CENTURY: NOWY ŚWIAT

banerpng

Autor: EMERSON MATSUUCHI

Wydawca: CUBE

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 45 minut


Każdy nasz wypad do bydgoskiego Centrum gier Pegaz oznacza dla nas brak wolnego czasu przez kilkanaście kolejnych dni. Nie inaczej było tym razem. Niby wpadliśmy na chwilę, po nic szczególnego, a po wszystkim wyszliśmy objuczeni grami, jak wielbłądy w beduińskiej karawanie. Jednak jak mogło być inaczej, skoro chłopaki z Pegaza pokazali nam, że mają już u siebie nowe i jeszcze gorące Century. Chwila namysłu, o ile można tak było nazwać tą milisekundę, która minęła i już wychodzimy pod pachą z pudełkiem, aby udać się do Nowego Świata. Nadzieje rozbudzone i to ogromnie, gdyż pierwsze dwie części, pomimo tego, że bardzo proste, dostarczyły naprawdę dużo frajdy. Zobaczymy jak pójdzie tym razem. Otwierając pudełko, pierwsze co rzuca się w oczy, to dobrze znana zawartość. Miseczki, drewniane kostki, karty itp. Wszystko ładne, kolorowe, jak w poprzednich częściach. Spakowane w całkiem zmyślną wypraskę. Jest ok, no może z jednym małym wyjątkiem. Planszetki, które składają się na planszę, mogłyby być wykonane z grubego kartonu, a są zwykłymi kartkami z kredowego papieru. Niby pierdoła, ale trochę w oczy kuje. Poza tym żadnych zastrzeżeń. Elementy trzymają poziom poprzednich części, pudełko oczywiście graficznie powinno pasować do dwóch poprzednich, tworząc swoisty tryptyk okładek. Wierzymy na słowo, gdyż sami nie mieliśmy i raczej nie będziemy mieli okazji się przekonać. Fajny i w ogóle nie praktyczny pomysł. Ale dość o wrażeniach estetycznych, pora na rozgrywkę.


IMG_20190802_175640jpg  

Trzecia część serii to klasyczny worker placement odbywający się na modułowej planszy. Tu niestety nie wygląda to najlepiej. Planszę budujemy z czterech planszetek, z których trzy takie same są zawsze obowiązkowe, gdyż posiadają akcje podstawowe, bez których gra mogłaby się zblokować. Czwartą możemy sobie dodać dowolną, ale niestety tylko jedną. Jak już to ogarniemy, blokujemy oznaczone pola dostępnymi w grze żetonami. Te pola będą dla nas dostępne w późniejszej fazie gry. Jeszcze tylko planszetka gracza, wybór koloru swoich robotników, przygotowanie karty i jedziemy. Jak to w Century, za dużo zasad i tłumaczenia nie ma. Proste, rodzinne euro. Jedyne na co musimy uważać przy przygotowaniu rozgrywki, to używanie odpowiednich komponentów oraz stron planszy i planszetek, bowiem część z zawartości jest przeznaczona do gry w połączeniu z poprzednimi częściami.


IMG_20190802_175828jpg  

Sama mechanika gry to nadal manewry czterema różnymi zasobami, które w tym przypadku potrzebne są zakupu kart. Tu odbywa się to trochę inaczej niż w poprzedniczkach. Na planszy mamy pola akcji pozwalające nam na dobranie surowców, ich upgrade oraz liczne wymiany w przeróżnych konfiguracjach. Aby wykonać akcję, wysyłamy na dane pole określoną ilość naszych robotników. Rozwiązanie niemalże identyczne, jak w ostatnio przez nas recenzowanych Królestwach Północy. Wysyłamy robotników, pozyskujemy surowce, aż do momentu, gdy skończą nam się robotnicy. Wtedy w swojej turze odpoczywamy, co skutkuje powrotem wszystkich naszych robotników do puli. Fajnie jest tu rozwiązany system wysyłania robotników do pracy. Teoretycznie każdą akcję możemy wykonać tylko raz, gdyż naszych pionków nie możemy wysłać na pole, które już zajmujemy. Ale jest jedno „ale”. Oczywiście przeciwnik, może nas z tego pola wyprzeć i umieścić tam swoich robotników. Musi jedynie wysłać jednego robotnika więcej, niż liczba naszych, które się w tym momencie na danym polu znajdują. W takim przypadku nasze pionki wracają z powrotem do naszej puli i nic nie stoi na przeszkodzie, aby dorzucając jeszcze jednego więcej, wyprzeć po raz kolejny przeciwnika i wykonać ponownie tą samą akcję. Działa to całkiem fajnie. Jednakże z pozyskiwaniem zasobów też musimy być ostrożni i zachować umiar. Mamy ograniczony magazyn i możemy na naszej planszetce przechowywać jedynie dziesięć sztuk różnorakich zasobów. Na szczęście nie tylko zasoby nasi robotnicy mogą pozyskiwać.


