BRZDĘK: NIE DRAŻNIJ SMOKA

banerpng

Autor: PAUL DENNEN

Wydawca: LUCRUM GAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 60 minut


Odpalając komputery i wchodząc na grypy, niemalże codziennie bombardowały nas posty „Brzdęk”, „Clank” itp. Zachwyty, peany pochwalne, wszyscy się nad tym tytułem wręcz rozpływali. Postanowiliśmy więc również sami sprawdzić o co tyle hałasu. Czy ta gra jest naprawdę tak dobra, jak wszyscy piszą? Szybki wypad do zaprzyjaźnionego Centrum gier Pegaz i już mieliśmy egzemplarz, nad którym mogliśmy spędzić kolejne kilkanaście godzin, żeby wyrobić sobie własną opinię i zobaczyć czy faktycznie to taki planszowy majstersztyk czy raczej nadmuchany planszowy balon, który pęknie w momencie zetknięcia się z naszym stołem. Obstawialiśmy to pierwsze, gdyż jeszcze w pamięci mamy wrażenia po poprzedniej grze Lucrum, czyli Newtonie, który bardzo nam do gustu przypadł. 


IMG_20190712_215843jpg  

Otwierając pudełko naszym oczom ukazuje się całkiem zacna zawartość. Jest to co powinno być, nie za dużo, nie za mało. Jak się później okazało, ilość elementów idealnie nadaj się do całkiem fajnej zabawy. Nie ma coraz częściej spotykanego przerostu formy nad treścią i przykrywania braków mechanicznych lub niedoborów grywalności pierdyliardem plastikowych figurek. Tu dostajemy dwustronną planszę, około dwieście kart, masę różnego rodzaju kartonowych żetonów, pół kilograma drewnianych znaczników i pionków oraz gustowny materiałowy woreczek, który jak się potem okaże, jest nieodzowną częścią samej rozgrywki. Oczywiście nie mogło zabraknąć również w pudełku instrukcji, a ta jest w uwielbianej przez nas formie. Szybka, krótka i treściwa. Nie trzeba czytać godzinę, oglądać potem filmu na YT i dodatkowo posiłkować się jeszcze nią podczas kilku pierwszych rozgrywek. Duży plus za to, że można na kilku stronach opisać wszystko tak jak należy.


IMG_20190712_210438jpg  

Czym w ogóle ten Brzdęk jest? Taki "planszowo-deckbuildingowy dungeon crawler". Jesteśmy gośćmi eksplorującymi podziemne lochy i grabiącymi wszelkie kosztowności, które tam znajdziemy. Jednakże nie jesteśmy bezkarni. Podziemia zamieszkuje smok, który przy najmniejszym hałasie budzi się do życia i atakuje wszystkich, którzy plądrują zamieszkałe przez niego podziemia. Samo plądrowanie to nie latanie po planszy jak opętany. To wymagające chwili skupienia wykonywanie akcji przy pomocy dostępnych kart, a tych mamy całkiem sporo. Mamy swoją talię startową, mamy ogólnodostępne karty rezerwy oraz talię kart lochów. Wszystkie talie się od siebie dosyć znacząco różnią „mocą”. Nasza talia podstawowa jest chyba najsłabsza. Nie daje wielu możliwości, a akcje które dzięki nim możemy wykonać, też są dosyć przeciętne. Z talią rezerwy jest już trochę lepiej, ale też szału nie ma. Dopiero talia lochów pozwala pobawić się na poważnie. To właśnie karty są całym motorem napędowym naszej gry. To dzięki nim wykonujemy wszelkie akcje. Większość z kart, jakie mamy w grze dostępne podzielona jest na dwa obszary. Dolny daje nam akcje natychmiastowe, które wykonujemy w momencie zagrania, jeżeli oczywiście spełniamy ewentualne warunki umieszczone na kartach. Dają dodatkową gotówkę, akcje lub mają wpływ na „brzdęk”, o którym napiszemy więcej trochę dalej. Górny obszar karty, to w większości przypadków trzy kluczowe informacje, koszt karty, punkty, które możemy za nią dostać w momencie końca gry oraz to co najważniejsze, punkty akcji, jakie konkretna karta nam daje. Jak to wszystko działa? Niemalże idealnie. Zaczynamy naszą turę z pięcioma kartami na ręku i wszystkie pięć musimy zagrać, a następnie z naszej talii dobieramy znowu do pięciu kart, które wykorzystamy w kolejnej turze. Zagrywając karty najpierw rozpatrujemy efekty z dolnej części kart, a potem do gry wkraczają wcześniej wspomniane symbole. Tu system jest praktycznie identyczny, jak w na przykład Cry Havoc. Zagrywając odpowiednie karty sumujemy symbole na nich zawarte i wykonujemy odpowiednią ilość danych akcji. Samych symboli mamy trzy rodzaje. Buty służą do przemieszczania naszego pionka po lochach. Tyle ile zagramy symboli, o tyle pól możemy się przemieścić. Drugim z symboli są miecze, które służą do walki z napotkanymi potworami, bo takie karty w grze możemy też spotkać. Zazwyczaj taka walka, na którą się decydujemy pozwala zdobyć tak potrzebną w grze gotówkę. Dodatkowo miecze służą do blokowania obrażeń, jakie nasza postać może otrzymać przy przemieszczaniu się w lochach. Trzecim i ostatnim symbolem, który na kartach możemy spotkać, jest tak zwana sprawność. Służy ona do zakupu kolejnych kart do naszej talii.


