AZUL: WITRAŻE SINTRY
Autor: MICHAEL KIESLING
Wydawca: LACERTA
Ilość graczy: 2 - 4
Przybliżony czas gry: 30 - 45 minut
Myślę, że większość z nas kojarzy popularne cukierki odświeżające oddech Halls. Powiem Wam więcej, są i tacy, którzy nimi grają. Nie wierzycie? Przeczytajcie sami. Pewnego dnia po raz kolejny zbłąkani, „przypadkiem” trafiliśmy do naszego ulubionego lokalnego sklepu Centrum gier Pegaz i tam natrafiliśmy na grę, która w środku ma masę kolorowych Halls’ów. O czym mówimy? O Azul: Witraże Sintry. Jak zobaczyliśmy te kolorowe cukierki, doszliśmy do wniosku, że i my musimy w to zagrać. Nie tracą czasu, dzięki uprzejmości chłopaków zabraliśmy egzemplarz do ogrania i recenzji. Jak się potem okazało, to niestety nie cukierki tylko tafle szkła. Tym razem sobie nie podjedliśmy.
Otwierając pudełko w środku możemy znaleźć żetony warsztatów dostawców, plansze
pałaców, plansze kwater witrażowych, pionki witrażystów, znaczniki, nasze Halls’y,
czyli znacznik tafli szkła wyglądające bardzo apetycznie, plansze punktacji,
znacznik pierwszego gracza oraz woreczek i „szklaną” wieżę. Przygotowanie do
gry jest bardzo proste i szybkie. Układamy w okręgu żetony warsztatów dostawców
w ilości zdefiniowanej przez instrukcję dla konkretnej ilości graczy. W naszym
przypadku, grając we dwoje, ułożyliśmy ich pięć .Następnie przystępujemy do
złożenia szklanej wieży z kartonu i kładziemy ją w zasięgu rąk graczy.
Rozdajemy plansze pałaców w wybranym kolorze, kładziemy je przed sobą. Plansze
mają dwie strony A i B, upewnijcie się, że wszyscy mają przed sobą dokładnie tą
samą stronę co reszta graczy. Jest to ważne ze względu na końcową punktację, w
przypadku pierwszej rozgrywki zaleca się użycie strony A. Przyszedł teraz czas
na dostawienie do planszy pałacu plansz kwater witrażowych, posiadają one dwie
strony. Każdy z graczy otrzymuje ich aż osiem, przy czym jedna z nich zawiera
dwa pola, tak zwanego Jokera. Jednym słowem, będziemy mogli położyć tam dowolny
znacznik tafli szkła. Na początek jednak kładziemy wszystkie plansze tak, aby
jokerów nie było widać. Oczywiście gracze otrzymują też pionek witrażysty, w
końcu kimś te witraże trzeba tworzyć. Drogie Panie gdybyście chciały zmotywować
waszych partnerów do mycia okien, to w przypadku Azula macie do tego okazję,
ponieważ grę rozpoczyna osoba, która ostatnio myła okna. Tak więc Panowie,
jeżeli chcecie rozpoczynać rozgrywkę, możecie pokazać nam jak porządnie umyć okna
bez smug. Jak już ustalimy wśród graczy, kto jako ostatni miał możliwość
wykonywania prac domowych, przekazujemy mu znacznik pierwszego gracza. Teraz
czeka nas większe zadanie, ponieważ musimy wyznaczyć osobę, która będzie
odpowiadała za pilnowanie planszy punktacji. W naszym przypadku zazwyczaj jest
to Łukasz, ponieważ mi czasami zdarzy się przesunąć znacznik o dwa pola za
dużo. Taki ze mnie chochlik planszowy. Jak już ustalimy osobę, musimy na torze
punktacji umieścić znaczniki punktacji, oczywiście zaczynamy z pozycji zero.
Kolejne znaczniki trafiają na tor stłuczonego szkła. Co by urozmaicić nam
rozgrywkę, twórcy gry pomyśleli o torze rund z bonusami. Bierzemy znaczniki
tafli szkła w 5 różnych kolorach, zamykamy w rękach i losowo wyrzucamy po
jednym, układając na torze rozpoczynając od rundy drugiej, a na szóstej kończąc.
Następnie gracz odpowiedzialny za planszę wrzuca do woreczka pozostałe tafle
szkła i losuje jeden, to będzie kolor premiowany w przypadku pierwszej rundy.
Dobrze, teraz przyszedł czas na uzupełnienie żetonów warsztatów, na które
wyciągamy losowo po 4 tafle szkła. Jak już wszystkie uzupełnimy, jesteśmy
gotowi do rozgrywki.
Czas zacząć grę. Naszym celem jest
oczywiście zdobycie jak największej ilości punktów. Mamy na to, aż 6 rund, w
których to będziemy budować nasze witraże. Za każdym razem zaczynamy tak samo,
pierwszy gracz kładzie swój znacznik na środku koła ułożonego z warsztatów i
pobiera tafle szkła. Następnie wykonujemy tury zgodnie z ruchem wskazówek
zegara do momentu, aż znikną wszystkie znaczniki szkła, zarówno te ze środka, jak
i warsztatów. Tak kończy się runda. W swojej turze musimy wykonać jedną z
akcji. Mamy do wyboru dwie opcje. Pierwsza to możliwość stworzenie kwatery,
ruch ten składa się z trzech kroków. Po
pierwsze, musimy zebrać tafle szkła jednego koloru z dowolnego warsztatu, a
pozostałe zepchnąć na środek pola gry lub możemy pobrać szkło w tym samym
kolorze ze środka stołu. Jednak przy tej opcji jest mały minus. Jeżeli
pobieramy tafle szkła ze środka jako pierwszy gracz, automatycznie musimy też
zabrać znacznik pierwszeństwa, który powoduje przesunięcie naszego znacznika na
torze potłuczonego szkła w dół. Jednym słowem, otrzymujemy ujemne punkty. W
momencie, gdy pobierzemy tafle szkła, muśmy umieścić je na jednej z plansz
kwater. Oczywiście nie możemy zrobić tego dowolnie. Pobrane tafle musimy ułożyć
na polach tylko i wyłącznie jednej kwatery, tam gdzie stoi nasz pionek
witrażysty lub na prawo od niego. Nigdy nie możemy tego zrobić po lewej
stronie. Jeżeli zamierzamy położyć tafle na prawo od witrażysty, musimy
przesunąć go dokładnie nad plansze kwatery, na której będziemy układać nasz
witraż. W przypadku, gdy nie mamy wystarczającej ilości pól w danym kolorze do
obsadzenia, tafle które się nie mieszczą spadają na podłogę i się „tłuką”, tym
samym przesuwając nas na torze zbitego szkła o kolejne pola w dół o tyle pól, ile
ich zbiliśmy. Wszystkie potłuczone tafle szkła lądują w szklanej wierzy, która
o ironio, jest z kartonu. W przypadku, kiedy masz przynajmniej jedno pole
pasujące do koloru pobranej tafli, musisz umieścić ją na planszy, nawet gdy
jest to Joker. Trzeci krok, jaki mamy do wykonania, to sprawdzenie czy kwatera
jest kompletna. Jeżeli po zakończeniu ruchu przynajmniej jedno pole w danej
kwaterze pozostaje puste tura gracza kończy się. W przypadku, gdy jednak wszystkie
pola zostały uzupełnione wykonujemy następujące czynności. Sprawdzamy czy
otrzymujemy premię za kolor tafli, które muszą być w takim samym kolorze, jak ta
z pola rundy. Jeżeli tak, przesuwamy znacznik punktacji o tyle pól, ile miałeś
szkła w danym kolorze. Jak już dodamy punkty, bierzemy dowolną taflę z kwatery,
w której ułożyliśmy komplet, od teraz jest to witraż. Umieszczamy go w oknie, czyli poniżej kwatery w górnej części planszy gracza, dzięki temu możemy teraz
przekręcić na drugą stronę naszą kwaterę. W przypadku, kiedy po odwróceniu w
kolejnych rundach wypełniliśmy tą samą kwaterę po raz drugi, kładziemy witraż
na dolnej ramie naszej planszy gracza, a kwaterę odrzucamy. Witrażysta zostaje
dokładnie w tym samym miejscu, nie przesuwamy go. Niezależnie od tego, czy okno
jest wypełnione w całości, czy tylko na jednym poziomie otrzymujemy
natychmiastowo punkty. Liczymy punkty umieszczone tuż pod wykonanym witrażem
oraz wszystkie widocznymi z prawej strony pod witrażami nawet w przypadku gdy w
oknie znajduje się tylko jeden. Po wykonaniu tej czynności kończy się nasza
tura. Tak jak wspominałam na początku mamy do wyboru w trakcie naszego ruchu
dwie akcje, skoro pierwszą już omówiliśmy, czas na drugą. Możemy cofnąć naszego
witrażystę do skrajnej lewej strony, tak aby znalazł się nad pierwszą dostępną kwaterą.
W przypadku, gdy nasz ulubiony witrażysta stoi już na skrajnej lewej kwaterze,
nie możemy wykorzystać tego ruchu i musimy skorzystać z pierwszej opcji, czyli
pobrać tafle szkła, czy nam to pasuje, czy nie. Po zakończeniu rundy osoba
odpowiedzialna za planszę gry zabiera z toru rundy taflę szkła odpowiadającą właśnie
tej rundzie. Następnie wrzuca ją do szklanej wieży. Po zakończeniu szóstej
rundy na torze będzie pusto, co da nam sygnał o zakończeniu całej gry. Skoro
gra dobiega końca czas na finalną punktację. Robimy to w trzech krokach, a
mianowicie po pierwsze. Za każde 3 tafle szkła leżące w naszych kwaterach
dostajemy 1 punkt. Po drugie zliczamy ujemne punkty z toru stłuczonego szkła i
odejmujemy je od wartości punktów, które póki co zdobyliśmy podczas rozgrywki.
Na koniec zliczamy punkty premiowe. Zdobywanie ich odbywa się inaczej w zależności,
czy gramy na stronie A, czy na stronie B. W przypadku strony A, na środku okna
znajduje się ornament. O ilości zdobytych punktów będzie decydowała ilość
ułożonych witraży w jego obrębie. Jeżeli 4 ramy są oszklone zdobywamy 10
punktów, przy 3 dostajemy 6 punktów, a w przypadku 2 witraży należą się nam 3
punkty. Jeżeli chodzi natomiast o stronę B, sprawa ma się trochę inaczej. Liczymy
ile mamy całkowicie przeszklonych okien, czyli takich, które mają po 2 witraże.
Następnie wybieramy, jeden kolor i liczymy ile mamy witraży w tym kolorze, potem
mnożymy ogólną ilość przeszklonych okien przez ilość witraży w wybranym
kolorze. Oczywiście wygrywa ten, kto ma więcej punktów, a w przypadku remisu osoba,
która stłukła mniej szkła. Wspomnieć należy również, iż autorzy przygotowali
też opcję dla osób, które mają problem z odróżnieniem kolorów. Każdy kolor
tafli szkła ma też swój unikatowy wzór, który jest również odwzorowany na kwaterach,
na których tafle układamy. Brawa dla autorów, że pomyśleli o tej opcji,
umożliwiając grę również osobom mającym problemy z rozróżnianiem kolorów.
CO NA TAK:
- pięknie wykonane komponenty
- mimo prostoty zasad trzeba trochę pomyśleć i pokombinować
- całkiem fajna negatywna interakcja przy rozgrywce dwuosobowej
- całkiem wysoka regrywalność
- dobrze się skaluje
- w stu procentach spełnia swoją rolę przyjemnej gry rodzinnej
CO NA NIE:
- dla osób lubiących większe wyzwania przekładanie kafelków może okazać się nudne
OCENA: 5/6
