BLACKOUT HONGKONG

banerpng

Autor: ALEXANDRE PFISTER

Wydawca: LACERTA

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 75 - 150 minut


Po kilkudziesięciu partiach w różne strategie, naszła nas ochota na rozgrywkę w jakieś dobre euro. Już zabieraliśmy się praktycznie za Scythe, który dopiero co do nas dotarł z dodruku, ale zupełnie przypadkiem nasze plany zostały pokrzyżowane. Paulina będąc w zaprzyjaźnionym Centrum gier Pegaz, doszlifowując szczegóły charytatywnej zbiórki gier dla dzieci z jednego z domów dziecka, nieopacznie wspomniała, że siadamy do Scythe, bo zachciało nam się pograć i zrecenzować jakieś euro. Nim się spostrzegła wylądowała przed nią sterta gier, które chłopaki z Pegaza chcieli nam dać do recenzji, na szczęście miała ograniczony udźwig i nie przyniosła wszystkiego do domu. Wybrała w pierwszym rzucie raptem kilka gier, które mogła unieść. Po dotarciu do domu okazało się, że ma całkiem dobry gust, bo w nasze ręce wpadł Blackout Hongkong Lacerty, który praktycznie od razu wylądował na naszym stole. Czym prędzej chcieliśmy się przekonać, czy faktycznie jest taki dobry i czy nazwisko autora zapewniło odpowiedni poziom. Któż z nas nie zna Alexandra Pfistera? Nawet nie kojarząc nazwiska, tytuły takie jak Mombasa, Great Western Trail, czy Wyspa Skye mówią chyba wszystko.

 

Już od samego początku bije nas po oczach wszechobecna czerń i różne odcienie szarości, w końcu mamy blackout, czego innego można było się spodziewać. Plansza, planszetki graczy, karty, żetony, niby wszystko kolorowe, aczkolwiek bardzo stonowane, tak jakby przyciemnione. Na tym tle świetnie kontrastują jaskrawe kości i znaczniki graczy. Wykonanie nie pozostawia nic do życzenia, no może trochę ładniejsze grafiki by się przydały. Solidne karty, dobrze wykonane kartonowe elementy, a drewniane kości i znaczniki też nie ustępują reszcie jakością. Na pierwszy rzut oka całkiem pozytywne doznania. Potem w ręce wpada instrukcja. Nie za długa, nie za krótka. Pierwsze cztery strony to jedynie opis przygotowania rozgrywki. Chwila konsternacji. Skoro przygotowanie to tyle stron, czy dalej będzie już tylko dłużej, trudniej i gorzej? Na szczęście nie. Zasady gry są dosyć proste i przejrzyste, a całkiem przystępnie napisana instrukcja nie pozostawia zbyt wielu pytań. Chwila lektury i możemy zaczynać rozgrywkę, która po kilku pierwszych rundach okazuje się być jeszcze prostsza. Wszystko wykonujemy intuicyjnie, a graficzne pomoce na kartach, planszetkach, czy choćby samej planszy, bardzo grę ułatwiają i sprawiają, że nie trzeba co chwilę zaglądać do instrukcji.


IMG_20190623_174902jpg  

Mamy wszystko przygotowane, pora rzucić się w wir wydarzeń fabularnych. Gra przenosi nas w niedaleką przyszłość do 2020 roku do Hongkongu, gdzie przy totalnej awarii zasilania miasto zaczyna pogrążać się z chaosie. Władze na początku problem bagatelizują, a w momencie, gdy zdają sobie sprawę z powagi sytuacji, jest już za późno. Miasto wymknęło się spod kontroli, a w ciemnościach budzą się w mieszkańcach najgorsze instynkty. W tym momencie wkraczamy my, gracze. Każdy z nas staje na czele grupki społeczników, którzy sami postanawiają uporać się z kryzysem i przywrócić w mieście porządek. Aby tego dokonać ruszamy z naszą grupką śmiałków na ulice Hongkongu wykonywać misje, rekrutować kolejnych mieszkańców oraz przejmować kontrolę nad kolejnymi dzielnicami. Czasu na to zbyt wiele nie mamy. Gra kończy się w momencie, gdy zabraknie kart zadań do dobrania. Tak więc, dosyć gadania, czas ruszyć do akcji i zabrać się za porządki na ulicach. Rozgrywka toczy się przez kilka lub kilkanaście rund w zależności od tego, jak szybko schodzą dostępne karty misji. Każda runda to osiem kolejno następujących po sobie faz, które w skrócie poniżej opiszemy. Sama rozgrywka to ciekawe połączenia mechaniki rondla przy pozyskiwaniu zasobów, budowy karcianych silniczków z wykonanych misji oraz budowa talii przed sobą oraz ręki z posiadanych kart. Wszystko dobrze wyważone i zbalansowane. W przypadku tej gry działa to praktycznie idealnie.


IMG_20190623_161741jpg  

Skoro zaczęliśmy, pora na zdobycie zasobów. W pierwszym etapie definiujemy jakie zasoby będzie można w tej rundzie zdobyć. Rzut trzema kośćmi i już wiemy jaka kość generuje jaki zasób. Oczywiście duble są przerzucane. Musimy mieć trzy różne zasoby, a jest ich w sumie sześć podstawowych umieszczonych na rondlu oraz jeden dodatkowy, który znajduje się pośrodku i może zastępować dowolny podstawowy w miarę potrzeby. Po co nam wiedza jakie zasoby generują kości, a no po to, aby w kolejnych dwóch fazach zatrudniania członków drużyny oraz realizacji zadań móc efektywnie zaplanować swoje ruchy. Gdy już mamy określone zasoby przez kości, decydujemy którzy nasi pomocnicy ruszą na ulice Hongkongu. Tu mamy do wyboru dwie kategorie postaci. Pierwszą są ochotnicy, którzy praktycznie wyłącznie zbierają zasoby, drugą grupą są specjaliści, którzy generują nam premie. Ochotnicy występują w trzech kolorach, a ich kolory odpowiadają kolorom kości. Jak możecie się domyślić, ochotnik zdobywa surowce określone przez kość w tym samym kolorze w odpowiadającej mu ilości. Jednakże nie jesteśmy jakoś na siłę zobligowani do wyboru tego konkretnego surowca. Chcemy coś innego, czego akurat nasz ochotnik pobrać nie może? Nie ma sprawy. Opłata w odpowiednich żetonach i pobieramy co chcemy. Im więcej pól przemieszczamy się na rondlu, tym opłata wyższa. W ten sposób pozyskane zasoby przeznaczamy na akcje w kolejnych fazach. Druga grupa, czyli specjaliści, generuje nam premie w postaci możliwości wymiany surowców na inne, leczenia rannych, zdobywania gotówki itp. Jest tego naprawdę masa. Jest z tym wszystkim tylko jeden problem. Mamy na starcie dosyć ograniczone zasoby, dodatkowo możemy wysłać na początku tylko trzy drużyny, a co za tym idzie do walki z zaciemnieniem może ruszyć jedynie maksymalnie trzech naszych śmiałków, po jednym dodatkowym na każdą drużynę. Limit ten możemy potem odblokować i zwiększyć do czterech drużyn, aczkolwiek to też nie jest takie proste. Do wykonania niektórych misji, musimy mieć zbudowane określone drużyny. Misja może wymagać określonej ilości specjalistów oraz ochotników w różnych kolorach, aby można się było w ogóle jej podjąć. Dodatkowo nasze postaci wykonują akcje tylko w momencie ich zagrania i nie wracają od razu na rękę, więc musimy być ostrożni kogo, kiedy chcemy zagrać, bo może się okazać, że utknie nam na misji na kilka rund, ale o tym później.


IMG_20190623_174039jpg  

Skoro zatrudniliśmy nasze postaci, zebraliśmy bonusy i surowce, pora to wszystko wydać. Przechodzimy do fazy realizacji zadań. To nic innego jak sprawdzenie czy spełniamy wymagania oraz opłata wniesiona w odpowiednich surowcach. Samych zadań mamy kilka rodzajów i nie pojawiają się one z próżni, to my sami w jednej z kolejnych faz decydujemy, które zadania chcemy kupić, a następnie będziemy je próbowali realizować. Co do samych zadań podstawowych rodzajów jest trzy oraz kilka pobocznych. Pierwszym z rodzajów jest pozyskanie postaci, są to postaci specjalistów lub ochotników, którzy są nieporównywalnie silniejsi, niż nasza startowa ręka. Większe bonusy, więcej zdobytych zasobów. Warto w nich inwestować. Drugim rodzajem są standardowe zadania, gdzie wykonując je, otrzymujemy zazwyczaj stałe premie, które możemy wykorzystywać od teraz do samego końca rozgrywki. Część działa z automatu, cześć będziemy odpalać ręcznie, na przykład wymieniając określony zasób na gotówkę itp. Ostatnim z rodzajów zadań są zadania związane z tak zwanym planem awaryjnym. Jest to unikatowa karta, którą każdy gracz otrzymuje na początku rozgrywki. Zazwyczaj zawiera ona kilka misji, które musimy wykonać, aby otrzymać pełen bonus. Jeżeli zdecydujemy się na wykonanie jedynie części z dostępnych misji, główny bonus przepada, a nam pozostaje się cieszyć z nagrody pocieszenia. Wszystkie te trzy rodzaje misji, oprócz standardowych premii dają jedną dodatkową niezmiernie istotną, mianowicie pozwalają nam ustawiać na planszy nasze znaczniki, co wpływa na porządkowanie dzielnic i kolejne premie, ale o tym napiszemy więcej przy fazie zabezpieczania dzielnic. Oprócz trzech głównych rodzajów zadań mamy dwa poboczne jednorazowe, jednak niezmiernie istotne. Pierwszym z nich jest podniesienie limitu drużyn jakie możemy wysłać na miasto z trzech do czterech. Drugim jest zmiana limitu kart na ręku. Jednak nie jest to zwykły limit. Tu możesz trzymać na ręku ile kart tylko chcesz, problem w tym, że raz zagrana karta zostaje bezczynna na stole, dopóki jej nie weźmiesz ponownie na rękę, a nie możesz tego dokonać mając na ręku więcej kart, niż limit minimalny pozwalający na uzupełnienie ręki. Żeby tego było mało, jak już uda Ci się pozbyć z ręki odpowiedniej ilości kart, na rękę nie możesz wziąć tych, które sobie wybrałeś. Wraca jedynie zbudowana przez ciebie drużyna, która jest najliczniejsza. Wymusza to rozważne zagrywanie kart, gdyż te na których nam zależy, mogą znajdować się w drużynach tak małych, iż ich pobranie na rękę zajmie kilka rund, a czasu na to nie mamy. Trzeba dbać o równomierne zbalansowanie drużyn i ciągłą kontrolę ilości kart. Zazwyczaj zasilamy członkami te drużyny, na których powrocie na rękę zależy nam najbardziej. Obie z tych dodatkowych akcji, czyli powiększenie limitu drużyn i zmiana limitu kart, nie należą do akcji najtańszych, ale inwestycja w nie zwraca się bardzo szybko, gdyż obie niezmiernie przyspieszają tempo naszego rozwoju.


IMG_20190623_173938jpg  

Zadania wykonane, pora ruszyć w miasto i zrobić mały rekonesans. Każda dzielnica na początku rozgrywki otrzymała trzy zakryte żetony zwiadu. Żetony te zapewniają premie w momencie spełnienia określonych warunków. Gdy decydujemy się na zwiad wybieramy jeden z trzech jego rodzajów. Krótki patrol, który nie daje nam żadnych zasobów czy punktów, a pozwala jedynie korzystać z premii z rewersu żetonu, czyli znacznika GPS. Możemy również wybrać szybki partol lub patrol dokładny. Każdy z nich różni się wielkością premii, a co za tym idzie wymaga również innej ilości zasobów. Jak to wszystko się odbywa? Gdy decydujemy się na zwiad pobieramy z jednej z dzielnic, która sąsiaduje z jednym z naszych znaczników żetony. Oczywiście możemy się rozmyślić i je odłożyć, aczkolwiek zazwyczaj chcemy zwiadu dokonać. Niezależnie od tego jaki rodzaj wybierzemy, działa to identycznie. Aby zwiad zakończył się sukcesem musimy zebrać tyle samo lub więcej symboli zwiadu, jak jest to określone na żetonie. Jak zbierać symbole? Mamy je dostępne jako premie za wcześniej wykonane zadania, zbieramy znaczniki GPS, mamy żetony ze znacznikami GPS z poprzednich zwiadów zakończonych sukcesami, a dodatkowo każda nasza postać takie znaczniki też posiada. Gdy naliczymy tych symboli u nas więcej, niż wymagany na żetonie poziom, zwiad kończy się powodzeniem, a my zdobywamy premię. Jednakże to nie wszystko. Niezależnie od tego ile uzbieramy znaczników z żetonów, czy misji, podczas każdego zwiadu musi być obecny przynajmniej jeden członek naszej drużyny. W momencie zagrania z ręki kilku postaci podczas zwiadu jedna z nich ląduje w szpitalu, gdyż zwiad w ciemnych zakamarkach Hongkongu do najbezpieczniejszych nie należy. W takim wypadku losujemy, który z uczestników zwiadu ląduje w szpitalu. Gdy zagraliśmy tylko jedną postać, wielkiej filozofii nie ma, ona bezpośrednio zostaje ranna i udaje się do szpitala. Oczywiście ranne postaci można wyciągnąć ze szpitala przy pomocy medyka, jednak jest to kosztowne, zarówno pod względem surowców jakie musimy wydać, ale także na taką akcję marnujemy jedną akcję, którą akurat może potrzebowaliśmy wykorzystać do pozyskania zasobów. Wybór strategii zależy od graczy.


IMG_20190623_173921jpg  

Cały trzon rozgrywki za nami pora na cztery ostatnie etapy, gdzie zbieramy laury za nasz akcje oraz porządkujemy obszar gry. Gdy wykonaliśmy misje i zwiady oraz zostały nam jakieś pieniądze możemy pokusić się o dokupienie kolejnych misji. Tu system jest bardzo prosty. Jeżeli mamy na naszej planszetce jeszcze wolne miejsca ma misje do wykonania, możemy przeznaczyć część pieniędzy na zakupy. Decydujemy czy chcemy standardową misję, czy może dodatkową postać, którą sobie potem odblokujemy i płacimy. Jak to robimy? Od początku gry mamy obok planszy wyłożone trzy rzędy kart, po trzy karty każdy, są to tak zwane dzielnice. Kupując jako pierwszy z danej dzielnicy mamy największy wybór, a co za tym idzie gra nas musi jakoś ukarać, więc płacimy najwięcej. Jeżeli już kolejny gracz lub nawet my w naszej następnej turze kupujemy misję z dzielnicy, gdzie nie ma już kompletu dostępnych misji, płacimy zdecydowanie mniej. Zasada jest prosta. Im w dzielnicy mniej dostępnych do zakupu kart, tym niższa cena. Jak już się wszyscy obkupili, zabieramy z każdej z dzielnic po jednej skrajnej karcie. Jeżeli w którymkolwiek momencie w dzielnicy zabraknie kart, uzupełniamy ją na maksa z zakrytego stosu i karty te będą dostępne do zakupu w kolejnej rundzie. Wszystkie kupione karty zostają w grze, wszystkie „wyczyszczone” są odrzucane. Nic nie przetasowujemy, nic nie dokładamy. W momencie jak stos z kartami misji, które uzupełniamy, się skończy, przechodzimy do ostatniej rundy i gra dobiega końca.    


IMG_20190623_174610jpg  

Zakupy zrobione pora na przejęcie kontroli nad miastem. Jak już wspomnieliśmy wcześniej przy fazie realizacji zadań, praktycznie wszystkie misje dają nam możliwość umieszczenia na planszy naszych znaczników. Po co? Po to, iż w momencie, gdy jedna z dzielnic zostanie w całości otoczona naszymi znacznikami, zostaje uznana za bezpieczną. My dostajemy potężną premię punktową, a dodatkowo odblokowujemy na naszej planszetce jedną ze stałych premii, którą będziemy mogli pozyskiwać co rundę. Wymiana surowców na inne, wymiana na pieniądze, wymiana na różne żetony, wymiana gotówki na punkty itp. Wybór należy do nas. Jednak umieszczanie znaczników nie jest takie proste. Większość kart pozwala ustawiać znaczniki tylko w określonych miejscach, są również misje dające nam dowolność, jednakże zasada jest prosta. Taki, jaki kolor na karcie wykonanej misji, na takim polu może stanąć nasz znacznik. Dodatkowo nowy znacznik musi sąsiadować z choćby jednym naszym, postawionym już wcześniej. Nie masz takiej możliwości, nie ma sprawy. Opłata w określonych żetonach i możesz przeskoczyć na dowolne pole. Im dalej chcesz się przemieścić, tym więcej płacisz. Oprócz kontroli nad dzielnicami nasze znaczniki pełnią jeszcze jedną dodatkową rolę. Każdy gracz na swoim planie awaryjnym ma oznaczoną trasę, jaką ma zabezpieczyć, coś na kształt biletów we Wsiąść do Pociągu. Jeżeli taką trasę uda się pokryć naszymi znacznikami, mamy wykonaną kolejną misję, która walnie przyczynia się do realizacji planu awaryjnego.


IMG_20190623_174054jpg  

Wszystko zrobione, pora dobrać karty i zgarnąć premie stałe. Kary dobieramy w sposób, opisany trochę wcześniej. System jest genialny. Masz na ręku więcej kart niż limit minimalny, zostajesz z nimi na kolejną rundę, masz mniej, możesz zgarnąć swoją największą drużynę na rękę, choćby było tam dziesięć kart. Wszystkie będą od razu dla ciebie dostępne. Jest to świetne rozwiązanie wymuszające dynamikę rozgrywki. Nie budujesz mega talii na ręku, zagrywasz jak najszybciej, aby pozbyć się kart z ręki i móc pobrać je ponownie, aby wykonać akcje, które one zapewniają. Oczywiście możesz, ale nie musisz pobierać kart. Problem w tym, że gdy pobrać ich nie możesz lub nie chcesz, przepadają Twoje premie stałe. Jednak gdy pobrałeś karty, odpalasz wszystkie stałe bonusy i zbierasz premie w dowolnej kolejności. Im więcej misji wykonałeś, tym z pewnością premii masz więcej. Głównie premie te polegają na możliwości wymiany zasobów, lub zapewniają dodatkowe surowce na kolejne rundy. W skrócie to wszystko odnośnie samej rozgrywki i jej mechaniki. Jest jeszcze kilkanaście drobnych niuansów, jak zdobywać poszczególne żetony, co zapewnia nam dodatkowe punktowanie itp., aczkolwiek o tym już chyba będziecie musieli doczytać w instrukcji, jeżeli zdecydujecie się na zakup lub obejrzeć na YT jakiegoś gameplay’a. Cóż, skoro zakończyliśmy rozgrywkę pozostaje podliczyć punkty, które zebraliśmy podczas całej gry, wymienić surowce na gotówkę, a gotówkę na punkty oraz zsumować punkty wszystkich naszych dostępnych postaci. Otrzymany łączny wynik wyłoni nam zwycięzcę.


IMG_20190623_174309jpg  

Blackout okazał się całkiem miłym zaskoczeniem. Dużo osób na niego czekało, dużo się ekscytowało i chyba spełni on oczekiwania większości z Nich. Nie jest to mega ciężkie euro, zawartość też raczej nie przytłacza, czy to pod kątem ilości elementów, mnogości akcji, czy rozbudowania rozgrywki. Wszystkiego jest raczej tyle, ile być powinno. Elementów i akcji nie ma wiele, są jednak połączone w bardzo zgrabny sposób, tworząc pozory trudnej rozgrywki. Trudna ona jednak nie jest. Kilka chwil i intuicja podpowiada, jak powinno się grać. Co do samej rozgrywki nas zauroczyło połączenie kilku mechanik w bardzo prosty sposób. Wzięto to co sprawdzone i sprytnie połączono tworząc całkiem przyjemną grę, która zdecydowanie nada się również dla kogoś, kto euro dopiero co „liznął” i chciałby zagrać w coś trochę trudniejszego. Chcesz klasyczny rondel podobnie jak w Hamburgum. Chcesz silniczki punktujące i dające zasoby praktycznie co rundę, jak podpisane kontrakty w 51. Stanie. Chcesz systemu zakupu kart, gdzie im większy wybór i bardziej możesz przebierać, tym więcej zasobów musisz przeznaczyć na zakup, podobnego jak na przykład w Majestacie? Znajdziecie tu praktycznie wszystko. Dla nas Blackout okazał się być grą naprawdę godną uwagi, której poświęcając czas, z pewnością go nie zmarnujecie. Za nami kilka partii, a przed nami z pewnością ich jeszcze o wiele więcej.

CO NA TAK:
- intuicyjności i prostota zasad idąca w parze z wymagającą odrobiny myślenia rozgrywką
- świetne wykorzystanie kilku sprawdzonych mechanik i zgrabne ich połączenie
- bardzo dobre połączenie kilku prostych elementów i akcji, stwarzające imitację pozornie trudnej gry
- jak na euro to tu i ówdzie nawet da się poczuć odrobinę klimatu

CO NA NIE:
- oprawa graficzna mogła by być trochę lepsza
- niektórym euro-wyjadaczom może wydać się jednak trochę zbyt prosta

OCENA: 5/6




wrpng