IMG_20190712_215111jpg  

Zakup kart w tej grze to całkiem ciekawe doświadczenie. Jak już wspomnieliśmy na początku, grę zaczynamy z naszą talią startową i mamy do dyspozycji dodatkowe dwie talie, z których karty możemy kupować. Talia rezerwy, nie jest szałowa, jednak na początku rozgrywki zakupy z niej są nieodzowne. Praktycznie tylko na te karty możemy sobie pozwolić, a talię musimy rozbudowywać, aby mieć szansę na zakup lepszych kart, które dadzą nam możliwość wykonania większej ilości akcji. Problem w tym, że w tych zakupach musimy mieć umiar. Mechanika działa tak, iż każda kupiona karta ląduje w naszej puli, na którą składa się nasza talia kart zakrytych, ręka oraz stos odrzucony, który po wyczerpaniu dostępnych kart jest przetasowany i znowu dla nas dostępny. O ile na początku fajnie jest mieć więcej kart, nawet przeciętnych, o tyle później zaczynamy odczuwać, iż trochę zaśmiecają nam talię. Zbyt dużo bardzo przeciętnych kart, redukuje prawdopodobieństwo dobrania ręki składającej się z kart bardzo dobrych. Może się okazać, że dobre karty trafiają się nam raz na jakiś czas, a niestety każda z osobna nie pozwala rozwinąć skrzydeł, tak jak kilka zagranych razem. A skąd te dobre karty wziąć? Z talii lochów. Składa się ona z najmocniejszych kart. Możemy w niej spotkać silne potwory, które po pokonaniu dają nam masę gotówki, możemy się również natknąć na karty okazji, które to raz kupione dają nam jednorazowy bonus i zostają odrzucone z gry, nie trafiając do naszej talii. Jednak większość kart w talii lochów, to karty które możemy nabyć do naszej talii i cieszyć się ich efektami podczas naszych kolejnych tur. W tym miejscu jedna mała dygresja i chyba jedyny większy minus tej gry, przynajmniej dla nas. Nie lubimy metody budowy naszej talii, w której za ciężko zarobione pieniądze lub karty, jak to ma miejsce w tym przypadku, kupujemy kartę i nie możemy jej zagrać w tym samym momencie, bo akurat jest potrzebna, a my sobie ją upatrzyliśmy i na nią ciężko zapracowaliśmy. Zakup karty i jej lądowanie na stosie odrzuconych jest cholernie irytujące. Nie po to kupuję kartę, aby może jej użyć za kilka tur, o ile to w ogóle nastąpi, bo przy zakupie karty w końcowym etapie gry, może się okazać, że jej nie trafimy do końca rozgrywki, gdyż po przetasowaniu wyląduje na samym dole naszej talii. Ok, dodaje to może trochę smaku niepewności całej rozgrywce, ale my temu mechanizmowi od zawsze mówiliśmy stanowcze nie. Dobra, ponarzekaliśmy to teraz wracamy do talii lochów. Zakup z talii lochów odbywa się z puli sześciu odkrytych i widocznych dla wszystkich kart. Po zakończeniu naszej tury, w momencie gdy jakieś karty lochów zostały zakupione, musimy uzupełnić wolne miejsca układając tam kolejne karty, które później będą dostępne do zakupu. Wszystko było by ok, gdyby nie jeden mały szkopuł. Raz na jakiś czas na karcie, którą dobieramy pojawia się symbol smoka i tu zaczyna się cała zabawa.


IMG_20190712_215429jpg  

Gra zawartości ma całkiem sporo, a my póki co tylko wspomnieliśmy o kartach. Pora nadrobić zaległości. Mechanika kart pozwala nam przemieszczać naszego dzielnego badacza po całej planszy. Składa się ona z trzech głównych obszarów. Powierzchnia, która jest praktycznie tylko obszarem startowym oraz w części przypadków końcowym, jeżeli komuś uda się wydostać. Komnaty w zamku oraz podziemia. Zamek i podziemia usiane są niezliczoną ilością komnat i przejść. W komnatach czeka do odkrycia masa mniejszych i większych sekretów, figurek, przedmiotów, które możemy kupić oraz to o co w tej grze walczymy, artefaktów. Wkraczając do poszczególnych komnat możemy się zdecydować na odkrycie sekretów, zazwyczaj są one pozytywne i dają nam różnorodne premie, jednak nie zawsze. Część komnat umożliwia zakup przedmiotów zapewniających dodatkowe punkty lub pozwalających korzystać z sekretnych przejść. Są również pomieszczenia, gdzie możemy się trochę podleczyć oraz są komnaty, gdzie czekają na nas upragnione artefakty, po które właśnie zdecydowaliśmy się zapuścić w te mroczne korytarze. Mamy również komnaty, po wstąpieniu do których, jesteśmy tak wyczerpani, że nasza tura ruchu się automatycznie kończy i nie możemy już się z nich nigdzie przemieścić, nawet jak mamy jeszcze dostępne do wykorzystania punkty akcji. Samo przemieszczanie się po lochach też do najłatwiejszych nie należy. Mamy masę przejść, które możemy pokonać jedynie, gdy posiadamy klucz. Mamy przejścia jednokierunkowe. Korytarze gdzie czekają na nas potwory i nie mając odpowiedniej ilości kart z symbolami mieczy, otrzymujemy od nich obrażenia. Mamy również bardziej wymagające przejścia, do pokonania których będzie potrzebna większa niż standardowa pula punktów ruchu. Istna plątanina korytarzy i komnat, która może okazać się pułapką bez wyjścia. Dlaczego? Otóż nie należymy do mistrzów złodziejstwa i dużo nam brakuje do Indiany Jones’a. Nie poruszamy się również bezszelestnie jak ninja. Każdy nasz nieopatrzny ruch powoduje hałas. Podnosimy artefakt - hałas, zagranie jakiejś karty - hałas, niefortunnie odkryty sekret - hałas. Czym ten hałas jest? Jest to mianowicie nasz tytułowy Brzdęk. Za każdym razem, czy to przy zagraniu określonej karty, czy innej opisanej w zasadach czynności, gdy gra informuje nas, iż zrobiliśmy hałas, odkładamy na planszę w wyznaczone miejsce określoną ilość drewnianych znaczników w naszym kolorze. Dokładamy i dokładamy aż do momentu, gdy nie zaatakuje nas smok. Odkrywając w talii lochów kartę z symbolem smoka prowokujemy smoka do ataku. W tym momencie wszystkie znaczniki hałasu z planszy wędrują do płóciennego worka. Lądują tam wszystkie, każdego gracza, nie ma żadnej różnicy, kto smoka sprowokował. Oprócz naszych znaczników, znajdują się w worku również znaczniki neutralne. Jak już mamy wszystko w środku, zaczynamy losowanie. Mieszamy i mieszamy i wyciągamy z worka określoną ilość znaczników. W zależności od etapu gry, będziemy zmuszeni wyciągać coraz więcej znaczników. Gdy wylosujemy, sprawdzamy co tam się zadziało. W pierwszej kolejności każdy z graczy, którego znaczniki się pojawiły, zadaje sobie obrażenia i układa wylosowane znaczniki na swoim torze życia, znaczniki neutralne pozornie nic nie robią, ale jest małe „Ale”. One nie wracają już do worka, więc przy kolejnym ataku smoka nie dość, że neutralnych będzie mniej, to dodatkowo na bank my swoimi poczynaniami doprowadzimy do tego, iż dorzucimy tam jeszcze kilka naszych, znacznie zwiększając prawdopodobieństwo otrzymania większych obrażeń podczas kolejnego losowania. Mechanizm ataków smoka i losowania znaczników jest naprawdę świetny i pasuje do tej rozgrywki idealnie. Żeby nie było, że gra robi nam tylko „pod górkę”, mamy może pięć kart na krzyż, które pozwalają nam na usunięcie znaczników brzdęku, ale to chyba tylko dostaliśmy od autorów na otarcie łez. Zazwyczaj gra nas nęka na każdym kroku.


