DRAKO: SMOK I KRASNOLUDY

banerpng

Autor: ADAM KAŁUŻA

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 2

Przybliżony czas gry: 30 minut


Gdy zobaczyliśmy zapowiedź odświeżonej wersji Drako o podtytule Smok i Krasnoludy, nie mogliśmy się powstrzymać od zakupu. Pokusa była tym większa, gdyż na horyzoncie już rysowała się też kolejna wersja, w której do boju staną Rycerze i Trolle, a żeby tego było mało obie te części będzie można dowolnie łączyć i toczyć walki pomiędzy dowolnymi frakcjami z obu tytułów. Wyjdzie w praniu, jak to zadziała. Póki co skupiamy się na Smoku i walczących z nim Krasnoludach. Od razu na wstępie zaznaczyć trzeba, iż gra nie różni się niczym od poprzedniego wydania, prócz odświeżonej kosmetyki. Tak więc zawartość nie zaskoczy posiadaczy poprzedniej wersji. Plansza, plansze graczy, dwie talie kart, kilkadziesiąt kartonowych znaczników oraz cztery figurki. Wszystko ładne, schludne, estetyczne i solidne. Wykonanie nie bije prawym prostym w twarz swoim efektem WOW, ale też nie można mu nic zarzucić. Jest poprawnie ze wskazaniem na pozytywnie. Na szczęście przechodząc dalej, jest już tylko lepiej. Bierzemy się za grę.


IMG_20191102_135524jpg  

Drako to wybitnie bitewna gra dwuosobowa, w której poczynaniami naszych postaci zawiadują karty. Rozgrywka skupia się praktycznie w 99% na ciągłych potyczkach pomiędzy stronami i może w 1% taktycznych odwrotach, aby nie nazywać tego ucieczkami. Jak tu nie walczyć skoro do dyspozycji dostajemy niewielkich rozmiarów planszę, która aż zachęca do tego, aby przeć na przeciwnika. Jeden z graczy kontroluje Smoka, drugi natomiast wesołą gromadkę trzech Krasnoludów, które mają tylko jeden cel, ubić bestię. Smok oczywiście cel ma podobny, ubić wszystkie Krasnoludy, ale on ma jeszcze jedną alternatywę. Może przeczekać nawałnicę krasnoludzkich ataków i uciec. Grając Krasnoludami, musimy ubić Smoka, nim skończy się nasza talia kart, w przeciwnym wypadku Smok wygrywa, o ile wcześniej nie wykończy naszych wszystkich postaci. Efekt jest wtedy taki sam, zwycięstwo Smoka. Nie zwlekając bierzemy nasze planszetki graczy, talie kart, żetony, umieszczamy nasze figurki na polach startowych i zaczyna się jatka. Tu zbyt wielu komplikacji nie ma i możemy się na dobrą sprawę od razu oddać przyjemności okładania przeciwnika. Nie trzeba studiować instrukcji. Mamy aż dwie akcje do wykonania w naszej turze (za wyjątkiem tury otwierającej rozgrywkę, w której Smok ma do dyspozycji tylko jedną akcję). Pierwszą dostępną akcją jest zagranie karty z ręki, drugą dobranie dwóch kart na rękę z naszej talii. Obie akcje możemy wykonywać w dowolnej konfiguracji, nie musimy wykonywać i jednej i drugiej. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby je połączyć, ale równie dobrze możemy dwukrotnie zagrać kartę lub dwukrotnie dobrać karty na rękę, pamiętając jedynie, iż musimy przestrzegać limitu sześciu kart na ręku. Wyposażeni w tak zaawansowaną wiedzę, ruszamy do walki.


IMG_20191102_135631jpg  

Gracz kontrolujący Smoka zadania łatwego nie ma. Dysponuje tylko jedną postacią, a staje naprzeciw trzem walecznym Krasnoludom. Ma on podobnie jak przeciwnik swoją talię, składającą się z blisko czterdziestu kart, których zagrywanie będzie definiowało, co w swojej turze Smok będzie mógł wykonać. W zależności od symboli na zagrywanych kartach Smok będzie mógł się przemieścić o określoną ilość pól, wykonać standardowy atak na przeciwnika znajdującego się na sąsiadującym polu lub wykorzystać jedną ze swoich dwóch specyficznych zdolności specjalnych. Pierwszą z nich jest latanie, które pozwala odskoczyć od przeciwnika na dowolne inne pole, dzięki czemu zyskujemy cenny czas, który w miarę upływu przybliża nas do wygranej. Drugą ze zdolności specjalnych jest zianie ogniem, które jest swoistym atakiem dystansowym. Zionąc, Smok pokrywa ogniem wszystkie pola znajdujące się w linii prostej w wybranym przez siebie kierunku. Ten potężny atak zadaje obrażenia wszystkim przeciwnikom znajdującym się na linii ataku, bez względu, w jakiej odległości się znajdują. Dobre połączenie szybkiego oflankowania przeciwnika i tego dystansowego ataku może doprowadzić do zadania znaczących obrażeń nawet wszystkim postaciom przeciwnika. Jest tylko jeden problem. Krasnoludy nie są wcale takie bezbronne, a i Smok niezniszczalny nie jest. O krasnoludzkich sztuczkach powiemy w kolejnym akapicie, natomiast teraz skupmy się na samym Smoku. Jak wspomnieliśmy, smok niezniszczalny nie jest i może przyjąć określoną ilość obrażeń, zanim wyzionie ducha. Z kilkoma pierwszymi problemu nie ma, po prostu redukują nasze punkty życia i tyle. Problem pojawia się, gdy już solidną dawkę obrażeń przyjmiemy. Kolejne razy spadające na nasze łuski będą z czasem powodowały utratę naszych zdolności. Nie będziemy mogli zionąć ogniem, latać oraz się poruszać. Będziemy mogli tylko stać i bezsilnie kłapać dziobem w nadziei, że odgryziemy krasnoludzkie łby. Aby nie było zbyt prosto, to w pewnym momencie, gdy zaczniemy już otrzymywać te „bonusowe” obrażenia, to przeciwnik będzie decydował, gdzie zadaje swoje razy i to on będzie wybierał, jakich zdolności chce nas pozbawić najpierw. Czy woli pozwolić nam zionąć ogniem, ale z miejsca, w którym może nas zaatakować, pozbawiając nas możliwości ruchu, czy bardziej zależy mu na ochronie swoich postaci i uniemożliwi wam zianie, kosztem mobilności, przez którą będzie musiał za wami trochę po planszy poganiać. Na szczęście nie jest tak źle i część kart posiada symbole obrony. Mając taką kartę, wystarczy ją w momencie ataku odrzucić i obrażenia zadawane przez konkretnego Krasnoluda zostają zignorowane. Niby wszystko łatwe, jasne i proste. Jednakże, aby przetrwać rozgrywkę, trzeba się naprawdę trochę natrudzić.


IMG_20191102_135733jpg  

Krasnoludy z pozoru mają trochę łatwiej. Jest ich trzech, jednak nadal gracz ich kontrolujący ma tyle samo kart i musi zdecydować, zagrywając kartę, którego bądź których Krasnoludów ta akcja będzie dotyczyła. Część krasnoludzkich akcji jest identyczna, jak u Smoka. Ruch i atak wręcz na sąsiadujące pola są niemalże identyczne, z tą różnicą, iż na krasnoludzkich kartach mogą występować symbole dla jednej lub dwóch postaci. Zazwyczaj wygląda to tak, iż jeżeli akcja dotyczy jednej postaci, jest ona silniejsza, pozwala zadać więcej obrażeń lub dalej się przemieścić, natomiast gdy dotyczy dwóch Krasnoludów, obrażeń każdy z nich może zadać mniej oraz już tak daleko sobie nie pobiegną. Ciekawy element decyzyjny dla gracza. Czy lepiej z całym impetem uderzyć jedną swoją postacią od razu, czy bardziej się opłaca metoda małych kroków i spokojne oraz systematyczne zaciskanie pętli obławy przez wszystkie, równomiernie zbliżające się postaci. Wszystko zależy od sytuacji na planszy. Naprawdę fajnie to działa. Oczywiście Krasnoludy też mają na swoich kartach symbole obrony przed obrażeniami, ale to, co ich różni to zdolności specjalne. Jak wspomniane wcześniej gracz kontrolujący Krasnoludy ma trzy postaci. Są one wszystkie odwzorowane na planszy gracza i posiadają swoje indywidualne punkty życia oraz zdolności specjalne. Takie ujęcie tematu wymaga od gracza rozsądnego planowania i nie pozwala szafować na prawo i lewo życiem swoich postaci. Chcąc wykorzystać któryś z naszych atutów, musimy posiadać w grze nadal żyjącą odpowiednią postać oraz musi się ona znajdować w odpowiednim miejscu. Jest to kolejna zmienna dodana graczowi, którą musi brać pod uwagę w momencie zagrywania swoich kart. Każdy z Krasnoludów specjalizuje się w czymś innym. Jeden jest kusznikiem i gdy tylko mamy odpowiednią kartę, a on znajduje się w linii prostej z przeciwnikiem, którego nic nie zasłania, może posłać bełt na dowolną odległość i ugodzić Smoka z bezpiecznego dystansu. Z kolei inny z jego kompanów posiada zdolność zarzucania na Smoka sieci. Jest ona o tyle niewdzięczna dla przeciwnika, iż nie można jej w żadne sposób nijak zablokować posiadanymi na ręku kartami. Gdy taka sieć Smoka oplącze, staje się on kompletnie nieruchomy i o ile nie zdecyduje się poświęcić całej swojej tury na wyplątanie się z sieci, nie będzie miał możliwości ani latać, ani nawet chodzić. Na koniec został nam sam krasnoludzki lider, który nie wyróżnia się niczym wielkim, oprócz ogromnych „cojones”. Raz na grę może rzucić na szalę wszystko, przyjąć obrażenie, w którego efekcie jego ekipa dostanie do dyspozycji dodatkową akcję, która może okazać się kluczowa szczególnie na finalnym etapie rozgrywki. Prawdziwy lider, cóż za poświęcenie. Cel całej trójki jest jeden. Smok musi zginąć, zanim zabraknie nam kart do wydawania kolejnych rozkazów.


IMG_20191102_135905jpg  

To tyle, jeżeli chodzi o zasady i rozgrywkę. O grze można powiedzieć wiele, ale chyba kluczowe powinno być stwierdzenie, że zapewnia masę frajdy z rozgrywki. Bardzo łatwe w przyswojeniu zasady. Brak natłoku akcji spowalniających rozgrywkę. Skupiamy się głównie na walce, śledzeniu tego, co dzieje się na planszy i dostosowywaniu do wydarzeń i do posiadanych na ręku kart naszej taktyki. Gra jest naprawdę dynamiczna i pozwala się cieszyć nieskrępowaną licznymi zasadami rozgrywką. Wykonanie jest poprawne, kart, akcji możliwości nie za dużo, nie za mało. Frakcje, pomimo że tak różne są dobrze zbalansowane, chociaż chyba Krasnoludy mają trochę łatwiej. Gra pomimo swojej pozornej prostoty daje naprawdę dużo możliwości i pozwala się trochę wykazać zmysłem taktycznym. Jeżeli cenicie głównie mózgożerne euro, to jest szansa, że Drako nie przypadnie wam do gustu, jeżeli jednak lubicie dynamiczną rozgrywkę naszpikowaną negatywną interakcją, przypadkiem nie macie pod ręką znajomych, z którymi moglibyście rozłożyć trochę większy tytuł, a na dodatek lubicie szybkie dwuosobowe taktyczno-strategiczne „nawalanki” w stylu Sztuki Wojny, to Drako prawdopodobnie będzie często gościł na waszym stole. Nam nie pozostaje nic innego jak grać dalej w oczekiwaniu na Rycerzy i Trolli, którzy już niedługo powinni wpaść na sklepowe półki. Konflikt rozgorzeje na nowo, a tym razem już naprzeciwko Smoka będą mogli stanąć na przykład Rycerze.


CO NA TAK:
- bardzo fajna asymetria
- prostota i klarowność zasad
- świetna dynamika
- ogromne pokłady negatywnej interakcji
- świetna dwuosobowa gra taktyczna w bardzo lekkim wydaniu
- bardzo fajne wykonanie

CO NA NIE:
- może trochę zaburzony balans na korzyść Krasnoludów
- przy pechowym przetasowaniu kart i słabym układzie talii nie mamy szans na wygraną

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng