CRY HAVOC

banerpng

Autor: GRANT RODIEK, MICHAŁ ORACZ, MICHAŁ WALCZAK

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 60 - 120 minut


Jako fani wszelkiej maści strategii z uporem maniaka szukaliśmy czegoś, co przykuło by naszą uwagę. Godziny spędzone na necie i w końcu jest decyzja. Mając nadal w pamięci masę świetnych rozgrywek w Blood Rage, zdecydowaliśmy się na kolejny wychwalany tytuł Portalu. Mowa o Cry Havoc, strategię osadzoną w klimatach sci-fi. Trzy potężne gatunki, a raczej rasy, a właściwie nie wiadomo co, odkrywają z pozoru niezamieszkałą planetę. Zaczyna się między nimi walka. Naprzeciw siebie stają Ludzie, Maszyny oraz Pielgrzymi. Wszyscy zwarci i gotowi z wielkimi armiami. Gdy ma już dość do walki, jakież jest ich zaskoczenie, gdy odkrywają, że na planecie znajduje się czwarta siła, która z pewnością nie ustąpi pola i nie odda swojej planety bez walki, są to Trogi. Rozpoczyna się potyczka o dominację. Tak pokrótce przedstawia się zarys fabuły tego tytułu. A jak jest dalej?


IMG_20190602_193953jpg  

Po otrzymaniu i otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się to, co powinno. Portal jak to Portal, zazwyczaj rozpieszcza graczy jakością wydania i w tym przypadku nie jest inaczej. Ogrom elementów i jakość ich wykonania jest bardzo podobna do tej, którą mogliśmy spotkać w Blood Rage. Tak więc mamy dwustronną planszę, kilkadziesiąt kart, furę żetonów, znaczników, planszetek graczy, płytek budowli, półprzezroczystych plastikowych kryształów oraz to co chyba najfajniejsze, czyli masę figurek. Może trochę gorzej wykonanych niż w BR, ale nie to jest w grze najważniejsze. Cała ta bogata zawartość robi naprawdę dobre wrażenie, a wszystko jest okraszone interesującymi i pociągniętymi ciekawą kreską grafikami w kosmicznym klimacie. Już na pierwszy rzut oka gra przyciąga swoim wyglądem, a potem jest już tylko lepiej.


IMG_20190602_194840jpg  

Czym więc ten Cry Havoc jest? Niczym ultra unikatowym. To po prostu area control oparte o mechanikę kart, które zagrywamy. Zasiadając do gry, zanim w ogóle tych kart dotkniemy, musimy wiedzieć i przygotować kilka rzeczy. Po pierwsze ilość graczy. Zależy od niej, na jakiej planszy gramy i jakie rasy są dostępne. W zależności od ilości graczy używamy planszy do gry dwuosobowej lub trzy plus. Następnie rasy. W grze dwu lub trzyosobowej do wyboru mamy jedynie Ludzi, Maszyny i Pielgrzymów, Trogi są zarządzane w takim przypadku przez grę, systemem bardzo prostych żetonów rozmieszczonych na planszy. Musimy przyznać, że działa to całkiem nieźle. Gdy do gry zdecyduje się dołączyć czwarty gracz, to on właśnie dostaje w posiadanie tę rasę. A przyznać trzeba, iż wybór rasy nie jest bez znaczenia. Gra jest naprawdę asymetryczna i rasy bardzo się od siebie różnią, wymuszając wręcz na graczach zastosowanie innej taktyki. Coś co działa u Ludzi, na praktycznie sto procent nie zadziała, gdy zdecydujemy się zagrać inną rasą i odwrotnie. To w tej grze nas właśnie urzekło. Wybierając stronę konfliktu decydujemy o wszystkim, co będzie się nas tyczyło i miało na nas wpływ w nadchodzącej rozgrywce, a nie tylko o kolorze figurek. Ale wracając do ras i różnic pomiędzy nimi.


IMG_20190602_194655jpg  

Ludzie są rasą o umiarkowanej sile, aczkolwiek wielkiej mobilności. Mogą błyskawicznie przemieszczać się po planszy zajmując kolejne terytoria. Dodatkowo ich budowle nie tylko pozwalają na szybką relokację jednostek, ale również zabezpieczają skutecznie zajęte obszary i ich okolice. Maszyny z kolei są brutalną siłą w czystej postaci. Ich wojska nie są może tak mobilne, aczkolwiek w otwartej bitwie nie mają sobie równych, tym bardziej że dysponują wsparciem największej ilości militarnych budowli, które nie dosyć, że mogą zapewnić natychmiastowe wsparcie wojsk spoza planszy, to na domiar złego potrafią zadawać obrażenia przeciwnikom niemalże na całym obszarze gry. Otwarta walka z nimi nie ma najmniejszego sensu. Pielgrzymi z kolei są rasą nastawioną na punktowanie i wykonywanie masy akcji. Głowną ich cechą jest łatwość z jaką pozyskują kryształy, a dzięki nim punktu oraz są w stanie aktywować potężne zdolności. Grając przeciwko nim mamy wrażenie, że cały czas gracz ich kontrolujący ma na ręku dwa razy więcej kart i gra jeszcze długo po tym, jak my już wykonamy wszystkie swoje akcje. Trogi to chyba rasa, którą najmniej mieliśmy okazję grać. Nie jest to rasa potężna, posiadająca wsparcie jakichś nadzwyczajnych budowli. Ich siłą jest mobilność oraz możliwość tworzenia zasadzek. Przegrupowując się, są w stanie tworzyć wielkie zgrupowania i atakować przeciwników w dogodnym dla siebie momencie, na wybranym przez siebie terenie. Dodatkowo oprócz tych różnic każda z ras ma dostępne unikalne zdolności specjalne, które użyte w odpowiednim momencie mogą przechylić szalę zwycięstwa.


IMG_20190602_194142jpg  

Sama rozgrywka w Cry Havoc trwa maksymalnie pięć rund. Gdy gracze się sprężą i od razu dynamicznie punktują, gra może skończyć się wcześniej. Każda z rund dzieli się na sześć faz. Pierwszą z nich jest rozpatrzenie wydarzenia z toru punktowania. Jest to po prostu efekt wpływający na wszystkich graczy w nadchodzącej rundzie. Drugą fazą jest dobór kart, które potem determinują nasze dalsze akcje. Właśnie akcje są kolejną i chyba najważniejszą fazą. To w niej przemieszczamy wojska, rekrutujemy w sztabie kolejne jednostki, wszczynamy bitwy, pobieramy karty taktyk, stawiamy nowe budowle na kontrolowanych przez nas terenach, czy choćby aktywujemy punktowanie. Tak, każdy gracz może w dowolnym momencie w sprzyjających okolicznościach aktywować punktowanie, co pociągnie za sobą nie tylko naliczenie punktów wszystkim graczom, ale również dodatkowy bonus dla gracza, który je aktywował. Skupmy się jednak na głównych akcjach stanowiących trzon rozgrywki oraz samych kartach, które te akcję odpalają. Większość dostępnych w grze kart jest podzielona na dwa obszary. Jeden definiuje akcje podstawowe, drugi taktykę lub cechę specjalną. Obszar odpowiadający za akcje podstawowe zawiera symbole jednej lub większej ilości akcji, jakimi są rekrutacja, ruch oraz budowa. Im więcej symboli danej akcji, tym więcej razy możemy daną akcję powtórzyć lub zintensyfikować jej działanie. O ile w fazie akcji mamy ograniczenie do trzech tur, o tyle już nie ma ograniczenia co do ilości kart zagranych w jednej turze pod warunkiem, że nadal będziemy wykonywać tylko jeden typ akcji i tak, zagrywając na przykład za jednym zamachem pięć kart z kilkunastoma symbolami ruchu, nikt nam nie zabroni obiec jak wariat naszymi wojskami całej planszy. Sensu w tym nie ma, ale oczywiście możemy. Symbole na kartach się łączą i w dużej ilości przypadków takie łączenie jest nieuniknione. Chcąc postawić jakiś potężny budynek, musimy zagrać kilka kart, aby łączna wartość akcji budowy pokrywała koszt tego budynku. Jest to całkiem fajne rozwiązanie, bo z jednej strony musimy zagrywać karty, aby czynić postępy, jednakże z drugiej musimy też dbać, aby mieć na ręku jakieś karty taktyki, które mogą się przydać w ewentualnej walce. Co do samych kart, należy jeszcze nadmienić, iż są ich dwa rodzaje. Mamy podstawowe karty taktyk każdej rasy oraz karty taktyk terenowych, które możemy pobrać ze wspólnej puli. Czym się różnią. Jeżeli chodzi o akcje podstawowe, niczym. Możemy je wszystkie zagrywać w dowolny sposób łącząc ze sobą. Różnica pokazuje się w momencie, gdy chcemy użyć zdolności karty. Nasze podstawowe działają praktycznie zawsze i wszędzie. Karty taktyk terenowych jednakże działają tylko na wybranych obszarach. Rodzajów tych kart mamy cztery Góry, Pustynia, Dżungla oraz Ocean i mogą one zostać zagrane jedynie na obszarze, który odpowiada symbolowi na karcie. Zmusza to nas do rozwagi i decydowania w których rejonach mapy chcemy toczyć potyczki, aby móc używać zdolności specjalnych, a są one nieodzowne jeżeli chodzi o same walki.


IMG_20190602_194347jpg  

Skoro już doszliśmy do bitew, to im akurat warto poświęcić osobny akapit z racji tego, że są tu rozwiązane świetnie. W momencie, gdy na jednym obszarze planszy spotkają się dwie armie rozpoczyna się walka i tu nie jak w dużej ilości gier kości, karty i porównanie po prostu siły zgromadzonych jednostek. Tu bitwa przenosi się na osobną planszektę. Dzieli się ona na trzy obszary odpowiedzialne za trzy różne aspekty bitwy, kontrolę nad obszarem, pojmanie jeńców oraz wyniszczenie. Każdy z graczy umieszcza na wybranych polach wszystkie swoje jednostki, w zależności na czym mu głownie zależy. Następnie po kolei na zmianę gracze zagrywają karty taktyk, które z reguły pozwalają na dołożenie dodatkowych jednostek lub przesunięcie już obecnych na inny obszar bitwy. Jak już wszyscy zagrają to co chcą, następuje rozstrzygnięcie bitwy. Po kolei w każdym z trzech obszarów porównuje się siłę jednostek i gracz posiadający ich więcej w danym obszarze wygrywa. Mając przewagę w kontroli nad obszarem, po zakończeniu bitwy, niezależnie czy jakieś nasze wojska przetrwają czy nie, obszar wpadnie w nasze ręce. Mając przewagę w pojmaniu jeńców, gracz który będzie tu miał przewagę, bierze jedną dowolnych figurek przeciwnika w niewolę. Nie dość, że dostaniemy za nią punkty, to dodatkowo nie jest ona dostępna dla przeciwnika, chyba że zdecyduje się on ją odbić, poświęcając część swoich punktów zwycięstwa. Ostatnim z obszarów bitwy jest wyniszczenie. To nic innego, jak po prostu rzeź. Za każdą naszą jednostkę w rym obszarze, zabijamy przeciwnikowi jedną jego jednostkę. System bitwy w Cry Havoc wymaga od nas bardzo dużo. Nie jest to po prostu bezmyślne zasypanie przeciwnika wojskiem, tu liczy się też rozmieszczenie jednostek. Nie zawsze warto walczyć o kontrolę, czasami lepiej wyniszczyć lub pojmać wojsko przeciwnikowi, aby w kolejnej rundzie bez problemu przejąć osłabiony region. Po zakończonej bitwie wycofujemy lub zostawiamy wojska i tyle. Ileż to razy grając mieliśmy sytuację, iż nie zdobyliśmy kontroli nad regionem, za to wybiliśmy do nogi wojska przeciwnika, a pomimo tego jako przegrani musieliśmy opuścić pusty region, w którym nie został choćby jeden żołnierz przeciwnika. Cały urok tej gry.


IMG_20190602_194235jpg  

Gdy już przebrniemy przez wszystkie akcje, bitwy i tym podobne, musimy zacząć punktować. Punktowanie występuje w grze maksymalnie pięciokrotnie i to właśnie podczas tej fazy zliczamy nasze osiągnięcia i zbieramy laury za podboje. Samo punktowanie jest banalne. Nie naliczamy tu punktów za milion rzeczy, siedząc i notując wszystkiego na kartce, wręcz przeciwnie. Tu punkty są po prostu naliczane za kryształy, które znajdują się na obszarach, które kontrolujemy. Większość obszarów, posiada już na starcie jakąś pulę kryształów, która z biegiem gry powiększa się dzięki zdolnościom specjalnym, czy toczonym tam bitwom. Im więcej kryształów w regionie, tym więcej punktów. Nie zawsze warto kontrolować pół planszy, czasami lepiej się skupić na dwóch kluczowych regionach i ich pilnować. I to cała filozofia naliczania punktów. Kto po zakończeniu rozgrywki ma ich więcej, ten wygrywa. Proste.


IMG_20190602_194455jpg  

Pora na kilka słów podsumowania. Gra z pewnością jest warta swoich pieniędzy. Świetne wykonanie. Dynamika oraz przyzwoita różnorodność akcji. Bardzo ciekawy system walki oraz to co chyba najważniejsze, gra zmusza nas do interakcji. Nie ma możliwości, aby każdy z graczy okopał się po swojej stronie planszy i czekał, gra ciągnie nas ku sobie i zmusza do konfrontacji. Co do minusów musimy stwierdzić obiektywnie, iż takich ewidentnych nie odkryliśmy, aczkolwiek gra ma jedną cechę, która z jednej strony przyciąga i urozmaica, a z drugiej z kolei może bardzo szybko do gry zniechęcić. Chodzi o wspomnianą wcześniej asymetrię. W momencie gdy grę już znamy, wiemy która rasa co potrafi i umiemy dostosować swój styl gry do kontrolowanej rasy, działa to genialnie i wrażenia z rozgrywki są nieziemskie. Problem w tym, iż trzeba przetrwać kilka pierwszych partii, aby się o tym przekonać. Na samym początku nagminnie zdarzają się sytuacje, iż stając naprzeciw siebie, nie znając odpowiednich taktyk, odpowiednich dla poszczególnych ras, rozgrywka robi się bardzo jednostronna i przypomina bardziej walkę Gołoty z Riddickiem Bowe, niż wyrównaną walkę. Grając Maszynami przeciwko Paulinie, która zdecydowała się na Pielgrzymów, po prostu wdeptałem Ją w ziemię. Asymetria była zbyt widoczna i przy nieznajomości taktyki, idąc na wymianę ciosów z Maszynami, Pielgrzymi byli jak kamikadze albo lecące w stronę klifu lemingi. W błyskawicznym tempie jeden po drugim udawali się do krainy wiecznych łowów. To może naprawdę zniechęcić osoby, które siądą do gry licząc, że już w pierwszej rozgrywce wszystko ogarną i poznają wszelkie jej tajniki. Tu tak to nie działa. Trzeba mieć trochę samozaparcia, przebrnąć przez kilka rozgrywek, aby nauczyć się taktyki i gdy już będziemy mieli to za sobą, gra się odwdzięczy naprawdę niezapomnianymi wrażeniami. Warto być cierpliwym.

CO NA TAK:
- bardzo dobre i klimatyczne wykonanie
- świetna asymetria ras jak już się nauczy nimi grać
- bardzo fajny system bitew

CO NA NIE:
- asymetria ras na samym początku gry może demotywować

OCENA: 4/6




wrpng