AZUL: WITRAŻE SINTRY

banerpng

Autor: MICHAEL KIESLING

Wydawca: LACERTA

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 45 minut


Myślę, że większość z nas kojarzy popularne cukierki odświeżające oddech Halls. Powiem Wam więcej, są i tacy, którzy nimi grają. Nie wierzycie? Przeczytajcie sami. Pewnego dnia po raz kolejny zbłąkani, „przypadkiem” trafiliśmy do naszego ulubionego lokalnego sklepu Centrum gier Pegaz i tam natrafiliśmy na grę, która w środku ma masę kolorowych Halls’ów. O czym mówimy? O Azul: Witraże Sintry. Jak zobaczyliśmy te kolorowe cukierki, doszliśmy do wniosku, że i my musimy w to zagrać. Nie tracą czasu, dzięki uprzejmości chłopaków zabraliśmy egzemplarz do ogrania i recenzji. Jak się potem okazało, to niestety nie cukierki tylko tafle szkła. Tym razem sobie nie podjedliśmy.

Otwierając pudełko w środku możemy znaleźć żetony warsztatów dostawców, plansze pałaców, plansze kwater witrażowych, pionki witrażystów, znaczniki, nasze Halls’y, czyli znacznik tafli szkła wyglądające bardzo apetycznie, plansze punktacji, znacznik pierwszego gracza oraz woreczek i „szklaną” wieżę. Przygotowanie do gry jest bardzo proste i szybkie. Układamy w okręgu żetony warsztatów dostawców w ilości zdefiniowanej przez instrukcję dla konkretnej ilości graczy. W naszym przypadku, grając we dwoje, ułożyliśmy ich pięć .Następnie przystępujemy do złożenia szklanej wieży z kartonu i kładziemy ją w zasięgu rąk graczy. Rozdajemy plansze pałaców w wybranym kolorze, kładziemy je przed sobą. Plansze mają dwie strony A i B, upewnijcie się, że wszyscy mają przed sobą dokładnie tą samą stronę co reszta graczy. Jest to ważne ze względu na końcową punktację, w przypadku pierwszej rozgrywki zaleca się użycie strony A. Przyszedł teraz czas na dostawienie do planszy pałacu plansz kwater witrażowych, posiadają one dwie strony. Każdy z graczy otrzymuje ich aż osiem, przy czym jedna z nich zawiera dwa pola, tak zwanego Jokera. Jednym słowem, będziemy mogli położyć tam dowolny znacznik tafli szkła. Na początek jednak kładziemy wszystkie plansze tak, aby jokerów nie było widać. Oczywiście gracze otrzymują też pionek witrażysty, w końcu kimś te witraże trzeba tworzyć. Drogie Panie gdybyście chciały zmotywować waszych partnerów do mycia okien, to w przypadku Azula macie do tego okazję, ponieważ grę rozpoczyna osoba, która ostatnio myła okna. Tak więc Panowie, jeżeli chcecie rozpoczynać rozgrywkę, możecie pokazać nam jak porządnie umyć okna bez smug. Jak już ustalimy wśród graczy, kto jako ostatni miał możliwość wykonywania prac domowych, przekazujemy mu znacznik pierwszego gracza. Teraz czeka nas większe zadanie, ponieważ musimy wyznaczyć osobę, która będzie odpowiadała za pilnowanie planszy punktacji. W naszym przypadku zazwyczaj jest to Łukasz, ponieważ mi czasami zdarzy się przesunąć znacznik o dwa pola za dużo. Taki ze mnie chochlik planszowy. Jak już ustalimy osobę, musimy na torze punktacji umieścić znaczniki punktacji, oczywiście zaczynamy z pozycji zero. Kolejne znaczniki trafiają na tor stłuczonego szkła. Co by urozmaicić nam rozgrywkę, twórcy gry pomyśleli o torze rund z bonusami. Bierzemy znaczniki tafli szkła w 5 różnych kolorach, zamykamy w rękach i losowo wyrzucamy po jednym, układając na torze rozpoczynając od rundy drugiej, a na szóstej kończąc. Następnie gracz odpowiedzialny za planszę wrzuca do woreczka pozostałe tafle szkła i losuje jeden, to będzie kolor premiowany w przypadku pierwszej rundy. Dobrze, teraz przyszedł czas na uzupełnienie żetonów warsztatów, na które wyciągamy losowo po 4 tafle szkła. Jak już wszystkie uzupełnimy, jesteśmy gotowi do rozgrywki.

IMG_20190711_194610jpg   

Czas zacząć grę. Naszym celem jest oczywiście zdobycie jak największej ilości punktów. Mamy na to, aż 6 rund, w których to będziemy budować nasze witraże. Za każdym razem zaczynamy tak samo, pierwszy gracz kładzie swój znacznik na środku koła ułożonego z warsztatów i pobiera tafle szkła. Następnie wykonujemy tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara do momentu, aż znikną wszystkie znaczniki szkła, zarówno te ze środka, jak i warsztatów. Tak kończy się runda. W swojej turze musimy wykonać jedną z akcji. Mamy do wyboru dwie opcje. Pierwsza to możliwość stworzenie kwatery, ruch ten składa się z trzech kroków. Po pierwsze, musimy zebrać tafle szkła jednego koloru z dowolnego warsztatu, a pozostałe zepchnąć na środek pola gry lub możemy pobrać szkło w tym samym kolorze ze środka stołu. Jednak przy tej opcji jest mały minus. Jeżeli pobieramy tafle szkła ze środka jako pierwszy gracz, automatycznie musimy też zabrać znacznik pierwszeństwa, który powoduje przesunięcie naszego znacznika na torze potłuczonego szkła w dół. Jednym słowem, otrzymujemy ujemne punkty. W momencie, gdy pobierzemy tafle szkła, muśmy umieścić je na jednej z plansz kwater. Oczywiście nie możemy zrobić tego dowolnie. Pobrane tafle musimy ułożyć na polach tylko i wyłącznie jednej kwatery, tam gdzie stoi nasz pionek witrażysty lub na prawo od niego. Nigdy nie możemy tego zrobić po lewej stronie. Jeżeli zamierzamy położyć tafle na prawo od witrażysty, musimy przesunąć go dokładnie nad plansze kwatery, na której będziemy układać nasz witraż. W przypadku, gdy nie mamy wystarczającej ilości pól w danym kolorze do obsadzenia, tafle które się nie mieszczą spadają na podłogę i się „tłuką”, tym samym przesuwając nas na torze zbitego szkła o kolejne pola w dół o tyle pól, ile ich zbiliśmy. Wszystkie potłuczone tafle szkła lądują w szklanej wierzy, która o ironio, jest z kartonu. W przypadku, kiedy masz przynajmniej jedno pole pasujące do koloru pobranej tafli, musisz umieścić ją na planszy, nawet gdy jest to Joker. Trzeci krok, jaki mamy do wykonania, to sprawdzenie czy kwatera jest kompletna. Jeżeli po zakończeniu ruchu przynajmniej jedno pole w danej kwaterze pozostaje puste tura gracza kończy się. W przypadku, gdy jednak wszystkie pola zostały uzupełnione wykonujemy następujące czynności. Sprawdzamy czy otrzymujemy premię za kolor tafli, które muszą być w takim samym kolorze, jak ta z pola rundy. Jeżeli tak, przesuwamy znacznik punktacji o tyle pól, ile miałeś szkła w danym kolorze. Jak już dodamy punkty, bierzemy dowolną taflę z kwatery, w której ułożyliśmy komplet, od teraz jest to witraż. Umieszczamy go w oknie, czyli poniżej kwatery w górnej części planszy gracza, dzięki temu możemy teraz przekręcić na drugą stronę naszą kwaterę. W przypadku, kiedy po odwróceniu w kolejnych rundach wypełniliśmy tą samą kwaterę po raz drugi, kładziemy witraż na dolnej ramie naszej planszy gracza, a kwaterę odrzucamy. Witrażysta zostaje dokładnie w tym samym miejscu, nie przesuwamy go. Niezależnie od tego, czy okno jest wypełnione w całości, czy tylko na jednym poziomie otrzymujemy natychmiastowo punkty. Liczymy punkty umieszczone tuż pod wykonanym witrażem oraz wszystkie widocznymi z prawej strony pod witrażami nawet w przypadku gdy w oknie znajduje się tylko jeden. Po wykonaniu tej czynności kończy się nasza tura. Tak jak wspominałam na początku mamy do wyboru w trakcie naszego ruchu dwie akcje, skoro pierwszą już omówiliśmy, czas na drugą. Możemy cofnąć naszego witrażystę do skrajnej lewej strony, tak aby znalazł się nad pierwszą dostępną kwaterą. W przypadku, gdy nasz ulubiony witrażysta stoi już na skrajnej lewej kwaterze, nie możemy wykorzystać tego ruchu i musimy skorzystać z pierwszej opcji, czyli pobrać tafle szkła, czy nam to pasuje, czy nie. Po zakończeniu rundy osoba odpowiedzialna za planszę gry zabiera z toru rundy taflę szkła odpowiadającą właśnie tej rundzie. Następnie wrzuca ją do szklanej wieży. Po zakończeniu szóstej rundy na torze będzie pusto, co da nam sygnał o zakończeniu całej gry. Skoro gra dobiega końca czas na finalną punktację. Robimy to w trzech krokach, a mianowicie po pierwsze. Za każde 3 tafle szkła leżące w naszych kwaterach dostajemy 1 punkt. Po drugie zliczamy ujemne punkty z toru stłuczonego szkła i odejmujemy je od wartości punktów, które póki co zdobyliśmy podczas rozgrywki. Na koniec zliczamy punkty premiowe. Zdobywanie ich odbywa się inaczej w zależności, czy gramy na stronie A, czy na stronie B. W przypadku strony A, na środku okna znajduje się ornament. O ilości zdobytych punktów będzie decydowała ilość ułożonych witraży w jego obrębie. Jeżeli 4 ramy są oszklone zdobywamy 10 punktów, przy 3 dostajemy 6 punktów, a w przypadku 2 witraży należą się nam 3 punkty. Jeżeli chodzi natomiast o stronę B, sprawa ma się trochę inaczej. Liczymy ile mamy całkowicie przeszklonych okien, czyli takich, które mają po 2 witraże. Następnie wybieramy, jeden kolor i liczymy ile mamy witraży w tym kolorze, potem mnożymy ogólną ilość przeszklonych okien przez ilość witraży w wybranym kolorze. Oczywiście wygrywa ten, kto ma więcej punktów, a w przypadku remisu osoba, która stłukła mniej szkła. Wspomnieć należy również, iż autorzy przygotowali też opcję dla osób, które mają problem z odróżnieniem kolorów. Każdy kolor tafli szkła ma też swój unikatowy wzór, który jest również odwzorowany na kwaterach, na których tafle układamy. Brawa dla autorów, że pomyśleli o tej opcji, umożliwiając grę również osobom mającym problemy z rozróżnianiem kolorów.

IMG_20190711_194614jpg  

Podsumowując. Azul: Witrże Sintry warto odnieść się do standardowego Azula. Czy gra jest taka sama? Zdecydowanie nie. Oczywiście są elementy wspólne dla tych gier, ale na pewno nie ma możliwości zastąpienia jednej pozycji przez drugą. Śmiało można grać najpierw w jedną, a następnie w drugą część i nie będziecie mieli wrażenia, że gracie w to samo. Dodatkowo coś, o czym muszę napisać. Azul: Witraże Sintry ma przepiękne tafle szkła, cudnie się na to patrzy i dotyka. Mamy wrażenie, że naprawdę trzymamy szkło lub Halls’y jak kto woli. Tak czy inaczej, wygląda to przepięknie. W przypadku Azula odczucia były pozytywne, ale nie przyglądałam się każdemu elementowi oddzielnie z takim zachwytem. Jeżeli lubicie gry, które cieszą oko, to na pewno pozycja dla Was. Co do moich ogólnych wrażeń z samej rozgrywki. Jest to przyjemna pozycja, przy której trzeba trochę pogłówkować. Przy grze w dwie osoby znaleźliśmy miejsce na negatywną interakcję, czyli podbieranie sobie tafli szkła. Każda okazja, żeby pokrzyżować komuś szyki nie może zostać zmarnowana. Co zrobić? Tacy jesteśmy. Uwielbiamy ze sobą rywalizować, a planszówki to idealna okazja, by nieinwazyjnie porobić sobie trochę na złość. Hmmmm, właśnie zdałam sobie sprawę z tego, że tak właściwie to jeszcze nigdy nie pokłóciliśmy się przez plaszówkę. No dobra, czasami dochodzi do drobnych spięć, jak Łukasz nie może ogarnąć instrukcji i traci cierpliwość, a ja tracę chęć do gry, jak słyszę jego marudzenie. Ale spokojnie, Łukasz zacznie ćwiczyć jogę, żeby odnaleźć wewnętrzny spokój, a ja uodparnię się na jego jojczenie. Także bez obaw, dalej będziemy zadręczać Was naszymi recenzjami. BTW. Łukasz i joga, to trochę jakbym ja zaczęła godzinami przesiadywać przed telewizorem, po prostu się to nie wydarzy, bez szans. Prędzej kupimy worek treningowy, żeby mógł się rozładować. Wracając do podsumowania. Gra jest naprawdę dobra i idealnie wycisza, pozwalając się skupić na realizacji swojego misternego planu. My osobiście wolimy trochę więcej interakcji między graczami, co nie zmienia faktu, że wykonanie robi wrażenie i sprawia, że nie można odkleić oczu od tafli szkła i samej rozgrywki. Ogromnym plusem tej gry jest również regrywalność, mamy pewność, że po trzech czy czterech partiach nie znudzi się nam i chętnie będziemy do niej wracać. Skoro mówimy już o regrywalności, warto też wspomnieć o tym, jak gra się skaluję. Musze przyznać, że rozgrywka przy dwóch, jak i przy większej ilości graczy, była równie pasjonująca. Co prawda przy większej ilości graczy zanika trochę efekt bezpośredniej negatywnej interakcji, ponieważ nie jesteśmy w stanie kontrolować tego wszystkiego, co dzieje się na planszach wszystkich graczy. Reasumując. Azul: Witraże Sintry to świetna pozycja do gry w towarzystwie osób, które miały okazję zagrać w kilka gier planszowych i są już trochę zaznajomione z tym światem. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wciągnąć w rozgrywkę totalnych laików, bez problemu powinni dać się wchłonąć w świat witraży bez obawy, że ich zamęczymy skomplikowaną rozgrywką. Szczerze? Dla mnie bomba.

CO NA TAK:
- pięknie wykonane komponenty
- mimo prostoty zasad trzeba trochę pomyśleć i pokombinować
- całkiem fajna negatywna interakcja przy rozgrywce dwuosobowej
- całkiem wysoka regrywalność
- dobrze się skaluje
- w stu procentach spełnia swoją rolę przyjemnej gry rodzinnej

CO NA NIE:
- dla osób lubiących większe wyzwania przekładanie kafelków może okazać się nudne

OCENA: 5/6




wrpng