COIMBRA

banerpng

Autor: VIRGINIO GIGLI, FLAMINIA BRASINI

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 75 - 120 minut


Kolejna wyprawa do Centrum gier Pegaz i kolejny tytuł polecony przez chłopaków. Tym razem odpuszczamy sobie figurki, walkę, strategię i siadamy do euro suchara. Zabieramy się za Coimbrę. Grę, która przenosi nas do dawnej Portugalii, gdzie w epoce wielkich odkryć geograficznych zasiadamy u steru jednego z największych rodów miasta Coimbra. Naszym celem jest rozwój regionu, samego miasta, ale również nie możemy zapomnieć o swoim majątku. Do zdobycia sławy, bogactwa i potęgi prowadzi wiele dróg, a jaką obierzemy, zależy tylko od nas.


IMG_20190815_131556jpg  

Po otwarcia pudełka ukazuje nam się świetnie zaprojektowana wypraska, mieszcząca i ściśle trzymająca wszystkie elementy. Nie ma tu przerostu formy nad treścią. Jest wszystko co w dobrym euro być powinno. Tona drewnianych znaczników, dziesiątki kartonowych żetonów, karty, plansze graczy, plansza główna, instrukcja, kości oraz jakieś dziwne plastikowe podstawki? Wszystko ładne, solidne, zdobione ciekawymi grafikami. Zapowiada się dobrze, jednak o co w tym dokładnie chodzi? Jak to zazwyczaj bywa w euro, o wyprzedzenie wszystkich innych graczy na torze zwycięstwa. Proste? Nie tak do końca, gdyż mnogość sposobów na dokonanie tego jest ogromna. Już sama plansza daje jednoznaczny sygnał, że za chwilę będzie tu się działo.


IMG_20190815_131047jpg  

Sama gra ogólnie polega na zdobywaniu zasobów, wydawaniu ich na pomagających nam w rozwoju miasta naukowców, kupców, duchownych i urzędników. Niby nic odkrywczego, jednak połączenie specyficznego worker placement z budową karcianych silników oraz namiastką area control, działa tu wręcz genialnie. Plansza gry podzielona jest na trzy główne obszary. Miasto i zamek, gdzie wysyłamy swoich pracowników. Mapę, po której przemieszcza się pielgrzym oraz cztery różnokolorowe tory. Wbrew pozorom, każda z części planszy jest niezmiernie istotna i pełni ważną rolę w rozgrywce. Zacznijmy jednak od początku. Na starcie do gry wchodzą kości. Mamy ich dostępnych pięć kolorów. Cztery w identycznych kolorach, jak tory znajdujące się na planszy i jeden dodatkowy kolor. To nie jest przypadek, ale o tym później. Po rzucie wszystkimi dostępnymi kośćmi zaczyna się zabawa. Gracze po kolei decydują jaką kość wybrać. Istotna jest jej wartość i kolor, ale o tym w swoim czasie. Po wyborze kości, umieszczamy ją w podstawce o kolorze, który wybraliśmy na początku gry i umieszczamy na jednym z czterech pól miasta. Taka czynność jest powtarzana przez trzy kolejki, aż każdy z graczy nie będzie posiadał na planszy trzech swoich kości. Jednak samo umieszczanie kości nie jest już takie proste. Każde z czterech pól miasta wymaga innej kolejności. Część rosnącej, część malejącej. Trzeba się tu nagimnastykować, aby pobrać kości w dobrych wartościach i ubiec innych graczy. Nie umieszczamy kości, tak jak chcemy. Umieszczamy po kolei, wartościami jakich wymaga dane pole. A to definiuje już kolejność akcji w kolejnej fazie. Pola w mieście zapewniają dwie podstawowe rzeczy. Jedno z pól zapewnia darmowe żetony dające różne premie, trzy pozostałe pozwalają na werbunek kart postaci, które następnie wesprą nasz ród w walce o dominację, jednak temat kart poruszymy szczegółowo w kolejnym akapicie. Fajne jest to, iż darmowe żetony po zakończeniu rundy, wracają na swoje miejsce, jednak karty, które nie zostały zakupione przepadają. Dobrze działa tu również swego rodzaju wirtualny gracz, który dochodzi do głosu w rozgrywkach dwu i trzy osobowych. Symbolizują go żetony kości, które podlegają tym samym zasadom, co kości graczy i gdy nadchodzi kolej gracza wirtualnego, z danego obszaru po prostu odpada karta o najwyższej wartości. Jednak jak dokładnie te karty pozyskać i co one właściwie dają?


IMG_20190815_130451jpg  

Wysyłając na odpowiednie pole naszego robotnika, a właściwie kostkę, uzyskujemy możliwość zakupu jednej z dostępnych kart. Zakupy robimy za jeden z dwóch dostępnych w grze zasobów, monety lub tarcze. Same karty nie mają żadnej określonej z góry wartości, mają jedynie określone, z jakiego zasobu musimy skorzystać. Cena ustalana jest przez wartość naszej kości. Im wyższa, tym więcej płacimy. Zatem, chcąc mieć pewności, że zdobędziemy upatrzoną kartę, zmuszeni jesteśmy, aby w miarę możliwości użyć najwyższej kości, jaką udało nam się zdobyć ze wspólnej puli na poprzednim etapie gry. Co za tym idzie, musimy więcej za pozyskanie karty zapłacić. Działa to świetnie i przypomina nam trochę mechanizm działający w Teotichuacan, gdzie doświadczenie naszego robotnika, przekładało się bezpośrednio na „moc” akcji, jakie mógł na danych polach wykonać. Tu doświadczenie pozwala zająć najlepsze miejsce w kolejce do zakupu, jednak wiąże się też z większymi wydatkami. Gdy już mamy w końcu naszą turę, nadchodzi wybór karty, którą chcemy zakupić. Karty mamy w czterech kolorach. Każda karta to inna profesja, a każda profesja na swój osobny tor doświadczenia. Całkiem przypadkiem karty, są w tych samych kolorach, co tory na planszy i kości. Jednak na tym etapie gry, kolor kości jeszcze nie ma znaczenia. Decydując się na konkretną kartę, opłacamy jej koszt, przesuwamy nasz znacznik na jednym z torów doświadczenia, odpowiadającym kolorowi, właśnie zakupionej karty oraz sprawdzamy efekt karty. Kart mamy dostępne trzy rodzaje. Pierwszym z nich są karty o działaniu stałym. Dwie karty startowe o tym działaniu, mamy od początku. Zapewniają nam one stałe bonusy przez cały czas trwania rozgrywki. Do nich możemy dokupić do woli inne karty o podobnym działaniu, jednak tu należy zwrócić uwagę, w której fazie gry działają ich efekty, gdyż wśród kart ze stałymi bonusami mamy dwa różne ich rodzaje. Drugim rodzajem kart, są karty o działaniu natychmiastowym. Kupujemy i od razu rozpatrujemy ich efekt, a tych jest mnóstwo. Punkty zwycięstwa, zasoby, możliwość ruchu po mapie, korzystanie z premii torów doświadczenia. Jest tego naprawdę dużo i jest to bardzo urozmaicone. Trzecim rodzajem kart, są karty z efektem końca gry. To one odpowiadają głownie za silnik punktowy, który odpalamy na zakończenie gry, dzięki któremu zbieramy dziesiątki punktów za posiadane karty, zestawy odpowiednich kart lub dyplomów etc. Kombinacji tymi trzema rodzajami kart można wykonać bez liku i musimy cały czas kontrolować sytuację na planszy, aby nie zaniedbać żadnego z istotnych aspektów, gdyż strata może okazać się, nie do nadrobienia. Każdy rodzaj karty ma oczywiście swoje dedykowane miejsce przy naszej planszy gracza, więc w łatwy i prosty sposób wiemy, która karta, kiedy zaczyna działać i co nam dokładnie daje. Istotnym aspektem zakupu kart, jest to, iż po zakupie nie odrzucamy od razu użytej kości od razu do puli głównej. Na chwilę zostaje ona na naszej planszy gracza, bo już w kolejnej fazie, się nam ponownie przyda.


IMG_20190815_130544jpg  

Pozyskując karty, nie możemy się jednak jedynie sugerować bonusami. Taka krótkowzroczność może skończyć się źle. Musimy rozsądnie pozyskiwać karty określonych profesji, aby awansować na torach doświadczenia, które działają bardzo podobnie do toru znanego ze Scythe. Tam służył do zliczania mnożników na koniec gry, tutaj tory dostarczają premii co chwila. Kupując kartę w określonym kolorze, podnosimy na odpowiednim torze nasze doświadczenie. Im mamy więcej doświadczenia, tym większe premie nam tor gwarantuje. Tory urzędników i kupców zapewniają zasoby, tor duchownych pozawala poruszać się pielgrzymowi po mapie, natomiast tor uczonych daje nam punkty zwycięstwa. Dodatkowo na koniec gry, za kolejność na każdym z torów otrzymujemy punkty zwycięstwa. Standardowo, im jesteśmy wyżej, tym więcej punktów zgarniamy. Jednak, jak już wspomnieliśmy, tory zapewniają stały dopływ premii. Tu do gry wchodzą ponownie nasze kości. Tym razem całkowicie ignorujemy ich wartości, a skupiamy się jedynie na ich kolorze. Za każdą kość dostajemy odpowiednią premię w zależności, jak wysoko na danym torze znajduje się nasz znacznik. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby mieć kilka kości w tym samym kolorze i pobrać kilkukrotnie premię za ten sam tor. Dodatkowo, oprócz kości w kolorach torów, mamy dostępną jedną kość w kolorze białym. Jest to joker i możemy dzięki niej pobrać premię z dowolnego toru. Tu musimy podjąć sami decyzję, czy staramy się w miarę równo awansować, na którymś z torów, czy jednak zaczynamy ostro atakować wybrane, a resztę kompletnie ignorujemy. Po tym etapie, gdy już wszyscy gracze pobiorą premie w tej rundzie, kości ponownie wracają do wspólnej puli i są gotowe na kolejną rundę. My jednak mamy jeszcze trochę pracy. W międzyczasie ustalamy jeszcze kolejność graczy na kolejną rundę. Kolejność nie jest taka sama przez całą rozgrywkę. Co rundę zliczamy specjalne symbole koron, umieszczone na różnorodnych żetonach i torze kolejności. Gracz z największą ich ilością, zostaje pierwszym graczem w kolejnej rundzie.


IMG_20190815_125244jpg  

Coimbra jednak nie skupia się jedynie na prostym zakupie kart za zasoby. Jak wspominaliśmy, na planszy jest jeszcze mapa, po której porusza się pielgrzym. W trakcie rozgrywki część kart, żetonów lub premii torów doświadczenia, będzie pozwalała wykonać określoną ilość ruchów na planszy. W takim przypadku bierzemy naszego pielgrzyma i przesuwamy o odpowiednią ilość pół. W momencie, gdy na swojej drodze nasz pielgrzym napotka klasztor, zgarnia z niego bonus i umieszcza znacznik w naszym kolorze. Tu limitu nie ma. Jeżeli starczy nam czasu, możemy oblecieć całą planszę, zgarnąć wszystkie bonusy i obstawić wszystko naszymi znacznikami. W przypadku tej planszy, bonusy wyglądają podobnie, jak te dostępne na kartach. Punkty, zasoby, premie za konkretne układy kart itp. Dużo, ale według naszego odczucia, nie tak istotne dla samego przebiegu rozgrywki. Schemat podobny jak w Newtonie, jednak tutaj, w przeciwieństwie do Newtona, można wygrać bardzo wyraźnie, w ogóle odpuszczając sobie tą czynność. Działa nieźle, daje fajne premie, ale gdyby jej nie było, gra byłaby równie ciekawa i dobra. Ostatnią z ciekawostek w Coimbrze, jest faza, która kończy każdą rundę. Jest to faza wypraw, chociaż z wyprawami ma to niewiele wspólnego. Na planszy mamy sześć losowo rozłożonych kart, na których zaznaczone są premie, jakie nas czekają na koniec gry. Punkty, za każdy odwiedzony klasztor, punkty za każdą kartę w takim i takim kolorze itp. Wyprawa to nic innego, jak wydanie określonej ilości jednego z zasobów i ustawienie jednego z naszych znaczników na wybranej wyprawie, dającej najciekawszą według nas, premię na koniec gry. Tu akurat limitu nie ma i mając odpowiednie środki, czas oraz odrobinę szczęścia, możemy udać się na wszystkie sześć wypraw. W momencie gdy przebrnęliśmy przez wszystkie czynności od rzutu i wyboru kości, po udanie się na wyprawy, „czyścimy” grę, oddając zdobyte wcześniej żetony, usuwając z miasta wszystkie karty, które w poprzedniej rundzie nie znalazły nabywców. Takich kompletnych rund rozgrywamy cztery. O zakończeniu gry jasno i wyraźnie informuje nas stos kart postaci, który się po prostu kończy. Karty są wyliczone na dokładnie cztery rundy i umieszczenie w fazie przygotowania ostatniej karty, informuje nas, iż nadciąga ostatnia runda i trzeba zagęścić ruchy, bo przeciwnicy zostawili nas na szarym końcu. Kończąc grę przechodzimy do jednego z ciekawszych schematów zliczania punktacji. Jest tego tyle, że do samego koca gry, nie wiadomo kto wygrał. Premie, bonusy, punkty za praktycznie wszystko, odpalane silniki z kart itp. To wszystko pozwala nadrobić w ostatniej chwili nawet kilkudziesięciu punktowe straty. Punkty otrzymujemy za wyprawy, za kolejność na torach doświadczenia, za zebranie kart z kompletami konkretnych, kolorowych dyplomów. Dostajemy punkty za specjalne efekty kilku różnych kart rozpatrywanych na koniec rozgrywki oraz również finalnie za wszystkie zebranie przez nas zasoby i znaczniki koron. Na prawdę, do momentu podliczenia ostatniego punktu, żaden z graczy nie może być pewien zwycięstwa, niezależnie od tego jak bardzo w trakcie gry wyprzedził na torze punktacji pozostałych. Genialne. Zawsze zachwycamy się nad tego typu rozwiązaniami, gdyż nie demotywują od połowy rozgrywki graczy, którzy są już świadomi, że na wygraną nie mają szans i dokończenie partii, jest dla nich bardziej przykrym obowiązkiem niż przyjemnością.


IMG_20190815_130635jpg  

Musimy przyznać, że Coimbra to jedno z lepszych euro, w jakie graliśmy. Duża różnorodność zagrań i premii. Losowe rozłożenie niemalże wszystkich elementów na planszy, wpływa zdecydowanie na podniesienie regrywalności. Karty i kości posiadające różnorakie efekty, które łączą się, czasami wykluczają i krzyżują nasze plany, działają naprawdę dobrze. Zauroczyło nas użycie kości dwukrotnie, raz biorąc pod uwagę jej kolor, drugi rozpatrując jej wartość. System pozyskiwania kart przypominający trochę swoistą licytację, działa świetnie. Ale chyba głównym atutem gry jest ilość dróg do zwycięstwa. Mamy bardzo szerokie pole do popisu. Możemy zdecydować, jaką strategię obieramy. To wszystko pozwala na utrzymanie bardzo wysokiego poziomu fun’u do samego końca gry. Nigdy nie jesteśmy pewni czy wygramy. Nigdy nie mamy poczucia, że reszta stawki nam tak odskoczyła, że nadrobienie różnicy punktowej będzie niemożliwe. Jedynym do czego można się trochę chyba przyczepić to element podróży po mapie, naszym pielgrzymem. Może, gdyby premie przez niego zapewnianie, były trochę większe, widzielibyśmy sens tej czynności. Dla nas mogła by ona nie istnieć, a i tak ocena gry pozostała by bez zmian. Grając w Coimbrę, nie zwracacie uwagi na brak pięknych plastikowych figurek, jakichś wydziwionych żetonów surowców, pięknie połyskujących w dziennym świetle kart. Po prostu siadacie i gracie. Ona naprawdę wciąga i dostarcza mnóstwo satysfakcji z rozgrywki.

CO NA TAK:
- różnorodność mechanik i genialne ich połączenie
- losowe rozmieszczenie praktycznie wszystkich elementów zapewnia regrywalność
- bardzo duża ilość dróg do zwycięstwa i możliwości punktowania
- ciekawy pomysł wykorzystania kości na dwa sposoby
- niepewność wyniku do samego końca rozgrywki zapewnia zażartą walkę o każdy punkt
- bardzo fajne i nieprzesadne wizualnie wykonanie

CO NA NIE:
- akcje związane z przemieszczaniem pielgrzyma wydają się być zbędne

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng