EVERDELL

banerpng

Autor: JAMES A. WILSON

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 40 - 80 minut


Blisko półtora roku przyszło czekać polskim graczom na rodzimą edycję jednej z chyba piękniejszych gier ostatnich miesięcy/lat. Już od momentu, gdy pojawiły się w internecie pierwsze wzmianki o zagranicznych edycjach Everdell, gra przykuwała uwagę wszystkich swoim nietuzinkowym wykonaniem, które zamiast przynosić na myśl suche euro, bardziej przypominało baśń zaklętą w planszówce. Gdy pojawiło się info, iż Rebel planuje wypuszczenie polskiej edycji, wiedzieliśmy, że nie będziemy potrafili się oprzeć. Przepiękna gra, którą wszyscy wszem i wobec wychwalają, a nam nie było dane zagrać w wersję angielską. Nie było wyjścia. Jak tylko gra pojawiła się w naszym lokalnym bydgoskim Pegazie, momentalnie się zameldowaliśmy na zakupach, aby dorwać nasz własny egzemplarz. Czym prędzej do domu, ekspresowy unboxing i już mogliśmy się cieszyć zawartością.


IMG_0364JPG  

Zaraz po otwarciu pudełka naszym oczom ukazuje się piękna i dobrze znana okładka. Dalej jest już tylko lepiej i żadne zdjęcia, żadne filmy nie oddadzą genialnej jakości tego, co znajdziecie w środku. Genialne meepele w kształcie leśnych zwierząt, znaczniki zasobów, które wyglądają nieziemsko, szczególnie gumowe jagody. Do tej pory palmę pierwszeństwa co do wykonania surowców dzierżył dla nas niepodzielnie Portal, jednak Rebel w Everdell’u chyba nawet ten poziom przebił. Dodatkowo mamy ponad 150 kart, które są nie tylko bardzo solidnie wykonane, ale przede wszystkim ozdobione są przepięknymi, kolorowymi, baśniowymi grafikami. Nawet niegrając, można siedzieć godzinami i rozkoszować się tymi ilustracjami. Do tego wszystkiego mamy jeszcze naszą planszę leśnej polany, dziesiątki kartonowych znaczników, kość do trybu solo, instrukcję i to, co robi największe wrażenie, ogromne drzewo, które sami musimy złożyć. Co z tego, że tyle, co piękne, to również niepraktyczne? Co z tego, że macie wybór, albo je trzymać złożone na regale, albo zniszczyć przez ciągłe składanie i rozkładanie? Czego nie robi się dla klimatu i efektu WOW u graczy? Wszystko piękne i solidne. Czego chcieć więcej? Ciekawej i wciągającej rozgrywki. W końcu chyba o to chodzi. Szybka lektura instrukcji, która zbyt obszerna nie jest, aczkolwiek tłumaczy wszystko w klarowny i przystępny sposób. Można siadać i grać.


IMG_0348JPG  

Everdell to bardzo przyjemne i rodzinne euro bazujące na połączeniu worker placement i tableau buildingu. Niech nie zwiedzie was zbytnio słowo "rodzinne", gra z pewnością nie jest przeznaczona dla kompletnych świeżaków. Trzeba trochę pomyśleć, trzeba zaplanować swoje kolejne ruchy, jednak wszystkich, którzy nastawiają się na móżdżenie i budowę silników rodem z Terraformacji, pragniemy uspokoić. Tego tu nie znajdziecie. Silniki są tu bardzo limitowane i zapomnijcie o budowaniu dziesięciokartowego combo, gdzie karty odpalają się po kolei. Tu bardziej chodzi o samą optymalizację akcji, planowanie ruchów w oparciu o balans i odpowiednie zgranie w czasie zbierania surowców, rozwoju naszego miasta oraz punktowania. Gdy już się oswoimy z myślą, że nie dostajemy tutaj ekstremalnie mózgożernego tytułu, a dość lekkie, ale nie pozbawione okazji do myślenia i planowania euro, możemy spokojnie siadać i napawać się naprawdę przyjemną rozgrywką, w której stajemy na czele jednego z gatunków leśnych stworzeń, które przez cztery pory roku zmagają się z przeciwnościami losu, gromadzą surowce i rozbudowują swoje siedlisko.


