DRAKO: RYCERZE I TROLLE

banerpng

Autor: ADAM KAŁUŻA

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 2

Przybliżony czas gry: 30 minut


Gdy miesiąc temu trafiło w nasze ręce odświeżone wydanie Drako o podtytule Smok i Krasnoludy, którego recenzję znajdziecie… tutaj, wiedzieliśmy czego się spodziewać. Fajnie było zagrać w coś, co przedkłada fun z rozgrywki nad wyjątkowo rozbudowane mechaniczne fajerwerki. Jednak nie to nas najbardziej interesowało. Oczywiście byliśmy tego tytułu ciekawi, jak zniósł próbę czasu, jednak głównie naszą uwagę przykuł fakt, że Rebel miesiąc później miał wypuszczać drugą część, która nie tylko miała być osobną grą, ale również miała mieć możliwość połączenia z poprzedniczką. Minął trochę ponad miesiąc i w końcu na naszym stole zagościło Drako Rycerze i Trolle. Nareszcie można zabrać się za ogrywanie.


IMG_0164JPG  

Otwierając pudełko, nie spotyka nas raczej żadne zaskoczenie, zawartość ładna i schludna, aczkolwiek tak jak w przypadku poprzedniej części dość minimalistyczna. Pięć bardzo ładnych figurek, kilkadziesiąt żetonów, blisko osiemdziesiąt kart, niepozorna plansza główna oraz dwie planszetki graczy. Mimo iż zawartość nie powala, nie mamy żadnych wątpliwości, że jest wystarczająca do dobrej zabawy, o ile mechanicznie to wszystko działa i dodatkowo ma trochę nowych zasad, aby nie być odgrzewanym kotletem z trochę innymi figurkami. Sama fabuła gry nie wymaga zbyt rozbudowanego opisu. Naprzeciw siebie staje trzech rycerzy oraz dwa trolle i zaczyna się dynamiczna eksterminacja.Ogólne zasady rozgrywki są identyczne, jak w przypadku poprzedniego tytułu. Dostajemy na rękę 38 kart i zaczynamy przy ich wykorzystaniu przeprowadzać akcje. Wykonujemy dwie z dostępnych akcji w dowolnej konfiguracji, zagranie karty lub dobranie dwóch kart na rękę. Toczymy tak beztrosko rozgrywkę wykorzystując nadrukowne na kartach symbole. Możemy przemieścić nasze jednostki, możemy wykonać atak w zwarciu, dystansowy, lub się bronić. Kompaktowa zawartość i pole manewru, jednak pozwalające na naprawdę całkiem przyjemną zabawę.


IMG_0166JPG  

Po jednej stronie barykady wystawiamy do walki z bestiami trzech najznamienitszych śmiałków, Rycerza i dwóch Łuczników. W przypadku tych drugich nie spotyka nas nic wyjątkowego. Ich jedyną specjalną umiejętnością jest strzał z łuku, którym mogą razić wszelkie niezasłonięte cele, znajdujące się w linii prostej od nich. Poza tym ruch, atak w zwarciu oraz obrona, która została tu trochę zmieniona w porównaniu ze Smokiem i Krasnoludami. Tu dostajemy do dyspozycji nie tylko karty pozwalające zablokować pojedynczy atak, ale również w naszym arsenale pojawiają się czasami takie, które pozwalają wyblokować dwa przeprowadzane równocześnie przez przeciwnika ataki. Sytuacja wygląda trochę inaczej w przypadku Rycerza. Oczywiście ma on również możliwość wykonania wszystkich podstawowych akcji, aczkolwiek tu mamy dodane dwa urozmaicenia. Pierwszym z nich jest Unik. Raz w ciągu gry, Rycerz może skorzystać ze swojej umiejętności specjalnej i umknąć przed razami lecącymi w jego kierunku ze strony Trolli. W tym przypadku nie korzystamy z karty, a z żetonu Uniku i po jego zagraniu nie tylko nie dostajemy obrażeń, ale również możemy umknąć na jedno z sąsiednich pól. Jednak nie to jest najciekawsze w przypadku Rycerza. Jest jedna rzecz, która zmusza nas do ciągłego dbania o niego i pilnowania, aby zbyt szybko nie wybrał się na tamten świat. Rycerz ma możliwość wezwać posiłki. Oczywiście nie chodzi tu o dorzucenie na planszę kolejnych figurek, a bardziej o wskrzeszenie poległych Łuczników. Gdy, któryś nie umknie śmierci spod kosy, a trafi się nam na ręku karta z symbolem wezwania posiłków, możemy bez problemu jednego z martwych Łuczników przywołać w pełni sprawnego na planszę i włączyć go ponownie do potyczki. Ta zasada sprawdza się naprawdę fajnie i zmusza nas do unikatowego podejścia do naszych postaci. Rycerza chronimy i o niego dbamy, tocząc walki partyzanckie, a Łuczników możemy traktować jako mięso armatnie. Należy oczywiście zachować zdrowy rozsądek, gdyż kart umożliwiających wzywanie posiłków jest bardzo ograniczona ilość. Ostatnim, co warto wspomnieć w przypadku Rycerzy są obrażenia, jakie otrzymują. Tu podobnie jak w przypadku Krasnoludów, każda z naszych postaci posiada swój tor życia i w momencie, gdy się on wyczerpie, czyli pokryje w całości znacznikami obrażeń, po prostu ginie i wypada z gry.


IMG_0167JPG  

Naprzeciw naszym śmiałkom siły ciemności wystawiają dwa ogromne Trolle, z których każdy jest inny i posiada wyjątkowe umiejętności. Dostajemy do dyspozycji Berserkera i Miotacza i to chyba jest w tym tytule najfajniejsze. Oczywiście standard też mamy tu obecny, czyli ruch i obrona, jednak cała reszta jest unikatowa. Gracz kierujący Trollami otrzymuje żetony Kamieni, które są w użyciu na dwa sposoby.Po pierwsze, część kart obrony wymaga on nas odrzucenia takich żetonów, aby móc się obronić przed atakami rycerstwa. Po drugie, postać naszego Miotacza może ciskać nimi na odległość, zadając potężne obrażenia przeciwnikom. W takim przypadku nie wystarczy iskać nimi na oślep, liczy się niezmiernie pozycja, z jakiej wykonujemy rzut. Dlaczego? Ponieważ mamy tu swoistą symulację rzutu wielkim głazem, który nie raz widzieliśmy w filmach fantasy. Głaz leci, trafia z pełną mocą pierwszy rząd nacierającej piechoty, następnie rozpada się na mniejsze części i razi kolejne rzędy atakujących. Tu działa to identycznie. Jeżeli zdarzy się, iż mamy przed sobą w linii prostej kilku przeciwników pierwszy z nich otrzymuje pełne obrażenia wskazane na użytej karcie, jednak głaz na nim nagle nie hamuje. Leci dalej, zadając każdemu kolejnemu przeciwnikowi obrażenia o jeden mniejsze, niż otrzymał jego poprzednik. Świetne rozwiązanie, które pozwala na masową eksterminację, jeżeli tylko podprowadzimy w zasadzkę przeciwników i umiejętnie się ustawimy. Niestety wszystko, co dobre szybko się kończy i tak samo jest z kamieniami. Mamy ich tylko dziesięć, więc musimy rozważnie je wykorzystywać. Druga z naszych postaci jest Berserker. Nie jest tak wypasiony, jak nasz Miotacz, ale ma też jedną bardzo przydatną umiejętność. Mianowicie może szarżować. Szarża to nic innego jak szał bitewny. W momencie zagrania karty z tym symbolem nasz Berserker rusza zaślepiony nienawiścią w wybranym przez nas kierunku i jedynym co może go zatrzymać to krawędź planszy lub inna postać na jego drodze. Jeżeli całkiem przypadkiem tą postacią będzie przeciwnik, nasz Berserker wykonuje dwa pojedyncze ataki. W przypadku naszych Trolli trochę inaczej niż w przypadku Rycerzy wyglądają obrażenia. Zdając rany Trollom, najpierw znaczniki obrażeń umieszczamy na polach odpowiedzialnych za ich zdolności specjalne, a gdy już zostaną one ich pozbawione, dopiero możemy zacząć bezpośrednio je atakować i finalnie zabić.


IMG_0168JPG  

I tak przemierzamy planszę wśród szarżujących Trolli, roztrzaskujących się pod naszymi nogami głazów oraz przeszywających centymetry od naszej głowy powietrze strzał do momentu, gdy jedna ze stron nie zostanie unicestwiona. Jeżeli to się nie uda, Rycerze mają nadal szansę na wygraną, gdy choćby jeden z nich przetrwał tę nawałnicę, a Trollom skończyły się karty. Jak widzicie, wygląda to całkiem przyjemnie, aczkolwiek nie to nas najbardziej jarało. Nie mogliśmy sobie odpuścić wariantów krzyżowych, w których możemy mieszać stające naprzeciwko siebie strony i korzystać z figurek i kart z obydwu tytułów. Wszystkie warianty krzyżowe w mniejszym lub większym stopniu odbiegają od standardowych zasad i wymagają od nas ich dostosowania, w zależności od tego, jakimi stronami toczymy konflikt. Część wariantów wygląda dobrze, część trochę gorzej, ale wszystkie w przyzwoitym stopniu urozmaicają i wzbogacają rozgrywkę. Grając Smokiem przeciwko Trollom, zmniejszamy ilość żetonów kamieni dostępnych dla Trolli, a Berserker nie może używać zdolności obrony. Największą zmianą jest chyba jednak to, że w momencie, gdy skończą nam się karty, gra się nie kończy. Po prostu przetasowujemy odrzucone i gramy dalej do momentu, gdy któraś ze stron nie zostanie zgładzona. Stawiając naprzeciw siebie Trolle i Krasnoludy te drugie zyskują możliwość odzyskania po przetasowaniu osiemnastu kart, które zostały wcześniej już użyte, jednak aby to zrekompensować, Trolle odzyskują również część wykorzystanych wcześniej żetonów kamieni. Dodatkowo Krasnoludy mają możliwość spętać siecią jednego z Trolli. Postać, która została pojmana w sieć, może jedynie walczyć w zwarciu i korzystać z podstawowych zdolności obronnych. Nie może się ruszać ani wykorzystywać kamieni do ataku lub obrony. Ostatnią ze zmian jest siła obrażeń zadawanych przez rzucane przez Miotacza kamienie. Bez względu, jakiej karty używamy, taki atak zawsze siłę 3. W tym wariancie zwycięzcą zostaje oczywiście ten, kto przetrwał, jednak w przypadku gdy obie strony mają na planszy swoje jednostki w momencie, gdy wszystkim graczom skończyły się karty, zwycięzcą zostaje strona mająca na planszy przewagę liczebną, a w przypadku remisu wygrywają Krasnoludy. Korzystając z wariantu potyczki Smoka z Rycerzami, mamy jedyną rozgrywkę i zasady, gdzie zasady są w ogóle niezmienione i korzystamy w pełni z kart i zdolności obu stron, a gra się kończy na takich samych zasadach, jak w przypadku standardowej rozgrywki w Smoka i Krasnoludy. Walka trwa do momentu eksterminacji jednej ze stron lub do momentu, gdy Rycerzom kończą się karty. W takim przypadku wygrywa smok. Ostatnim z wariantów jest ustawienie naprzeciw siebie Rycerzy i Krasnoludów. W tym wariancie wykorzystanie przez Krasnoludy sieci ma takie same konsekwencje dla przeciwnika jak w pozostałych wariantach. Schwytany przeciwnik może się jedynie bronić lub atakować w zwarciu, aż do momentu pozbycia się sieci. Drugą i chyba najbardziej znaczącą zmianą jest sposób obrony Krasnoludów. Niezależnie od siły zagranej przez Rycerzy karty, muszą zawsze odrzucić dwie karty obrony, aby zniwelować skutki takiego pojedynczego ataku. Dodatkowo zmianie ulega sposób dobierania kart przez Krasnoludy. O ile w każdym innym wariancie limit kart na ręku wynosi sześć i można w dowolnym momencie je dobierać i odrzucać w ramach naszych akcji, o tyle tutaj Krasnoludy nie mają możliwość dobrać w ogóle kart, jeżeli na ręku gracza znajduje się pięć lub więcej kart. Jednak zmiany nie tylko dotyczą Krasnoludów, nie ominęły one również Rycerzy. Ci tracą możliwość wzywania posiłków. Zamiast tego każda karta Wezwania Posiłków w momencie zagrania staje się dodatkowym punktem życia, który możemy przydzielić jednej z naszych wybranych postaci. Tu standardowo, aby wygrać, musimy wyeliminować stronę przeciwną lub w przypadku Krasnoludów przetrwać do momentu, gdy kończą się nam karty. Jak widzicie, zmian trochę jest w porównaniu ze standardowymi zasadami.


IMG_0169JPG  

Pora podsumować wrażenia z rozgrywki i chyba trzeba podzielić je na dwie części, samej wersji Rycerze i Trolle oraz wariantów krzyżowych. W przypadku samej wersji Drako Rycerze i Trolle, to wrażenia są jak najbardziej pozytywne. Dynamiczna, dwuosobowa gra taktyczna. Wykonana bardzo dobrze, szybka z prostymi zasadami oraz wymagająca chwili namysłu i zaplanowania swoich kolejnych posunięć. Wrażenia są chyba nawet lepsze niż po ograniu Smoka i Krasnoludów. Rozgrywka jest według nas trochę ciekawsza, strony bardziej zbalansowane, ciekawsze umiejętności oraz przede wszystkim na planszy więcej się dzieje. Jeżeli mielibyście wybierać tylko jeden z tytułów Drako, to bierzcie w ciemno Rycerzy i Trolli. Sytuacja wygląda trochę inaczej w przypadku dostępnych wariantów krzyżowych. Oczywiście są one wszystkie grywalne, dają frajdę z rozgrywki i można się przy nich naprawdę dobrze bawić. Ale czy są na tyle ciekawe i urozmaicają grę, aby kupować obie części Drako, tylko po to, aby je móc miksować? Zdecydowanie nie. Nie wnoszą do gry nic nowego. Pomimo tego, że gra się nadal dobrze trochę nas boli, że trzeba modyfikować zasady i nie chodzi tu o podstawowe zasady, chodzi o ignorowanie niektórych oznaczeń na kartach itp. Grając, masz wrażenie, jakbyś ogrywał coś, gdzie wymyśliłeś swoje własne homerules’y. Nie przeszkadza to zbytnio, ale jakiś taki dziwny niesmak po rozgrywce zostaje. Oczywiście rozumiemy, że nie dało się wszystkiego idealnie zbalansować i połączenie nowego tytułu z odświeżonym paroletnim klasykiem łatwe nie było, ale pomimo tego wyszło całkiem zgrabnie, jednak nie na tyle zgrabnie, aby chyba kupować oba tytuły. Lubicie dwuosobowe nawalanki, bierzcie Drako w ciemno, my polecamy szczególnie Rycerzy i Trolli. Macie nadmiar gotówki i wolne miejsce na półce, kupcie obie, ale nie spodziewajcie się cudów po ich połączeniu.


CO NA TAK:
- bardzo fajna asymetria i chyba nawet trochę lepszy balans niż w Smoku i Krasnoludach
- proste i łatwe do przyswojenia zasady
- dynamika
- ogromne pokłady negatywnej interakcji
- świetna dwuosobowa gra taktyczna w bardzo lekkim wydaniu
- fajne pomysły z szarżą, miotaniem głazami oraz przywoływaniem posiłków

CO NA NIE:
- zbyt podobna do poprzedniczki, aby zdecydować się na kupno, mając już poprzednią wersję
- przy pechowym przetasowaniu kart i słabym układzie talii nie mamy szans na wygraną

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng