DEAD MEN TELL NO TALES

banerpng

Autor: KANE KLENKO

Wydawca: ALL IN GAMES

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 60 - 75 minut


Będąc fanem wszelkiego rodzaju karaibsko-pirackich klimatów oraz widząc zapowiedzi Dead Men Tell no Tales doszedłem do wniosku, iż jest to pozycja obowiązkowa w naszej kolekcji. Po przegraniu kilkunastu partii uznałem, iż nadszedł czas, aby podzielić się wrażeniami co do tej pozycji.

Odbierając przesyłkę byłem zaskoczony jej rozmiarami. Oczekiwałem wielkiego pudła, a moim oczom ukazało się niepozorne wielkościowo opakowanie, które jednak jak się później okazało, zawierało naprawdę całkiem zacną zawartość. Zarówno opakowanie, jak i wszystkie elementy w nim zawarte trzymają dobry graficznie i klimatyczny poziom. Mamy wrażenie, że z każdego elementu buchają płomienie, co wzmacnia tylko klimat toczonej rozgrywki. Klimat możemy sobie również stuningować dokupując elementy dodatkowe, których w podstawowej wersji gry nie ma. Jako boostery klimatu mamy dostępne plastikowe figurki naszych postaci oraz coś w podobie obrusa z naniesioną grafiką płonącego żaglowca, który stanowić będzie tło toczonej przez nas rozgrywki.


52391283_1159007494272438_1440479477858566144_njpg


Dobrze. Wrażenia estetyczne za nami. Przejdźmy do samej rozgrywki. Podłożem fabularnym i zaczynkiem całej akcji gry jest czysty przypadek. Przemierzając naszym okrętem bezkresne rubieże karaibskich mórz i oceanów trafiamy na płonący żaglowiec. Nie jest w naszej pirackiej naturze przepuszczanie takich okazji, więc decydujemy się wejść na jego pokład. Wizja zdobycia skarbów jest tym bardziej kusząca, gdyż napotkany okręt wydaje się być opuszczony. Nic bardziej mylnego. Zaraz po wejściu na pokład odkrywany, iż nie tylko z ogniem będziemy musieli walczyć, ale również z hordami nieumarłych, w których zmieniła się cała załoga okrętu o wdzięcznej nazwie Trupi Mściciel.

Gracze dostają do dyspozycji siedem postaci, które wybierają losowo na początku rozgrywki. Każda z postaci ma unikalne umiejętności, które możemy również wspomagać dobieranymi kartami ekwipunku. Każdy gracz otrzymuje również planszetkę postaci z torem walki oraz tarczą/licznikiem zmęczenia. Tak wyposażeni jesteśmy gotowi ruszyć na naszą planszę i stoczyć walkę z nieumarłymi oraz hulającym pożarem. Naszym celem będzie zdobycie określonej ilości skarbów (gracze definiują ile to będzie, tym samym określając poziom trudności rozgrywki) zanim cały żaglowiec zostanie strawiony przez płomienie, bądź opanowany przez trupią załogę. Aby tego dokonać, wszyscy gracze będą musieli ściśle współpracować, gdyż w pojedynkę nic nie zwojujemy. Nie mamy celów indywidualnych. Wszyscy walczymy wspólnie przeciwko grze.

Na samym początku okręt nie prezentuje się zbyt okazale. Plansza składa się z zaledwie kilku elementów i wraz z przebiegiem gry rośnie na naszych oczach. Jest to swoistego rodzaju symulacja mgły wojny, gdzie wraz z postępującą eksploracją, naszym oczom ukazuje się co raz pełniejszy obraz plądrowanego okrętu. Na początku widzimy tylko skraj planszy/okrętu, a z każdą kolejną turą każdy z graczy dokłada po jednym elemencie pokładu. Rozwój planszy jest dowolny i zależny tylko od graczy. W każdej rozgrywce pokład statku wygląda inaczej, gdyż dobieramy kafle losowo z zakrytego stosu. Pamiętać jedynie musimy o tym, aby pomieszczenia do siebie pasowały zabudowanymi ścianami bądź wejściami. Nic innego jak układanie puzzli, które jednak może doprowadzić do porażki. Ale o tym później.


52832978_1159007984272389_3773479981896695808_ojpg


Skoro już dołożyliśmy część statku należy teraz odkryć co tam się znajduje. Do każdego nowego elementu losujemy z sakiewki żeton. W trakcie tego losowania możemy zdobyć zarówno coś przydatnego dla nas bezpośrednio, jak i wzmocnić przeciwników. Losując możemy natknąć się na grog pozwalający zmniejszyć zmęczenie bądź szablę podnoszącą nasze umiejętności bojowe. Możemy niestety trafić również na właz, z którego wydostają się trupi majtkowie. Kilka z dostępnych żetonów będzie przedstawiało również skarb, który jest naszym głównym celem. Aby jednak nie było tak prosto, zdobycie grogu, szabel czy skarbów będzie wymagało od nas pokonania trupiej załogi.

Dodatkowym smaczkiem dokładanych elementów jest definiowanie poziomu pożaru w danej sekcji okrętu. Każda część planszy zawiera graficzną pomoc w postaci kości do gry w jednym z dwóch kolorów z naniesioną informacją o ilości oczek. Podążając za grafiką pokładu umieszczamy kość w odpowiednim kolorze i odpowiednią ilością oczek na danym elemencie. Jest to wskaźnik pożaru. Im wyższa wartość na kości, tym pożar groźniejszy.

Element planszy dodany, żeton wylosowany. Co dalej? Dalej nasze dzielne druhy zabierają się za wykonywanie akcji. Każdy z naszych piratów ma pięć punktów akcji, które symbolizują żetony (jedna z postaci ma tych żetonów sześć). Skoro jesteśmy już w stu procentach gotowi pora na szybkie przejście przez akcje, jakie nasi bohaterowie mogą wykonać.

Wydając odpowiednią ilość żetonów akcji nasi bohaterowie mogą przemieszczać się chodząc lub biegając pomiędzy pomieszczeniami. Każda z tych akcji pociąga za sobą konsekwencje w postaci wzrostu zmęczenia. Jeżeli decydujemy się wchodzić do pomieszczeń z wyższym wskaźnikiem pożaru, niż to w który się obecnie znajdujemy. Skoro na statku panuje pożar możemy go również gasić. Wydając jeden punkt akcji redukujemy stopień pożaru. Odbywa się to w banalny sposób. Po prostu obracamy kość pożaru na ściankę w mniejszą ilością oczek. W zależności ile punktów zdecydowaliśmy się na tą akcję przeznaczyć, o tyle oczek zmniejszamy poziom pożaru. Kolejną akcją jaką możemy wykonać jest usunięcie trupiego majtka. Walka tu jest żadna. Wydajemy punkt akcji, a majtek wypada z planszy i wędruje do puli leżącej obok niej. Mamy również możliwość odpocząć redukując swój poziom zmęczenia, podnieść przedmiot znajdujący się w pomieszczeniu, w którym obecnie przebywamy, czy też wymienić ekwipunek lub zwiększyć siłę niezbędną do późniejszej walki z trupią załogą.

Skoro przewijały się tyle razy wzmianki o zmęczeniu pora na zaprezentowanie o co w ogóle chodzi. Każdorazowo gdy nasz bohater przechodzi z pomieszczenia do pomieszczenia porównujemy poziomy pożarów w każdym z tych pomieszczeń. Jeżeli przechodzimy do pomieszczenia z wyższą wartością to właśnie ta różnica jest zmęczeniem jakie zaznaczamy na swojej planszetce. Jeżeli poziomy są równe, bądź udajemy się do pomieszczenia o niższym natężeniu pożaru nie dzieje się nic. Inaczej sprawa się ma gdy próbujemy opuścić statek ze zdobytym skarbem. W tym przypadku zawsze zmęczenie rośnie o poziom pożaru w pomieszczeniu, do którego się udajemy. Nie ma tu znaczenia różnica poziomów. Zmęczenie pojawia się również w przypadku przegranych walk z trupią załogą, ale to będzie opisane trochę dalej. Po co w ogóle jest wskaźnik zmęczenia? Po to, iż wraz ze wzrostem jego poziomu nasz bohater ma redukowane pole manewru po okręcie. Po przekroczeniu pewnych wartości zmęczenia nie możemy udawać się do części statku z określonymi poziomami pożaru. Jednak żeby było fair, skoro się męczymy, możemy też odpoczywać, a jest to możliwe na trzy sposoby. Pierwszym i najłatwiejszym sposobem na redukcję zmęczenia jest wydanie punktów akcji. Nie jest to może zbyt efektywne, ale czasami wyboru nie mamy. Drugim równie łatwym i nie wymagającym zużywania punktów akcji jest wypicie grogu. Jeżeli na wcześniejszym etapie gry zdobyliśmy grog, możemy go w dowolnym momencie wypić redukując tym samym zmęczenie. Ostatnim i chyba najbardziej czasochłonnym sposobem jest opuszczenie na chwilę statku. W każdej chwili możemy się zdecydować, aby posiadane punkty akcji wydać na ruch w kierunku naszej szalupy. Opuszczając okręt tracimy trochę czasu i zostawiamy naszych kompanów samych sobie, ale dzięki temu nasz poziom zmęczenia redukuje się o połowę. Poziom zmęczenia trzeba mieć pod kontrolą, gdyż w momencie dojścia wskaźnika do symbolu trupiej czaszki nasz bohater po prostu ginie.

Było o zmęczeniu, było o akcjach to teraz pora na to, czym każdy pirat żyje. Walka. W grze mamy dostępne dwa rodzaje walki. Pierwsza, już powyżej opisana jest banalna. Oddajemy punkt akcji, pozbywamy się majtka. Nie jest jednak ta walka bez znaczenia. Musimy pozbywać się majtków, gdyż ich obecność ma negatywny wpływ na naszych bohaterów, a w skrajnych przypadkach zbyt duża ilość majtków w pomieszczeniu uniemożliwia nam wejście do niego. Majtkowie są także zasobem skończonym. Jeżeli dopuścimy do zbytniego się ich rozprzestrzenienia na okręcie i zabraknie ich w puli do dołożenia, automatycznie przegrywamy. Jednak nie tylko majtkowie są na okręcie. Na żetonach losowanych z sakiewki znajdują się również postaci trupiej załogi. Są to silniejsi przeciwnicy, z którymi walka wygląda już trochę inaczej. Walka odbywa się wg bardzo prostych, aczkolwiek cholernie losowych zasad. Trafiamy do pomieszczenia z trupią załogą. Każda z nich ma swój wskaźnik siły, który symbolizuje cyfra na żetonie. My rzucamy kością walki i po prostu porównujemy wynik rzutu z wartością siły przeciwnika. Jednak nie sam rzut decyduje. Dzięki ekwipunkowi, zdobytym szablom oraz punktom akcji wydanym na wzrost siły dodajemy te wszystkie modyfikatory do wyniku kości i sprawdzamy efekty. Mając łącznie tyle samo lub więcej punktów co przeciwnik wygrywamy i zdobywamy „gadżet”, który z niego wypada. Trafić się może nam to czego pragniemy, czyli skarb. Jeżeli natomiast nasz wynik jest niższy niż przeciwnika to wykonujemy dwie czynności. Po pierwsze liczymy różnicę wyników i o tyle podnosimy swój wskaźnik zmęczenia. Po drugie wykonujemy drugi rzut i bezwzględnie stosujemy się do jego wyniku. W zależności od tego co wypadło na kości możemy być zmuszeni do wycofania się, podjęcia walki ponownie lub to przeciwnik się wycofa. Jeden z wyników pozwoli nam zdecydować, który z trzech powyższych wariantów wybierzemy. Należy tu jeszcze wspomnieć, iż o ile walka z majtkami jest dobrowolna, o tyle trafiając do jednego pomieszczenia z trupią załogą jesteśmy zobowiązani podjąć walkę zanim zrobimy cokolwiek innego.


52006292_1159007540939100_5690954894106689536_ojpg


Jak już wspomniałem na wstępie Trupi Mściciel, na którego pokładzie się znajdujemy, płonie. Przydało by się więc kilka słów o towarzyszącym naszym zmaganiom ogniu. Poziom pożaru symbolizowany jest przez kości umieszczone na każdej z części okrętu. Im wyższy poziom pożaru tym niebezpieczniej. Jeżeli osiągnie on poziom 6, momentalnie pomieszczenie wybucha. Co za tym idzie wszystko co w tym pomieszczeniu się znajduje przepada, giną nasze postaci, a samo pomieszczenie staje się niedostępne w dalszej rozgrywce. Żeby tego było mało przesuwamy w skutek eksplozji znacznik na torze eksplozji. Za każdy wybuch znacznik idzie o jedno pole dalej. Gdy osiągnie poziom z wizerunkiem trupiej czaszki okręt wybucha, a my przegrywamy. Innym elementem rozprzestrzeniającym pożar są beczki z prochem. Każda z nich ma swoją wartość. Jeżeli poziom pożaru w pomieszczeniu osiągnie tą wartość beczka wybucha, a sąsiadujące pomieszczenie przy drzwiach do którego się znajdowała ogarnia pożar i podnosimy w nim poziom o jeden. Dodatkowo znacznik na torze eksplozji wędruje również o jeden w kierunku naszej nieuniknionej porażki.
Po wykonaniu wszystkiego co powyżej, zużyciu wszelkich żetonów akcji przychodzi pora na akcję Trupiego Mściciela. Akcja ta ogranicza się do wylosowania karty z talii okrętu i zastosowania się do jej efektu. Podnosimy poziom pożaru we wskazanych pomieszczeniach. Dodajemy w pomieszczeniach z włazami kolejnych majtków, bądź rozprzestrzeniamy ich na sąsiadujące pomieszczenia. W końcu przemieszczamy w kierunku naszych bohaterów oddziały trupiej załogi.

Jak w to wygrać lub przegrać? Droga do wygranej jest prosta. Wynieś określoną ilość skarbów z okrętu i nie zgiń. Do przegranej z kolei prowadzi wiele ciekawych i różnorodnych dróg. Możesz zostać osaczony przez majtków, których zabraknie w puli. Znacznik na torze eksplozji przesuwa się do końca. Okręt wybucha. Po Tobie. Nierozważnie dokładałeś elementy statku i w końcu został element w Twoim ręku, który nie pasuje. Porażka. W eksplozjach pomieszczeń niszczy się zbyt dużo skarbów. Przegrywasz. Zginęło wszystkich siedmiu dostępnych w grze bohaterów. Koniec. Wyniosłeś wszystkie skarby, siedzisz i zacieszasz w szalupie, jednak zapomniałeś o towarzyszach. Jeden z nich w swojej turze umiera w trakcie ucieczki z okrętu. Finito.

Jak to wszystko podsumować? Gra jest idealnym przykładem kompletnego co-op’a. Mamy wszyscy ten sam cel i musimy współpracować. Nie biegniemy każdy w inną stronę. Pracujemy razem. Jeden walka, drugi gaszenie itp. Pomoże nam zdecydowanie w tym możliwość przekazywania sobie żetonów akcji. Skoro u mnie się nic nie dzieje, a partner jest w czarnej d… to przekazuję mu żetony, dzięki czemu ma więcej możliwych do wykonania akcji. Niezależnie od ilości graczy gra do banalnie łatwych nie należy. Mechanika kuli śnieżnej z tury na turę rozpędza grę i potęguje wrażenie co raz większego osaczenia i zagrożenia. Jakbyście się nie starali, gra się napędza i prędzej czy później wygra. Nie ma co walczyć z grą. Trzeba szybko i sprawnie wynieść skarby i brać nogi za pas, zanim Trupi Mściciel zniknie w przepastnych odmętach morskiej toni.

CO NA TAK:
- fajna mechanika rozpędzająca grę z tury na turę
- wszechobecny klimat osaczenia i narastającego zagrożenia
- ciekawe rozwiązanie z budową za każdym razem od podstaw planszy

CO NA NIE:
- trochę zbyt mała różnorodność ekwipunku i „wspomagaczy” zdobywanych podczas rozgrywki

OCENA: 5/6





wrpng