i mrocznemu drugiemu „Ja”, jest pole Czarnego Rynku. Po co uczciwie pracować i zdobywać surowce, skoro można pójść na skróty i po prostu wysłać na Czarny Rynek jednego z naszych. To pole jako jedyne nie pozwala nam umieszczać dowolnej ilości naszych pionków. Dodatkowo wyposażone jest w dwustronne karty, z których jedna strona jest tak zwanym Małym Rynkiem, a druga Dużym. Nie trudno zgadnąć, iż Mały zapewnia mniejsze ilości surowców, a Duży większe. Do dyspozycji mamy jedynie trzy pola i każde z nich daje konkretne bonusy. Jedno za niewielką opłatą pozwala nam zdobyć surowce z Małego Rynku, drugie za większą opłatą daje nam dostęp do Dużego Rynku, a jeżeli akurat nie potrzebujemy surowców, to mamy jeszcze opcję pośrednią. Możemy opłacić określony koszt i sprzątnąć z planszy dowolną odkrytą kartę Pomocnika, bez przejmowania się jego kosztem lub możemy dobrać pięć kart budynków, zdecydować, która nam odpowiada i ją sobie zachować na ręku. Z Czarnym Rynkiem jest jednak kilka problemów. Po pierwsze jak już wspomniałem, za korzystanie z niego trzeba płacić. Po drugie każdorazowe wykonanie tam akcji powoduje utratę przez nas punktów na torze Cnót. Po trzecie i chyba najdotkliwsze dla nas, raz na jakiś czas na rynek wpada straż królewska i robi na nim porządek. Niektóre wydarzenia na planszy odpalają coś, co nazywa się Odświeżeniem Czarnego Rynku, niestety Rynek się odświeża również, gdy zajęliśmy ostatnie z trzech wolnych miejsc. Gdy następuje Odświeżenie, zmieniamy pozycję i stronę kart Małego i Dużego Rynku a wszyscy pracownicy znajdujący się na nim trafiają do więzienia w Wartowni. Dodatkowo, jeżeli w trakcie przetasowań na Rynku mamy w więzieniu trzech lub więcej naszych ludzi, tracimy punkt na torze Cnót, a na domiar złego gracz, który ma w tym momencie w więzieniu najwięcej swoich ludzi, dodatkowo otrzymuje kartę Długu. Ryzykowna zabawa w bycie złym, ale bardzo opłacalna i prowadząca do wygranej równie skutecznie, jak bycie przestrzegającym reguł świętoszkiem. Cały czas przewija się w tym tekście tor Cnót, wypadałoby chyba trochę o nim napisać. Nie jest to nic innego jak dodatkowy tor zapewniający punkty. Coś na podobieństwo torów Zbroi czy Walkirii w Najeźdźcach z Północy, jednak działa on trochę inaczej. Po pierwsze im jesteśmy lepsi, tym więcej punktów na koniec rozgrywki on nam zapewnia i odwrotnie. Im jesteśmy bardziej zepsuci, tym więcej punktów tracimy. Kto by się tym jednak przejmował? I tak najwięcej punktów można zdobyć, budując lub dobierając odpowiednich Pomocników, którzy na koniec gry zapewniają nam dodatkowe punkty na przykład za surowce. Po co się starać być dobrym i pozbawiać się przyjemności dręczenia innych. Tor ma jednak jeszcze jedno zdecydowanie fajniejsze zastosowanie. Determinuje nam to, co będziemy mogli w ogóle wykonać w zależności od tego, jacy jesteśmy. Jeżeli jesteśmy w miarę neutralni, możemy robić, czego tylko dusza zapragnie. Jednak, gdy pójdziemy już w ciemną lub jasną stronę mocy, cześć możliwości się dla nas kończy, ale również część otwiera. Będąc dobrym, nie możemy korzystać z Czarnego Rynku, a gdy wyjdziemy poza skalę dobra, każdy dodatkowy punkt na tym torze pozwala nam odrzucać bez żadnych dodatkowych kosztów karty Długów. Gdy jednak zdecydujemy się być złym, tor ten daje nam zdecydowanie większe możliwości. Ok, może nie pozwala nam kontynuować rozbudowy Katedry, ale kto by się tym przejmował, skoro w zamian za to pozwala unikać płacenia podatków przekazywanych Poborcy, przez co koszty części naszych akcji są o wiele niższe. Oczywiście, gdy za bardzo spodoba nam się bycie złym i zapędzimy się na tym torze poza skalę, każdorazowa utrata na nim punktów, będzie miała przykre skutki w postaci dobierania kolejnych kart Długów. Tor ten jest chyba jedną z dwóch jedynych rzeczy, które nam do końca w tej grze nie podeszły. Zauważyliśmy, iż zazwyczaj będąc złym, osiągamy trochę więcej i nawet utrata punktów na koniec nie jest jakoś wyjątkowo bolesna, aczkolwiek może jest to raczej związane z naszym stylem gry, kto wie. Ponadto nie odczuliśmy zbytnio jego jakiegoś większego wpływu na sam przebieg rozgrywki, jest jakby trochę zapomniany podczas samej gry, a na dobrą sprawę zaczynamy na niego zwracać większą uwagę, gdy przychodzi do finalnego podliczania punktów zwycięstwa.


IMG_20191128_183200jpg  

Co gra ma jeszcze do zaoferowania? Oczywiście tryb jednoosobowy i tu ku naszemu zaskoczeniu, działa to całkiem fajnie. Gra nie tylko się dobrze skaluje na 2+, ale również samemu da się w nią całkiem przyjemnie pograć. Przygotowujemy rozgrywkę bardzo podobnie jak w przypadku żywych przeciwników z niewielkimi modyfikacjami talii kart. Wirtualny przeciwnik oczywiście otrzymuje swoją własną, dedykowaną dla bota planszę i zaczynamy rozgrywkę. Nasze tury nie różnią się niczym od standardowej rozgrywki z żywymi przeciwnikami, różnice mamy widoczne, gdy do głosu dochodzi bot. Jego akcjami zarządza dodatkowa talia dwudziestu kart. W turze „gry” odkrywamy wierzchnią kartę i postępujemy zgodnie z instrukcjami na niej naniesionymi. Umieszczamy pionka na wskazanej lokacji oraz rozpatrujemy jej efekt. Tu w dużej ilości przypadków karty zmieniają nieco akcję na danym polu, gdyż nasz wirtualny przeciwnik nie posiada i nie potrzebuje żadnych zasobów, za wyjątkiem Marmuru, który wykorzystuje do punktowania po zakończeniu rozgrywki. Nie korzysta z Pomocników i nie buduje Budynków, rozbudowuje jedynie Katedrę. Może pojmać i wtrącić do więzienia naszych robotników, jednak tylko naszych. Nie może pojmać i przywrócić do puli swoich. W zamian za to, gdy ta dedykowana mu talia się skończy i będziemy musieli ją przetasować, wszyscy jego ludzie wracają z planszy, za wyjątkiem pionków umieszczonych na dwóch konkretnych lokacjach. Zasady zakończenia rozgrywki są identyczne jak w przypadku gry wieloosobowej, zapełnienie toru w Domu Gildii. Standardowo wygrywa ten, kto ma więcej punktów. Nasze zlicza się normalnie, bot punktuje trochę inaczej i na przykład dodatkowo dostaje ekstra punkty za każdego pracownika w Domu Gildii, który przyczynił się do rozbudowy Katedry. Jakoś mu w końcu trzeba zrekompensować straty związane z brakiem możliwości korzystania z kart Budynków. Fajnie, że pomyślano również o osobach, które przeważnie grają we dwójkę i z czasem potrzebowałyby jakiejś odmiany. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby tego samego bota, na tych samych zasadach co w trybie solo, wykorzystać w grze dwuosobowej, tworząc z niej pojedynek trójki graczy. Bot działa niezwykle sprawnie i nie jest jakiś wyjątkowo łatwy do pokonania. Jego poziom jest podobny do poziomu całej rozgrywki w gronie kilku osób. Fajny, przyjemny worker placement, który pozwala trochę pomyśleć, jednak bardziej nastawiony jest na przyjemność płynącą z gry, niż na ciągłe liczenie, kombinowanie i palenie zwojów. Gra w Architektów to ma być rozrywka. W granicach rozsądku wymagająca, ale nadal rozrywka.


IMG_20191128_182318jpg  

Odpowiadając na pytanie zadane na wstępie, czy Architekci zdetronizowali Najeźdźców, jako moje ulubione WP? Niestety nie. Bez wątpienia są grą bardzo dobrą i tu nie mam wątpliwości, ale jednak Najeźdźcy to nadal top 1. Nawet sama podstawka, która po dodaniu Pól Chwały i Hali Bohaterów, zostawia Architektów daleko w tyle, jednakże porównywanie z jednej strony gry podstawowej, a z drugiej podstawki z dwoma dodatkami byłoby nie fair, więc poprzestańmy na podstawkach. Po Architektach mamy mały niedosyt. Gra jest świetna i cholernie przyjemna, jednak kończy się zdecydowanie za szybko, nie da się wejść na pełne obroty, gdyż w pewnym momencie po prostu się kończy, a my zostajemy z uczuciem głodu dalszej gry. Pod tym względem Najeźdźcy górują. Dodatkową przewagą Najeźdźców były tory, które coś w grze znaczyły. Czuliśmy, że na przykład tor Zbroi faktycznie nam pomagał w grze i podbojach, a awansowanie na nim wpływało w widoczny sposób na naszą taktykę i przebieg rozgrywki, tu niby ten tor Cnót jest, ale jakby go nie było. Przechodzi trochę niezauważony w trakcie rozgrywki i z konieczności zerkamy na niego praktycznie jedynie podczas podliczania punktów. Jednak, aby nie skupiać się wyłącznie na negatywach, których jest mały promil w porównaniu ze wszystkimi rzeczami, które nas w tym tytule zachwyciły. Cała sprawdzona mechanika i utarte przez Najeźdźców schematy nadal pięknie działają i pomimo upływu lat, nadal sprawiają masę fun’u podczas rozgrywki. Tym, co ten tytuł wyróżnia i sprawia, że przynajmniej nam chce się cały czas do niego wracać, to interakcja. Cały system podbierania i więzienia pracowników przeciwnika dostarcza bardzo dużo rozrywki i pozwala trochę dynamiczniej podejść do gry, niż tylko skupiać się na suchym punktowaniu. Drugą rzeczą, która nam pasuje i to bardzo, to możliwość bycia złym. Gra nie karze nas za to zbytnio. Oczywiście kilku rzeczy nie możemy robić, będąc złym, aczkolwiek dodatkowe korzyści w postaci premii oraz część kart Pomocników lub Budynków, które są jakby stworzone dla graczy preferujących taką ścieżkę, rekompensują to z nawiązką. Czy to, że Architekci Zachodniego Królestwa nie wskoczyli na moje pierwsze miejsce wśród ulubionych gier tego typu, coś zmienia? Nie, gdyż otarli się i tak o mój ideał tego typu gier. Zabrakło naprawdę niewiele. Gra jest bardzo dobra i chlubnie kontynuuje tradycje poprzedniczek. Bez wątpienia będzie trafiała często na nasz stół, gdyż jest po prostu niezwykle wdzięcznym tytułem do ogrywania. Z czystym sumieniem możemy ją polecić, a jeżeli macie sentyment do Najeźdźców i nadal ich ogrywacie lub macie może w pamięci wyryte miłe chwile nad nimi spędzone, to Architekci obowiązkowo powinni według nas trafić do waszych kolekcji. Architekci dali radę, zobaczymy czy Paladyni nie polegną. Nie ma wyboru, trzeba brać się do gry i zobaczyć czy są równie przyjemni. Wkrótce podzielimy się z wami naszymi wrażeniami.


CO NA TAK:
- świetna i sprawdzona mechanika
- przystępne zasady połączone z rozsądnym poziomem trudności
- lekka, przyjemna, satysfakcjonująca, po prostu grywalna
- wykonanie, przede wszystkim grafiki
- dobry tryb solo oraz możliwość rozegrania ciekawej partii dwuosobowej z botem
- przywołuje sentymentalne wspomnienia związane z poprzedniczkami

CO NA NIE:
- zdecydowanie zbyt krótka
- trochę "nieobecny" podczas rozgrywki tor Cnót

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng