EMINENT DOMAIN

banerpng

Autor: SETH JAFFEE

Wydawca: BALDAR

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 45 minut


Zazwyczaj polscy wydawcy zabijają się, abyśmy dostali jak najszybciej w nasze ręce świeżynki prosto z zachodnioeuropejskich lub amerykańskich rynków. Z dnia na dzień czekamy krócej na polskie edycje głośnych zagranicznych tytułów. Coraz więcej gier pojawia się w naszym ojczystym języku w tym samym czasie, co wersje zagraniczne. Im będzie nas więcej, im więcej gier będziemy kupować, tym nasz rynek będzie w stanie się bardziej rozwijać, nic odkrywczego. Może doczekamy czasów, gdzie polskie edycje nie będą jedynie sporadycznie opcją przy głośnych kampaniach na Kickstarterze, a większość tytułów wraz ze światową, będzie miała również polską premierę. Pożyjemy, zobaczymy. Póki co jest, jak jest. Nie jest idealnie, ale zdecydowanie jest z roku na rok tylko lepiej. Mimo tego, iż taki trend się utrzymuje, czasami zdarzają się gry trochę zapomniane. Tak też się stało z grą Eminent Domain, która tylko dzięki uporowi wydawnictwa Baldar, trafiła na nasz rynek w polskiej edycji, po blisko ośmiu latach od światowej premiery. Osiem lat to w świecie planszówek przepaść i z pewnością wielu z was zastanawia się teraz nad sensem wydawania tak starego tytułu, jednak jak się wkrótce przekonacie, niektóre gry się po prostu starzeją z klasą i nic nie tracą na swojej grywalności.


IMG_0270JPG  

Eminent Domain to karciany deck builder, który mógłby się załapać w klasyfikacji, jako gra typu 4X, jednak jednego iksa tam brakuje. Mamy explore, mamy exploit, znajdziemy również expand. Nie uświadczymy tutaj jedynie exterminate, aczkolwiek gra z tego powodu zbytnio nie cierpi. Po prostu bardziej kładziemy nacisk wyłącznie na rozwój swój niż hamowanie rozwoju przeciwników i walkę z nimi. Skoro deck builder, to główną zawartością otrzymanego pudełka będą oczywiście karty. Dodatkowo niewielka plansza będąca Centrum Dowodzenia, kilkadziesiąt żetonowych znaczników i tyle. Minimalistyczna zawartość, która wykonana jest solidnie, jednak nie powala. Jest estetycznie, w miarę klimatycznie, aczkolwiek poziom grafik przypomina nieco Terraformację Marsa, która również nie wygląda źle, aczkolwiek porównując z obecnie wydawanymi tytułami, nie ma po prostu graficznie nawet do nich startu. Na szczęście nie jest to najważniejsze. Tym, co z pewnością rzuci się w oczy graczom, którzy mieli okazję zagrać w pierwotną zagraniczną wersję, to „budżetowość” polskiego wydania. Mniejsze pudełko, brak plastikowych figurek statków oraz wszystko umieszczone wyłącznie na kartach, bez spotykanych na planetach startowych wersji zagranicznych kartonowych kafli. Wbrew pozorom to wcale nie jest złe. Wszystkie te elementy nie wpływały na grywalność. Pudełko to tylko pudełko, statki to tylko zasoby, a nie figurki toczące walki na planszy, a zamianę kilku kafli na karty również można przeżyć bez problemu. W zamian za to dostajemy naprawdę dobrą grę w bardzo atrakcyjnej cenie. Wszystko rozpakowane, obejrzane, instrukcja przewertowana. Można zaczynać grę.


IMG_0272JPG  

O co w ogóle chodzi w tej grze? Dzięki posiadanym kartom odkrywamy nowe planety, które potem według uznania możemy podbijać siłą lub kolonizować w pokojowy sposób. Dodatkowo pozyskujemy zaawansowane technologie, które w podboju kosmosu mają za zadanie nam pomóc. Grę rozpoczynamy ze z góry określoną talią składającą się z dziesięciu kart. Każdy z graczy posiada identyczne karty, z których tworzy swoją osobistą talię dobierania. Na środku obszaru gry ląduje plansza Centrum Dowodzenia, a na niej pięć stosów składających się z kart Misji. To wokół tych kart będzie krążyła większość wykonywanych przez nas akcji. Każdy stos kart w Centrum Dowodzenia zawiera inny rodzaj kart Misji, a tych w grze mamy pięć rodzajów i w każdej naszej turze będziemy zmuszeni wybrać jedną z misji i ją wykonać, ale po kolei. Nasza talia, o której wcześniej wspominaliśmy, składa się ze startowego zestawu kart Misji, które możemy również znaleźć w Centrum Dowodzenia. Dysponujemy kartami Zwiadu odpowiedzialnymi za odkrywanie i pozyskiwane informacji odnośnie nowych planet, które towarzyszą nam podczas rozgrywki w postaci dodatkowej talii kart. Mamy karty Wojny, które pozwalają pozyskiwać jednostki bojowe oraz podbijać odkryte planety. Mamy również karty Kolonizacji, dzięki którym na nowoodkrytych planetach możemy zakładać kolonie lub je zaludniać. Mamy karty Produkcji/Handlu, które umożliwiają nam wydobywanie surowców naturalnych na zdobytych planetach lub sprzedawać surowce wcześniej wydobyte. Posiadamy również w naszym arsenale karty Badań, dzięki którym będziemy w stanie rozwijać nasze technologie i imperium, dzięki pozyskiwaniu dodatkowych kart Technologii do naszej talii. W startowej ręce będziemy posiadać również kartę Polityki, która jest kartą jednorazową i pozwala nam po prostu pozyskać bez większego wysiłku jedną dowolną kartę Misji z Centrum Dowodzenia. Posiadane przez nas karty wykorzystujemy podczas rozgrywki na kilka sposobów. W pierwszej kolejności decydujemy czy chcemy którąś z posiadanych na ręku kart zagrać i wykonać z niej akcję, a te są dosyć różnorodne. Ta faza jest dobrowolna i nie musimy jej wykonywać, jednak jeżeli się na to zdecydujemy, mamy całkiem spore pole manewru. W zależności od tego, jaką kartę zagramy, możemy dobrać dodatkowe karty lub usunąć z gry niepotrzebne i zaśmiecające nam talię. Możemy pozyskać dodatkowe jednostki bojowe, zaatakować planety, podjąć się kolonizacji, lub na przykład zająć się produkcją, lub handlem surowcami. Zagrywamy kartę, wykonujemy akcję, a następnie karta ląduje na naszym stosie kart odrzuconych, który oczywiście, gdy się zapełni, zostanie przetasowany i stworzy na nowo naszą talię dobierania w momencie, gdy się ona wyczerpie.


IMG_0275JPG  

Druga faza to już trochę inna historia i tu zaczyna się robić ciekawie. W fazie Misji decydujemy się na podjęcie konkretnej misji jednak, zamiast zagrywać karty z ręki, wybieramy jedną z dostępnych kart w Centrum Dowodzenia i zagrywamy ją na nasz obszar gry. Oczywiście potem wyląduje ona na naszym stosie kart odrzuconych, wchodząc w skład dostępnej dla nas talii. Jednak i to nie jest tak oczywiste, gdyż każdą z pozyskanych i zagranych kart możemy wzmocnić, zagrywając z ręki dodatkowe karty z takimi samymi symbolami i im więcej zagramy kart z określonym symbolem, tym lepszy będzie efekt naszej misji. Wykonywane przez nas misje są kluczowe do odniesienia zwycięstwa podczas rozgrywki. Jest ich zaledwie pięć, jednak to w zupełności wystarczy. Zwiad pozwala nam na odkrycie konkretnej ilości kart z talii Planet, a następnie dołączenia jednej wybranej do naszego imperium. Jednak taka planeta nie jest dla nas od razu dostępna, póki co ją jedynie odkryliśmy. Aby planeta została włączona na dobre  do naszego układu, musimy wykonać jedną z kolejnych dwóch misji, Wojna lub Kolonizacja. Każda z odkrytych przez nas planet ma określone wymagania odnośnie ilości kolonii, jakie musimy na niej wybudować, aby ją skolonizować, lub jaką ilość jednostek bojowych musimy wysłać, aby podbić ją siłą. Misja Kolonizacji pozwala nam na dołożenie z ręki dowolnej ilości kart z symbolem koloni pod odkryte przez nas planety. W momencie, gdy ilość dołożonych kolonii będzie odpowiadała wymaganemu limitowi dla danej planety, możemy ją zaludnić. To nic innego jak odwrócenie karty Planety na drugą stronę i włączenie jej do naszego imperium. Gdybyśmy jednak nie byli na tyle cierpliwi i pokojowo nastawieni, możemy wykonać misję o pięknie brzmiącej nazwie Wojna. W takim przypadku albo pobieramy z puli ogólnej odpowiednią ilość myśliwców bojowych, albo gdy mamy ich już wystarczającą ilość do podbicia planety, odrzucamy je wszystkie do puli głównej i również jak w przypadku Kolonizacji odwracamy kartę planety na drugą stronę i cieszymy się jej posiadaniem w naszym imperium. Po co nam w ogóle te planety? Po to, aby korzystać do woli z kolejnych dwóch misji i cieszyć się ich dobrodziejstwami. Gdy mamy już w naszym imperium jakieś planety możemy zacząć myśleć o zarządzaniu surowcami. W tym celu dostajemy do dyspozycji misję Produkcja/Handel. Misja ta pozwala nam wybrać, czy chcemy na posiadanych przez nas planetach generować dodatkowe surowce, czy może mamy ich już nadmiar i wolimy je sprzedać, wymieniając na punkty Wpływu, czyli oryginalnie nazwane punkty zwycięstwa. Jednak planety to nie tylko produkcja i handel, to również Badania. Misja ta pozwala nam na pozyskanie dodatkowych kart z trzech osobnych stosów Technologii. Aby takie karty pozyskać, nie dość, że musimy zagrać odpowiednią ilość kart Badań, to również musimy spełniać określone wymagania odnośnie posiadanych planet. W zależności od rodzaju technologii, w którą chcemy zainwestować, musimy posiadać w naszym imperium odpowiednią ilość określonych rodzajów planet. Gdy wszystkie warunki zostały spełnione, pobieramy dowolną kartę Technologii i cieszymy się jej zdolnościami. Duża większość kart technologii zostaje dołączona do naszej talii i pozwala wykonywać dodatkowe akcje, ale również zapewnia dodatkowe symbole misji. O ile karty Misji mają tylko jeden z góry określony symbol, o tyle już karty Technologii mają takich symboli po kilka i pozwalają się dołączać do kilku rodzajów misji, których się podejmujemy. Najdroższe technologie, zamiast trafiać do naszej talii, trafiają na nasz obszar gry i od tego momentu zapewniają stałe premie.


IMG_0276JPG  

To jeszcze nie wszystko. Niektóre zdobyte przez nas planety również posiadają symbole misji i one również służą do wzmacniania efektów naszych misji. Tu trzeba dość uważnie inwestować w określone planety, aby zapewniały one nam nie tylko surowce, ale również wspomagały w misjach, a co najważniejsze dostarczały również jak największej ilości punktów Wpływów, gdyż to właśnie z planet punktów zwycięstwa można zdobyć najwięcej. Dodatkowo niektóre planety powiększają również nasz limit kart na ręku i dzięki kilku takim planetom zamiast pięciu kart, możemy posiadać o wiele więcej. Jednak nie to jest chyba w tej grze najfajniejsze. Zastosowano tu jedno rozwiązanie, które nie dość, że eliminuje praktycznie down time, to dodatkowo wymusza na nas kontrolowanie tego, co dzieje się u przeciwników. Mianowicie, gdy podejmujemy się misji, inni gracze mogą ją naśladować, czyli po prostu brać w niej udział i wykorzystywać na swoje potrzeby. W takim przypadku oni również mogą korzystać z symboli misji na swoich obszarach gry, mogą zagrywać również karty z ręki i zdobędą również premię z wykonanej misji, jednak wyłącznie podstawową. Gracz, który misję wybrał, otrzymuje również premię Przywódcy. Dzięki takiemu podejściu musimy nie tylko wykonywać misje, które są nam potrzebne, ale również bacznie patrzyć, na jakie misje polują nasi przeciwnicy, aby im zbytnio nie ułatwiać życia. Jednak naśladowanie jest wyłącznie opcjonalne. Jeżeli przeciwnik nie zdecyduje się uczestniczyć w naszej misji, w ramach rekompensaty otrzymuje na rękę dodatkową kartę ze swojej talii, przez co już w swojej kolejnej turze, będzie miał większe pole manewru. Działa to naprawdę fajnie, mechanika misji daje dużo frajdy i pozwala pogłówkować, jednak nie obyło się tu bez kilku wad. Po pierwsze nie za bardzo czuć różnice w przypadku obrania określonej drogi do zwycięstwa. Ciężko iść jedną drogą i skupić się tylko na niej. Najlepiej działa tu niestety chwytanie się wszystkiego i punktowanie wszędzie. Drugim zarzutem są karty misji. Działają fajnie, gra się przyjemnie, jednak wszystkie karty Misji w obrębie jednego rodzaju są identyczne. Szkoda, że nie postarano się, aby chociaż trochę je urozmaicić. Inne akcje, inne premie z misji, inne premie Przywódców. Dodałoby to grze trochę świeżości, a tak gramy cały czas to samo i po pewnym czasie zwracamy uwagę tylko na kolory kart, a nie na ich zawartość. Sytuację trochę ratują karty Technologii, które są różnorodne, niestety jest ich nie za dużo i zazwyczaj gramy zaledwie kilkoma. Można to było rozwiązać trochę lepiej, tym bardziej że również karty Planet są zrobione „na jedno kopyto”. Po dłuższej grze dopada nas monotonia przeglądania kilkudziesięciu identycznych kart. Rozgrywka w Eminent Domain toczy się do momentu, w którym skończy się określona ilość stosów kart Misji, inna w zależności od ilości uczestniczących w rozgrywce graczy, lub gdy skończą się żetony Wpływu w puli ogólnej. Dogrywamy wtedy rundę i liczymy punkty. Tu wielkiej filozofii nie ma. Zliczamy punkty z posiadanych planet, zdobyte żetony Wpływu oraz punkty z niektórych, najdroższych kart Technologii. Kto punktów zdobył najwięcej, wygrywa.


IMG_0279JPG  

Jak z pewnością zauważyliście, gra do najbardziej skomplikowanych nie należy, aczkolwiek dostarcza masy dobrej zabawy. Musimy pokombinować, poplanować, pomyśleć. Zwracać uwagę na przeciwników, gdyż naśladowanie misji może nam czasami pokrzyżować plany. Sama mechanika naśladowania misji nam osobiście bardzo przypadła do gustu. Wprowadza trochę zamieszania i niepewności, a dodatkowo zmusza nas do czujności podczas tur przeciwników. Ciekawie wygląda również w przypadku tego tytułu możliwość wykorzystania kart na dwa sposoby, do Misji lub jako karty akcji. Karty technologii fajnie odświeżają naszą talię, zapewniają dodatkowe akcje i premie. Wszystko to spina się w całkiem dobrą całość i jest naprawdę grywalne, pomimo upływu aż ośmiu lat od światowej premiery. Trochę szkoda dość ascetycznego wykonania graficznego, powtarzalności nie tylko graficznej, ale przede wszystkim merytorycznej większości kart oraz braku poczucia, że obrana przez nas strategia ma sens i jest najlepsza. Tu główną strategią prowadzącą do wygranej jest „rób wszystko”. Tym, co ponownie trzeba wspomnieć i jeszcze raz zaznaczyć jako plus to podejście do zawartości polskiej edycji, gdzie Baldar, zamiast upakowywać nic niewnoszącymi do rozgrywki estetycznymi fajerwerkami ośmioletnią grę, ogołocił ją z błyszczącego pudełka, plastiku i sprzedał nam grywalność i mechanikę w czystej postaci i rozsądnej cenie. Z pewnością fani plastiku będą zawiedzeni, ale osoby ceniące gry za coś więcej, różnicy w ogóle nie odczują. Podsumowując, Eminent Domain tak trochę przypadkiem wpadło do naszej kolekcji i raczej w niej już zostanie. Przyjemny deck building, który od wad nie jest wolny, na szczęście zalet ma jeszcze więcej. Z przyjemnością od czasu do czasu sobie do tego tytułu przysiądziemy.


CO NA TAK:
- prosta i dynamiczna
- świetny pomysł z dołączaniem innych osób do misji aktywnego gracza
- bardzo płynnie działająca mechanika jak na dobry deck builder przystało
- przystępna cena dzięki brakowi estetycznych fajerwerków

CO NA NIE:
- dosyć ascetyczne grafiki jak na dzisiejsze czasy
- fajnie byłoby dostać trochę bardziej różnorodne karty misji

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng