BLOOD RAGE

banerpng

Autor: ERIC M. LANG

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 90 minut


Siedząc nad kolejną z gier pewnego dnia, postanowiliśmy wziąć na tapetę jakiś popularny i ogólnie lubiany wśród graczy tytuł. Chwila szperania w internecie i dyskusji. Jest, wybraliśmy. Jako fani gier strategicznych/bitewnych nie walczyliśmy ze sobą zbyt długo. Wybór był oczywisty, a decyzja jednomyślna. Na naszym stole zagościł Blood Rage.

IMG_20190412_081556jpg


Gra przenosi nas na tereny opanowane przez waleczne klany wikingów. Naszym celem jako gracza, jest poprowadzić jeden z klanów do zwycięstwa przez zdobycie jak największej ilości Punktów Chwały, a te zdobywać możemy na kilkanaście różnych sposobów. W walce, plądrując prowincje, wykonując misje podczas wypraw lub choćby przez doprowadzanie naszych wojowników do śmierci i wysyłając ich do Walhalli. Dobrze, wstęp mamy za sobą, teraz skupmy się trochę na szczegółach, jak się to wszystko odbywa.


IMG_20190412_082123jpg


Mechanika gry działa w oparciu o karty. Rozpoczynając grę przeprowadzamy draft, który możemy chociażby spotkać w innej grze Portalu, Inis. Dostajemy karty, część zachowujemy, resztę przekazujemy kolejnemu graczowi i tak do momentu, jak na ręku zostanie nam określona ilość kart. Draft jest jednym z kluczowych elementów rozgrywki, gdyż to on decyduje w dużej mierze, jaką taktykę obierzemy na nadchodzącą rundę. Źle dobrane karty, zbytnie wzmocnienie przeciwników kartami, które odrzuciliśmy i mamy rundę „w plecy” zanim na dobre się jeszcze rozpoczęła. Samych kart mamy trzy rodzaje i podzielone są one na trzy poziomy. Gra trwa trzy epoki i w każdej z nich gramy kartami z innego poziomu. Im wyższy poziom kart, tym ich efekty bardziej spektakularne. Wracając do rodzajów kart. Pierwszym z nich są Karty Bitwy. Wykorzystywane one są jedynie podczas potyczek z innymi graczami, dają modyfikatory do siły jednostek, bądź różne premie i efekty dodatkowe. Drugim rodzajem są Karty Rozwinięć, o których wspomnimy w kolejnym akapicie. Ogólnie rzecz ujmując, są to karty dające stałe modyfikatory naszym jednostkom oraz pozwalające rozwijać nasz klan. Trzecim i zarazem ostatnim rodzajem kart są Karty Wypraw. Są to karty nie dające nam bezpośrednio podczas rozgrywki żadnych dodatkowych możliwości i bonusów. Karty te zagrywamy jako nasze misje w ukryciu przed innymi graczami i rozpatrujemy na koniec każdej epoki. Jeżeli spełniliśmy warunki otrzymujemy pokaźne ilości Punktów Chwały oraz czasami również inne dodatkowe bonusy w postaci, na przykład, możliwości rozwoju naszego klanu.


IMG_20190412_082314jpg


Kim by był nawet najlepszy wódz bez wsparcia silnego klanu, stojącego murem za jego plecami? Jak wspomnieliśmy na wstępie, w grze zostajemy wodzem jednego z czterech wikińskich klanów. Do swojej dyspozycji otrzymujemy Jarla, ośmiu wojowników oraz drakkar. Samo to nie wygląda może imponująco, ale… Podczas rozgrywki, zagrywając Karty Rozwinięć możemy modyfikować bardzo mocno współczynniki i wskaźniki naszych jednostek. Mamy możliwość używania jednocześnie wielu rozwinięć. Osobno dla Jarla, osobno dla naszych wojowników oraz osobno dla naszego drakkara. Dodatkowo mamy do dyspozycji również rozwinięcia całego klanu dające różnorodne bonusy. Żeby tego było mało, oprócz tego mamy coś takiego jak rozwinięcia potworów. Są to potężne jednostki, które możemy powołać do życia mając odpowiednie karty. Raz powołany potwór wstępuje w nasze szeregi i towarzyszy nam, tak samo jak pozostałe rozwinięcia, już do końca rozgrywki, chyba że zdecydujemy się sami z tego wsparcia zrezygnować i zastąpić je czymś innym, lepszym. Kolejnym bardzo istotnym aspektem naszego klanu są jego wskaźniki. Wszyscy zaczynamy z tego samego poziomu, ale już droga rozwoju klanu i poszczególnych statystyk zależy tylko od nas. Statystyk jest w grze trzy, w tym jedna niezmiernie kluczowa. Pierwszą statystyką są Rogi. Decydują one, ile maksymalnie możemy mieć jednostek na planszy. Drugą ze statystyk są Topory, decydujące o ilości Punktów Chwały zdobytych w wyniku zwycięskiej bitwy. Ostatnią i zarazem najważniejszą statystyką jest Szał. Definiuje on ile Punktów Szału na początku kolejnej rozgrywanej epoki będzie posiadał dany klan. Punkty te są nieodzowną i kluczową częścią rozgrywki, gdyż to właśnie za nie wykonuje się 99% akcji oraz zagrywa większość kart. Bez Punktów Szału możemy się tylko biernie przyglądać, co robią nasi przeciwnicy. Szału nigdy nie ma w nadmiarze, więc musimy nim bardzo rozsądnie gospodarować.

IMG_20190412_082552jpg


Skoro mamy już za nami karty i klany, to pora przejść do samej rozgrywki, a tu dzieje się bardzo dużo. Gra dzieli się, jak już wspomnieliśmy na trzy epoki. Każda z epok charakteryzuje się takim samym przebiegiem. W każdej z epok rozgrywamy po kolei sześć faz. Faza Darów Bogów, to faza podczas której następuje draft kart. Karty niewykorzystane w epoce poprzedniej w większości przepadają, na ręku może zostać tylko jedna. Druga z dostępnych faz, to Faza Akcji i jest to sedno całej rozgrywki. To właśnie w niej odbywa się większość kluczowych dla rozgrywki decyzji i potyczek. Każdy z graczy w tej fazie ma do dyspozycji pięć różnych akcji i może w swojej turze wykonać tylko jedną z nich. Najazd, czyli powołanie na planszę dodatkowej jednostki. Wymarsz, czyli przemieszczenie jednostek po planszy. Rozwinięcie, czyli zagranie z ręki Karty Rozwinięcia i ewentualnie rozpatrzenie jej efektu. Wyprawa, czyli zagranie Kary Wyprawy, która zostanie rozpatrzona na późniejszym etapie oraz Plądrowanie, czyli ograbienie z dóbr wybranej prowincji. Jeżeli w danej prowincji oraz w prowincjach sąsiadujących nie ma przeciwników, automatycznie akcja się udaje i zdobywamy zazwyczaj dodatkowe punkty naszych statystyk w wyniku tej akcji. Jeżeli w prowincji, którą atakujemy jest przeciwnik lub przeciwnicy są w sąsiednich prowincjach, rozpoczyna się walka. Jednostki znajdujące się w tej samej prowincji automatycznie biorą w niej udział i nie mogą się wycofać. Dodatkowo każdy z graczy może się zdecydować przesunąć posiłki z sąsiednich prowincji. Jak już wszystkie możliwe jednostki znalazły się w bezpośrednim kontakcie w jednej prowincji, zaczynamy starcie. Tu żadnych udziwnień nie ma. Po prostu porównujemy siłę naszych jednostek w danej prowincji, dodajemy ewentualnie również siłę naszego drakkara, który może znajdować się we fiordzie u wybrzeży danej prowincji oraz zagrywamy jedną z kart. Jeżeli to Karta Bitwy, również te punkty dodajemy do siły naszych wojsk. Jeżeli nie mamy dostępnej żadnej Karty Bitwy, to i tak musimy odrzucić z ręki jedną z dostępnych kart, jednakże nie wzmacnia ona w żaden sposób naszych wojsk. Gracz z większą siłą wygrywa, zbiera nagrodę z prowincji oraz Punkty Zwycięstwa. Przegrany traci wszystkie biorące udział w walce jednostki i przenosi je do Walhalli. Faza Akcji toczy się do momentu, aż wszyscy gracze nie spasują, bądź nie wykorzystają wszystkich Punktów Szału. Kolejną fazą jest Faza Odrzucenia Kart i wiąże się bezpośrednio z Fazą Darów Bogów. Na zakończenie danej epoki, może nam zostać na ręku maksymalnie jedna karta przed kolejnym draftem. Czwartą fazą są Wyprawy. W tej fazie rozpatrujemy efekty Kart Wypraw, które zagraliśmy wcześniej i jeżeli nam się powiodło i spełniliśmy warunki, otrzymujemy bonusy, jeżeli nie karta przepada. Przedostatnią fazą jest Ragnarok. W tej fazie jeden z regionów zostaje zniszczony, natomiast wszystkie wojska w nim się znajdujące giną i lądują w Walhalli. Za każdą w ten sposób straconą jednostkę otrzymujemy punkty. Prowincje które będą niszczone w kolejnych epokach są doskonale znane wszystkim graczom już od samego początku rozgrywki, gdyż są definiowane losowo na etapie początkowego przygotowania gry. Ostatnią fazą jest powrót z Walhalli. W tej fazie wszystkie nasze martwe jednostki do nas wracają i w kolejnej epoce są ponownie dostępne, aby powołać je do walki. Cały ten cykl faz i akcji powtarza się trzy razy i na zakończenie trzeciej epoki liczymy punkty i sprawdzamy, który klan osiągnął zwycięstwo.


IMG_20190412_082749jpg


Cóż, nadszedł czas na podsumowanie. Patrząc na to wszystko, czego gra od nas wymaga, ale również co daje w zamian, z czystym sumieniem możemy się przyłączyć po ogromnej rzeszy ludzi wielbiących ten tytuł. Samo wykonanie gry jest wręcz bajeczne. Dołóżmy do tego łatwo przyswajalne zasady, szybką i dynamiczną rozgrywkę, praktycznie zero losowości oraz konieczność ciągłego myślenia, planowania i podejmowania strategicznych decyzji, a dostaniemy produkt niemalże idealny. Gra naprawdę jest pozycją obowiązkową dla fanów strategii, aczkolwiek nawet ktoś nie do końca czujący ten klimat i wolący inne rodzaje gier, będzie w stanie z rozgrywki czerpać przyjemność. Pomimo kilku prób, nie udało nam się znaleźć żadnej wady rzutującej na naszą opinię o tej grze. Pozycja godna polecenia. Chyba trzeba iść za ciosem i zabrać się za Cry Havoc.

CO NA TAK:
- wykonanie to poezja
- proste zasady w rozbudowanej rozgrywce
- mnogość opcji zagrań i rodzajów punktowania podczas rozgrywki
- szybka i dynamiczna, zarazem zmuszająca do ciągłego myślenia i planowania

CO NA NIE:
- N/A

OCENA: 6/6





wrpng