IMG_0359JPG  

Podstawą wszystkich wydarzeń w grze są dwie akcje, które możemy wykonać. Możemy umieścić gdzieś jedno z naszych zwierzątek lub możemy zagrać kartę. Mamy również dodatkową akcję nazwaną Przygotowaniem się na nową porę roku, aczkolwiek jest to jedynie wyczyszczenie planszy z użytych przez nas pionków i zgarnięcie drobnych bonusów, które opiszemy w dalszych częściach tego tekstu. Nic wyszukanego i skomplikowanego, aczkolwiek wystarcza to, aby się całkiem dobrze bawić. Rozgrywka toczy się przez cztery rundy, z których każda jest inną porą roku. Mamy tu coś na kształt kuli śnieżnej, gdzie z każdą kolejną porą roku dostajemy do dyspozycji coraz więcej naszych pionków zwierząt. Zaczynamy zaledwie od dwóch, a z każdą kolejną porą roku zasilają nasze szeregi kolejne zwierzęta, aż finalnie w ostatniej rundzie dysponujemy sześcioma. Gra rozpoczyna się dosyć leniwie i z rundy na rundę zaczyna się rozpędzać. Pomysł ok, ale nam nie do końca to podeszło i coś cały czas zgrzytało, gdyż kilka pierwszych tur to raczej delikatna stagnacja, zbieranie zasobów oraz ewentualne gromadzenie kart, a dopiero tak od drugiej/trzeciej rundy lub raczej pory roku, zaczyna się „prawdziwa gra”. Trochę nam to gdzieś wszystko chrzęści w trybikach mechaniki, że na początku nie możemy praktycznie zrobić nic oprócz gromadzenia surowców, które wykorzystamy na późniejszym etapie gry, ale być może tylko i wyłącznie dlatego, że lubimy, jak gra rzuca nas na głęboką wodę od samego początku rozgrywki. Jeżeli chodzi natomiast już o same akcje, to tu mamy całkiem pokaźne pole do popisu. Mamy kilka akcji podstawowych, które ograniczają się do gromadzenia jednego z czterech surowców, jakimi są Żywica, Gałązki, Kamyki i Jagody oraz dociągania dodatkowych kart. Mamy akcje Leśnej Polany, które zamiast być na planszy nadrukowane, przedstawione są na dodatkowych kartach, które przed każdą rozgrywką dociągamy. Fajnie wpływa to na zmienność setupu oraz regrywalność. Oprócz tego, mamy dostępne dla naszych postaci Wydarzenia podstawowe lub specjalne, które możemy pobrać, dzięki akcjom naszych zwierzaków. W trakcie rozgrywki nie mają one większego znaczenia, jednakże są jedną z bardziej kluczowych składowych finalnego wyniku, gdyż każde z nich zapewnia punkty zwycięstwa i to nie mało. Podstawowe wydarzenia są w każdej rozgrywce takie same i zapewniają zawsze stałą ilość punktów na koniec gry, a jedynym warunkiem pobrania takiego wydarzenia, jest posiadanie określonej ilości kart danego typu w naszym mieście. Wydarzenia specjalne natomiast dociągamy na początku rozgrywki z dedykowanej talii kart, dzięki temu niemalże za każdym razem dostępne w grze wydarzenia różnią się od siebie. Dodatkowo zazwyczaj dają one punkty za określone kombinacje kart, surowców itp. itd. Są jedynie mnożnikami, więc jeżeli wstrzelimy się z naszą strategią w konkretne wydarzenie, może ono przesądzić o zwycięstwie, zapewniając pokaźną ilość punktów. Ostatnimi dwoma polami, które są dla nas dostępne, to jedno pole, dzięki któremu możemy, odrzucając karty z ręki zdobyć dodatkowe surowce oraz pole, które nie zapewnia nic oprócz punktów na koniec gry. Ta tak zwana Podróż dostępna jest dla nas jedynie w ostatniej rundzie rozgrywki i ma to sens, gdyż raz umieszczonego tam pionka nie możemy już wykorzystać do końca gry. Przecież szkoda byłoby go związać tą akcją już na samym początku rozgrywanej partii. Im dalej na tym torze, tym więcej punktów, jednak nic nie jest za darmo. Aby umieścić tam nasz pionek, musimy odrzucić karty z ręki, oczywiście im chcemy być dalej, tym więcej kart zmuszeni jesteśmy się pozbyć. Tym, co warto tu jeszcze zaznaczyć w przypadku samego worker placement, to rozgraniczenie pól na te, na których może znajdować się po kilka pionków, nawet w tym samym kolorze, a tymi, gdzie jedno pole może być zajmowane tylko i wyłącznie przez jeden pionek. Jak widzicie, nie ma tego zbyt wiele i ekstremalni fani euro się chyba tu nie odnajdą. Wybór jest dość ograniczony i widać, że gra ma raczej służyć rodzinnej rozrywce lub wprowadzeniu kogoś w świat nowoczesnego euro w dosyć bezbolesny sposób.


IMG_0349JPG  

Jednakże worker placement to tylko część tego, z czym się tutaj zmagamy. Drugą z kluczowych w grze akcji jest zagrywanie kart i budowa naszego miasta. Obie mechaniki bardzo ładnie się ze sobą łączą, gdyż nie tylko dzięki akcjom naszych pionków zdobywamy dodatkowe karty albo surowce, aby zagrywać karty z naszej ręki, ale również część z zagrywanych przez nas kart dysponuje dodatkowymi polami akcji. Posiadając taką kartę na naszym obszarze gry, dostajemy dostęp do kolejnych pól akcji, na które będziemy mogli wysyłać nasze zwierzątka, a jest tego całkiem sporo i jest chyba nawet bardziej różnorodnie niż na samej planszy. Możemy odkrywać, dobierać i zagrywać dodatkowe karty, możemy w zamian za oddawane przeciwnikom surowce zdobywać punkty zwycięstwa lub chociażby kopiować inne pola akcji, które być może w danym momencie zajęte są już przez przeciwników. Jakby tego było mało, w talii znajdziemy również karty, które pozwalają umieszczać nasze pionki na obszarze gry przeciwników. Oczywiście wszystko za niewielką opłatą i jeżeli zdecydujemy się na taki ruch, właściciel karty otrzyma rekompensatę w postaci dodatkowego punktu zwycięstwa. Jednak to tylko przedsmak tego, co spotkamy na kartach. O ile część akcji, które wykonujemy naszymi pionkami, zapewnia jedynie karty lub surowce, o tyle teraz mając zarówno karty, jak i masę surowców, możemy zacząć myśleć o rozbudowie naszego miasta, a wszystko to dzieje się wyłącznie przy pomocy kart. Nasza główna talia składa się z blisko 130 kart budowli i stworzeń, które posłużą do rozbudowy naszej potęgi. Karty w grze występują w dwóch różnych wariantach. Pierwszym z nich jest zakryta talia znajdująca się na planszy i ukryta w pniu wspominanego przez nas na wstępie drzewa. Służy ona jedynie do dobierania przez nas kolejnych kart. Jednak na planszy mamy również wyłożone osiem kart, które stanowią rynek i są dostępne dla wszystkich graczy. Mając odpowiednie zasoby, możemy zagrać na swój obszar gry równie dobrze jedną z nich, jak również jedną z kart posiadanych na ręku. Zależy, co nam w danej chwili bardziej odpowiada. Zanim przejdziemy do samych rodzajów kart, opiszmy trochę samo zarządzanie naszymi kartami. Zacznijmy może od podstaw, czyli limitu kart na ręku. Ten wynosi osiem kart i przekroczony nie może zostać nigdy. Dodatkowo nasz obszar, czyli miasto może się składać z zaledwie piętnastu kart, oczywiście z drobnymi wyjątkami, gdyż niektóre karty można łączyć w mini zestawy, jak na przykład karty Męża i Żony oraz znajdziemy również w talii karty, które mają jasno zaznaczone, iż nie zajmują żadnego z dostępnych w naszym mieście miejsc, pomimo tego, że tam się fizycznie znajdują. Co do samego zagrywania kart raczej zaskoczeń nie będzie. Każda karta ma wskazany swój koszt w surowcach i dopiero po jego opłaceniu ląduje na naszym obszarze gry, a jej efekty zaczynają działać. Jednak tu autorzy wprowadzili małe urozmaicenie, a właściwie dwa. Po pierwsze, część zdolności kart pozwala nam na zagranie jakiejś karty za darmo, jednak nie to jest tutaj najistotniejsze. Drugim urozmaiceniem, które autorzy nam zafundowali, jest możliwość „opłacenia” kosztu alternatywnego. Część kart posiada nie tylko swój koszt wyrażony w surowcach, ale również w innych kartach. Jeżeli posiadamy jakąś określoną kartę ze specyficznym budynkiem lub stworzeniem, to może się okazać, iż powiązaną z nią kartę będziemy mogli zagrać całkowicie za darmo. Fajny mechanizm pozwalający trochę pokombinować z łączeniem odpowiednich kart, aby minimalizować ich koszty i maksymalizować efekty działania. Niestety jest tu jeden minus. Powiązań tych jest sporo, są też bardzo różnorodne, przez co bardzo ciężko trafić odpowiedni set kart, aby skorzystać właśnie z tego, z czego się chciało. Kuleje przez to bardzo skalowanie. O ile jeszcze grając w więcej osób „przemielamy” zazwyczaj całą talię i mamy szansę trafić karty, na których nam zależy, o tyle już w grze na dwie osoby większość talii zostaje zakryta i zazwyczaj trafienie wyczekiwanych z utęsknieniem kart graniczy z cudem. Trochę szkoda, bo pomysły na powiązania kart jest bardzo dobry, jednakże chyba trochę ich ilość i różnorodność ten aspekt gry zabijają.


IMG_0354JPG  

Warto wspomnieć, iż każda z kart posiada swoją wartość punktową, która będzie wchodziła w skład wyniku końcowego. Skupmy się teraz może trochę na samych rodzajach kart. Tych w grze mamy pięć i każdy z nich charakteryzuje się inną specyfiką. Karty Podróżników to karty z efektami natychmiastowymi, które odpalamy tylko w momencie zagrania i spotkać tu możemy wszystko, od przenoszenia naszych pionków i zdobywanie dodatkowych akcji na planszy, przez dobieranie kart, aż po umieszczanie kart z ujemnymi punktami w mieście przeciwnika. Karty Produkcji gwarantują nam zazwyczaj dodatkowe surowce, karty i punkty. Pozwalają również aktywować inne budynki lub na przykład kopiować zdolności budynków przeciwnika. Działają one nieco inaczej niż karty Podróżników, gdyż nie tylko dają efekt natychmiastowy, ale również są aktywowane na początku dwóch rund, Wiosny i Jesieni. Tak, przejście do kolejnej rundy to nie tylko czyszczenie planszy i dobieranie kolejnych pionków, ale również efekty dodatkowe, jak wspomniana aktywacja kart Produkcji oraz możliwość dobrania na rękę dodatkowych kart z rynku podczas Lata. Trzecim rodzajem kart są karty Miejsc. Wspominaliśmy o nich trochę wyżej przy okazji opisywania akcji, jakich mogą podjąć się nasze pionki. To właśnie na tych kartach mamy dostępne dodatkowe pola akcji. Czwartym rodzajem kart, jaki możemy w Everdell spotkać, to karty Zarządzania, które wprowadzają do gry coś na kształt efektów stałych, które się aktywują w momencie, gdy zagrywamy określone karty. Tu głównie dominuje dobieranie dodatkowych kart, surowce lub zniżki na zagrywanie kolejnych kart. Piątym i zarazem ostatnim rodzajem są karty Pomyślności. Karty te premiują nas na koniec rozgrywki dodatkowymi punktami za spełnienie umieszczonych na nich warunków jak na przykład dodatkowe punkty za posiadanie w swoim mieście określonych rodzajów kart. Warto tu jeszcze nadmienić, iż planować budowę naszego miasta musimy z rozsądkiem. Kart zagranych nie możemy dowolnie usuwać, a jedynie zaledwie garstka kart pozwala usunąć siebie same lub inne karty z naszego obszaru gry. To w połączeniu z limitem kart w mieście zmusza nas do zachowania umiaru i unikania zapchania swojego obszaru gry słabymi kartami, które ograniczą nasze możliwości rozwoju i korzystnie z o wiele silniejszych kart dostępnych w talii. Tym, co nam się w przypadku Everdell spodobało, to dosyć specyficzne podejście do długości rundy oraz samej rozgrywki. Przeczy to, co za chwilę napiszemy jakiejkolwiek logice, ale jakoś dziwnie nam to przypadło do gustu. Każda runda to osobna pora roku, a cała rozgrywka to pełen rok. Jednak tu nie każdy z graczy podąża tym samym tempem i zawsze jest w tym samym miejscu co reszta graczy. Oczywiście standardowo nasze tury wykonujemy na przemian, aczkolwiek nie musimy ich wykonać tyle samo. W każdej rundzie rozgrywamy tyle tur, ile chcemy lub na ile nas stać. W momencie, gdy uznamy, że nie możemy już nic zrobić, bo nie mamy pionków oraz nie stać nas również na zagranie żadnej karty lub po prostu nie chcemy już wykonywać żadnej innej akcji, czyścimy planszę i rozpoczynamy kolejną porę roku, nie oglądając się na innych. To samo dotyczy końca gry. Niejednokrotnie dochodzi do sytuacji, że część graczy skończyła już grę, a część jeszcze w najlepsze wykonuje swoje akcje, gdyż akurat rozsądniej dysponowała swoimi środkami i akcjami. Rozgrywka trwa do momentu, aż wszyscy skończą. Wbrew pozorom nie jest to zbytnio uciążliwe, gdyż bardzo rzadko zdarzają się sytuacje, że czekać musimy długo. Zazwyczaj wszyscy grają w mniej więcej tym samym tempie, chyba że komuś wyjątkowo nie podeszły karty i się ekspresowo zblokował. Tym, co bardziej chyba przeszkadza jest downtime w trakcie samej rozgrywki. Niestety mając przy planszy „myślicieli”, trochę trwa obmyślanie kolejnych ruchów, co jest dosyć nienaturalne, jak na tak prostą grę. Nie jest to spowodowane bynajmniej aż tak wymagającym planowaniem, aby jedna kluczowa karta odpaliła nam miażdżące konkurencję combo. Bardziej jest to związane z masą drobnych możliwości wyboru pomiędzy kilkunastoma akcjami na planszy i kartach, kilkoma wydarzeniami oraz możliwością zagrania kilkunastu kart czy to z ręki, czy z rynku, których koszty są wyrażone w kilku surowcach, które musimy sobie przeliczyć itp. Powoduje to wszystko delikatny paraliż decyzyjny.


IMG_0346JPG  

Nadeszła pora na krótkie podsumowanie naszych wrażeń z obcowania z Everdell. Bez wątpienia Everdell jest grą wydaną przepięknie i zaraz po jej rozpakowaniu doświadczacie momentalnie efektu WOW. Czy towarzyszy on wam dalej podczas samej rozgrywki? I tak i nie. Nic temu tytułowi nie ujmując, nie jest on grą wybitnie skomplikowaną. Ale czy taki miał w ogóle być? Jest dobry, szczególnie gdy chcemy wprowadzić nowe osoby w świat euro, ale dla osób już obcujących ze współcześnie wydawanymi grami bez prądu, będzie on po prostu solidny i tyle. W naszym przypadku raczej nic oprócz świetnego wykonania i genialnych grafik nie utkwi na dłużej w pamięci. Są rzeczy fajne, które nam się bardzo spodobały, jak przebieg gry w indywidualnym tempie dla każdego gracza, dosyć przyjemne i zgrabne połączenie akcji planszy z posiadanymi przez nas kartami, łączenie kart w potęgujące efekty zestawy lub chociażby darmowe zagrywanie kart dzięki posiadaniu innych, czy prostota zasad i niski próg wejścia, pozwalający na cieszenie się grą nawet osobom raczkującym w świecie planszówek. Jednak nie da się ukryć, że gra ma też aspekty, które nie do końca nam pasowały. Rozgrywka rozkręca się wolno i przez pierwsze kilka tur ogranicza się jedynie do zbierania surowców i kart, a gdy już to się stanie, nie robi się nagle jakimś demonem prędkości. Oczywiście rozpędza się, jednak nadal swoją dosyć małą ilość akcji musimy dzielić pomiędzy zbieranie surowców, co stanowi większość rozgrywki oraz zagrywanie kart, na które tak ciężko pracujemy. Boli to trochę, gdyż kart jest sporo, są różnorodne, a część z nich posiada naprawdę fajne efekty, jednak za bardzo z tego wszystkiego korzystać w pełni nie możemy. Po pierwsze mamy ciągły niedobór surowców, a lepsze karty nie należą do najtańszych. To w połączeniu z dosyć dziwnym balansem gwarantujących surowce pól na planszy powoduje, że niejednokrotnie, aby zagrać kartę, musimy poświęcić cztery, pięć tur na gromadzenie surowców.  Po drugie, ilość tych mini zestawów kart jest tak duża, iż często nie udaje nam się upolować tego, co akurat chcemy i musimy się zadowolić tym, co zafunduje nam ślepy los podczas dociągu kart. Na szczęście jest tego tyle, że zawsze jakiś set, tak czy inaczej, dostaniemy. Kolejną bolączką według nas jest skalowanie. W grze dwuosobowej dociąg kart nie jest jakiś porażający i znaczna część talii główniej pozostaje zazwyczaj nieodkryta, a co za tym idzie niejednokrotnie bardzo ciężko zebrać komplety pasujących do siebie pod względem efektów kart. Jednak tym, co nam chyba najbardziej doskwiera, to brak tak lubianego przez nas rozkminiania, co by tu zrobić, jak zbudować obszar, żeby odpalić silnik i skasować piękną premię dzięki wyszukanemu combo. Tego tu niestety za bardzo nie ma, a połączenia kart są dosyć powierzchowne i nie nazbyt złożone. Jesteśmy to w stanie zrozumieć, gdyż gra z założenia miała być euro trochę bardziej rodzinnym i przyjemnym, przez co chyba my akurat nie wstrzeliliśmy się w grupę docelowych odbiorców tego tytułu. Co dziwne, ta lekkość rozgrywki i przystępność zasad nie redukuje zbytnio downtime’u. To, że nie myślicie godzinę, jaką kartę zagrać, aby idealnie wpasowała się w zbudowany przez was mechanizm, wcale nie oznacza, że tury lecą szybciej. Zasypano tutaj nas dziesiątkami prostych mikrodecyzji i kazano w każdej turze wybrać jedną, co powoduje dosyć długie przestoje. Oczekiwania mieliśmy duże i nie zawiedliśmy się do końca. Gra spełnia dość dużą część z nich i z pewnością co jakiś czas do niej wrócimy, choćby po to, żeby nacieszyć oczy jej grafikami podczas rozgrywki. Jednak mimo wszystko czujemy, że gra nie była adresowana chyba do nas. Jeżeli natomiast szukacie pięknej gry na rodzinny wieczór, gdzie bardziej niż skrajne emocje liczy się zabawa, a na dodatek macie przy stole kogoś, kto do tej pory z nowoczesnymi planszówkami nie miał do czynienia i chcielibyście go wprowadzić niezbyt skomplikowanym, aczkolwiek też nie nazbyt banalnym tytułem, możecie spokojnie rozważyć zakup i na pewno się nie zawiedziecie.


CO NA TAK:
- fajne i całkiem zgrabnie działające połączenie dwóch mechanik
- wręcz genialne wykonanie
- przystępność zasad i niski próg wejścia
- idealna na rodzinne rozgrywki lub jako start w świat euro
- fajnie działający schemat toczenia gry we własnym tempie przez każdego z graczy
- daje bardzo ciekawe możliwości łączenia kart w sety
- możliwość darmowego zagrywania kart w przypadku posiadania innych kart z seta
- dobre rozwiązanie z rynkiem/łąką, jako "przedłużeniem" naszej ręki

CO NA NIE:
- przynajmniej dla nas gra rozpędza się zbyt wolno na początku rozgrywki
- jak na tak prosty tytuł, downtime jest zadziwiająco duży
- trochę brakuje nam tu bardziej rozbudowanego mechanizmu budowy silników z kart
- skalowanie; w grze dwuosobowej problemy z ograniczonymi możliwościami dociągu kart z talii głównej
- chyba zbyt duży nacisk położony na pozyskiwanie surowców, który trochę przykrywa fun płynący z zagrywania zdobytych kart

OCENA: 5/6 (jeden punkt dodany za przepiękne wykonanie)

wrpng Ceneopng