IMG_20190802_175941jpg  

Zasoby zbieramy w jakimś konkretnym celu, nie tylko po to, aby sobie zbierać. Na planszy mamy dostępne również pola specjalne, które zasobów nie dają, ale pozwalają wykonywać inną kluczową dla rozgrywki akcję. Dzięki nim pozyskujemy żetony i zasoby. Plansza zbudowana jest w taki sposób, iż akcje układają się w cztery kolumny. Na szczycie każdej z nich znajduje się pole akcji specjalnej, na nim dodatkowe żetony, tak zwane kafle bonusowe, a nad nimi karta, którą możemy pozyskać. Na początku rozgrywki nad każdą z kolumn umieszczamy odkrytą kartę, tworzą one rynek z którego je kupujemy, reszta leży w zakrytym stosie i czeka, aby uzupełnić puste miejsca po ewentualnych zakupach. Pole akcji specjalnej również posiada swój limit robotników, jaki jest potrzebny do wykonania danej akcji, ale tu działa to trochę inaczej. Wysyłając tam robotników, mamy możliwość przeprowadzenia dwóch akcji, jeżeli tylko oczywiście chcemy. Po pierwsze możemy za darmo pobrać kafel bonusowy, który następnie umieszczamy na swojej planszetce. Dają one głównie punkty do końcowej punktacji. Problemem jest to, że kafli jest sporo, a miejsc na planszetce tylko trzy i tego limitu przestrzegać musimy. Nie możemy pobrać więcej kafli, niż mamy na planszetce dostępnych miejsc. Nie ma mowy, aby pobrać kolejny i sobie podmienić jeden z już posiadanych. Musimy zachować rozwagę. Czasami lepiej pozwolić pobrać kafel przeciwnikowi, bo może pod nim na stosie będzie coś ciekawszego. Po drugie, pola specjalne pozwalają nam na zakup kart. Za karty płacimy wskazaną kombinacją naszych zasobów, a w zamian za to dostajemy karty, które dają nam to co tylko sobie wymarzymy. Dostajemy punkty, dostajemy dodatkowych robotników do naszej puli, dostajemy dodatkowe surowce przy korzystaniu z konkretnych pól akcji w kolejnych turach lub mamy możliwość, aby odblokować dodatkowe pola akcji, które na początku rozgrywki nie są dostępne. Dzięki temu nie tylko mamy kolejną akcję dostępną dla wszystkich graczy, ale również żeton, który pobraliśmy odblokowując dane pole. Żetony dają nam, podobnie jak karty, różnorodne bonusy, począwszy od dodatkowych zasobów, przez dodatkowych robotników, symbole używane przy finalnym liczeniu punktów, aż po same punkty zwycięstwa. Wszystkie akcje wykonujemy naprzemiennie z innymi graczami w dowolnej kolejności, aż do momentu, gdy któryś z nas kupi ósmą kartę. Następuje koniec gry i liczenie punktów, które jest trochę zagmatwane i na tyle umiarkowanie rozbudowane, że do samego końca nie wiadomo praktycznie kto wygrał. Liczymy punkty z zebranych przez nas kart oraz ewentualnie żetonów. Następnie zliczamy punkty bonusowe, które zapewniają nam zebrane wcześniej kafle. Część z nich daje punkty za każdą posiadaną parę robotników, część za pary określonych symboli występujących na kartach czy żetonach. Jest tego sporo i możemy zbierając z głową określone karty, natrzaskać naprawdę dużo punktów bez większego wysiłku. Na sam koniec podliczamy jeszcze posiadane zasoby, z których każdy, nie wliczając najtańszego, daje nam również jeden punkt. Wszystko sumujemy i ten, kto tego nazbierał najwięcej wygrywa. Proste.


IMG_20190802_180230jpg  

Każda z części Century ma coś w sobie co przyciąga. Wykonanie jest poprawne, bez fajerwerków, ale patrzy się na to przyjemnie. Wszystkie pozwalają spędzić całkiem przyjemnie godzinkę nad stołem i w przypadku Nowego Świata nie jest inaczej. Gdyby wszystkie te części rozpatrywać osobno, to Korzenny Szlak był spoko, Cuda Wschodu były całkiem fajne, a Nowy Świat to coś pomiędzy. Bardziej rozbudowany i przyjemniejszy niż Korzenny Szlak, ale jednak jest chyba krokiem wstecz w porównaniu z Cudami Wschodu. Pierwsze dwie części mieliśmy okazję przegrać łącząc i było to całkiem dobre doświadczenie, pytanie jak Nowy Świat w połączeniu z poprzedniczkami zadziała? My raczej się o tym nie będziemy mieli okazji przekonać, gdyż po tym co zobaczyliśmy, pomimo faktu, że Century jest bardzo przyjemne w obyciu, jednak póki co, jeżeli chodzi o lekkie i przyjemne worker placementy naszym Top 1 niezmiennie i niezagrożenie pozostają Najeźdźcy z Północy wraz z dodatkami. Jednakże Century to z pewnością bardzo dobry tytuł dla graczy początkujących lub nawet średnio zaawansowanych. Działa to wszystko dobrze, gra się szybko i przyjemnie. Nie ma zbyt wiele główkowania, gra się nie przeciąga i daje naprawdę dużo radości. Jeżeli chcecie zbudować kolekcję Century, jak najbardziej możemy Wam ten tytuł polecić. Jeżeli mieliście już okazję w którąś z części pograć i tak dla formalności, chcecie w kolekcji posiadać choćby jedną, żeby się pochwalić, to naszym skromnym zdaniem powinniście kupić Cuda Wschodu, które według nas są najlepszą z części.

CO NA TAK:
- prosta i dająca na prawdę dużo frajdy
- solidne i estetyczne wykonanie
- całkiem dodrze działająca mechanika
- niemała różnorodności możliwych do wykonania akcji
- różnorodność opcji końcowego punktowania

CO NA NIE:
- chyba jednak zbyt prosta dla doświadczonych graczy
- wykonanie elementów planszy
- plansza niby modułowa, jednak w bardzo ograniczonym stopniu 
- boli nas to, że jest słabsza od Cudów Wschodu

OCENA: 4/6




wrpng