IMG_20190712_210438jpg  

I tak chodzimy i chodzimy po tych wszystkich zakamarkach, dopóki starczy nam sił i energii. Celem gry jest zdobycie jednego z artefaktów. Jednego i tylko jednego. Jak każda nasza decyzja w tej grze, ta również jest kluczowa. Możemy zdobyć tylko jeden artefakt, którego potem do końca rozgrywki nie możemy się pozbyć, a każdy z nich jest inaczej punktowany, więc wyboru należy dokonać rozważnie. Gdy już się nabiegamy dalsze decyzje wpływające na koniec rozgrywki również należą do nas. Możemy dalej przemieszczać lochy i zdobywać premie za odkryte sekrety, walczyć z potworami i eksplorować podziemne korytarze. Możemy również zdecydować się na ucieczkę z zamku, gdy już zdobędziemy jeden z artefaktów. Tu opcji do wyboru jest kilka, a i każda z nich też w jakimś stopniu przekłada się na zakończenie rozgrywki. Zasada jest prosta, gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy jest jeszcze przytomny lub gdy więcej niż jeden gracz pozostał przy życiu. O co w tym chodzi? Jeżeli nie mamy zdobytego artefaktu w momencie, gdy nasz tor życia zapełni się obrażeniami, natychmiast giniemy i przegrywamy. Nie mamy tu zbyt wielkiego pola manewru, gdyż bez artefaktu również nie wolno nam zamku opuścić. Jednak gdy artefakt zdobyliśmy mamy dwie możliwości. Pierwszą z nich jest wydostanie się z zamku. Mamy za to dodatkowe punkty oraz odpalamy mechanizm końca gry. Po wyjściu pierwszego gracza następują cztery tury, w których przesuwa on swój pionek torze odliczania. W każdej ze swoich tur, zamiast rozgrywać normalne akcje, inicjuje atak smoka na wszystkich graczy, którzy są jeszcze w zamku. Każda kolejna tura to potężniejszy atak i więcej znaczników do wylosowania, aż do ostatniej tury, gdzie automatycznie wszyscy gracze będący w zamku tracą przytomność i gra się kończy. Drugą możliwością jaką mamy jest dalsza eksploracja. Co prawda nie dostaniemy dodatkowych punktów za wyjście z zamku, ale może bardziej się opłaca zostać w środku? Jeżeli nawet ktoś zainicjował finalne odliczanie, nic nie stoi na przeszkodzie, aby nadal zdobywać punkty w zamku. Jeżeli czujemy się na siłach i wiemy, że ataki smoka póki co nam straszne nie są, możemy dalej biegać po wszystkich komnatach. Pamiętać musimy o jednej rzeczy. Mając artefakt, gdy nawet stracimy przytomność i nasz cały tor życia się zapełni, a jesteśmy w części naziemnej zamku, zostajemy uratowani i jesteśmy brani pod uwagę przy finalnym podliczaniu punktów. Jednakże jeżeli nieopatrznie przegapiliśmy moment ewakuacji i zostaje nam zadane ostatnie obrażenie, gdy jesteśmy nadal w podziemiach, to nie ma zmiłuj. Ile byśmy nie mieli punktów, jak bardzo wypasionego artefaktu, jesteśmy zgubieni i automatycznie przegrywamy. Jak już wszyscy sobie razem zemdleli, zaczynamy liczyć punkty. Sumujemy punkty ze wszystkich zdobytych żetonów, punkty za zdobytą gotówkę oraz punkty za niektóre, oznaczone karty, które posiadamy w swojej talii. Oczywiście wygrywa ten, kto zdobył ów punktów najwięcej. Wielkiej filozofii nie ma.


IMG_20190712_220257jpg  

W dosyć skompresowanym wydaniu powyżej znajdziecie wszystko na co w tej grze możecie się natknąć. Jak to wszystko podsumować? Będzie to wyzwanie. Z jednej strony zawartość jest wystarczająca, żeby się dobrze bawić, jednakże mogło by być tego więcej. Mamy tu trochę mało żetonów itp., aby zapewnić różnorodność większej ilości rozgrywek. Ok, zawsze rozłożenie żetonów na planszy jest losowe, ale czy to nie trochę mało? Co do samych kart, z jednej strony jest ich dużo, są fajnie różnorodne, mechanicznie śmiga to też bardzo ładnie, ale to nieszczęsne rozwiązanie, gdzie zakupiona karta ląduje na naszym stosie kart odrzuconych i czeka na lepsze czasy. Psuje to czasami zabawę. Na koniec to co najważniejsze, czyli same wrażenia z rozgrywki. Nie ma co ukrywać, iż jest to świetna gra, w którą można rozegrać partyjkę czy dwie raz na jakiś czas, żeby się rozerwać, ale i tu pojawia się małe „ale”. Wszystko zależy w dużej mierze od ludzi, z którymi gramy. Jeżeli są nastawieni na dobra zabawę i gotowi trochę pobiegać po lochach, to gra się bardzo przyjemnie. Jak niestety trafimy na "oszołoma" lub "oszołomów", którzy w mgnieniu oka polecą po artefakt i wybiegną z zamku, to gra się kończy zanim na dobre się rozkręcimy i pozostaje trochę niesmak, że miało być tak dobrze, a nam przerwano w połowie zabawy. Ogólnie dla nas Brzdęk to bardzo miły i solidny przerywnik pomiędzy cięższymi tytułami. Bawiliśmy się przy niej zazwyczaj bardzo dobrze, a to co nam trochę w niej nie pasuje, może akurat komuś przypadnie do gustu. Z pewnością czas poświęcony na ten tytuł, nie był czasem straconym. Dobra zabawa i o to chyba przede wszystkim w grach planszowych chodzi.

CO NA TAK:
- dobrze działająca mechanika kart oraz ich różnorodność
- fajny system generowania hałasu oraz losowania obrażeń
- zbalansowane wydanie, wszystkiego jest jak w sam raz, nie za dużo nie za mało
- świetna gra, aby się rozerwać i odstresować
- losowość rozmieszczenia żetonów na planszy wpływający na regrywalność

CO NA NIE:
- mechanizm zakupu kart, który nam nie do końca pasuje
- gdyby tylko było więcej żetonów, gra zyskała by trochę na różnorodności
- przy nieodpowiedniej ekipie jest szansa, że tempo rozgrywki zabije pozytywne wrażenia

OCENA: 4/6




wrpng