FUDŻI

banerpng

Autor: WOLFGANG WARSCH

Wydawca: LACERTA

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 60 minut


Destynacji na wakacyjne wyjazdy multum, biura podróży prześcigają się w walce o wczasowiczów, a my niestety mamy tylko jeden dłuższy urlop w roku i musimy coś dla siebie z tego natłoku wybrać. Ile byśmy dali, aby w końcu wygrać w Lotto i móc poświęcić 365 dni w roku na jeden niekończący się urlop. Co zrobić? Póki co trzeba na chwilę przestać marzyć i wrócić do rzeczywistości. Na szczęście są alternatywy. Dzięki planszówkom możemy zwiedzić na planszy więcej, niż ktokolwiek inny. My tym razem zdecydowaliśmy się na podróż dosyć odległą. Kierunek Japonia, a to wszystko dzięki grze Fudżi, otrzymanej od wydawnictwa Lacerta.


IMG_20190723_140115jpg  

Może i Kraj Kwitnącej Wiśni nie jest marzeniem ciepłolubnych istot lubiących marnotrawić całe dnie wylegując się na plaży i prażąc w pełnym słońcu, ale i u nas była dosyć gorąca atmosfera. Jakże mogło być inaczej skoro walczyliśmy o życie uciekając z wybuchającego wulkanu w otoczeniu palących wszystko na swojej drodze języków lawy. Tak właśnie prezentuje się fabuła Fudżi. Jesteśmy grupą nieroztropnych podróżników, którzy mimo zagrożenia wspięli się na wulkan, gdzie zaskoczyła ich erupcja. Naszym celem jest ucieczka całej grupy do pobliskiej wioski, która jest poza strefą rażenia wulkanu. Aby tego dokonać dostajemy w nasze ręce blisko siedemdziesiąt różnych kart, dwadzieścia cztery drewniane kości, a do tego planszetkę, kartonowe zasłonki, kilkanaście kartonowych żetonów oraz kilka drewnianych znaczników. Dodatkowo standardzik, instrukcja. Jak zwykle w przypadku Lacerty, krótka i mięsista. Zero zbędnych informacji. Kilka podpunktów, wszystko pięknie wyjaśnione wraz z podanymi przykładami co i jak rozpatrywać. Brawo. Jednak tu pojawia się pierwszy niewielki minus przynajmniej dla nas, pudełko. Ok, planszetka i zasłonki mają swój rozmiar, ale cała reszta komponentów mogła by się zmieścić w przynajmniej o połowę mniejszym opakowaniu. A tak dostajemy pudło w rozmiarze A4, którego połowę zajmuje kartonowa „wypraska” wypełniona powietrzem. Trochę więcej kombinowania na etapie projektu i mielibyśmy grę kompaktową, która idealnie nadawałaby się na przykład w podróż, bo mechanicznie pasuje do tego idealnie. Niestety mamy wielkie i nieporęczne pudło, które niewielu z nas chciałoby pakować do plecaka czy torby i zabrać ze sobą. Ponarzekali sobie, więc teraz pora przejść do sedna i skupić się na samej rozgrywce, która jest zdecydowanie ważniejsza od rozmiaru pudełka.


IMG_20190723_140252jpg  

Gra to praktycznie głównie kościana rozgrywka odciskająca swoje piętno na wydarzeniach na modułowej planszy. Ta modułowa plansza to nic innego jak rozłożone w losowej kolejności karty terenów. Kolejność może jest i losowa, ale już sam kształt planszy jest ściśle zdefiniowany przez jeden z siedmiu dostępnych scenariuszy. Trochę mało, fakt. Można się pokusić o stworzenie swoich własnych układów, aczkolwiek wtedy balans rozgrywki może być zachwiany. Wracając do układu. Scenariusze definiują nam praktycznie wszystko. Gdzie znajduje się szczyt wulkanu, jak przebiegają trasy ucieczki, gdzie znajduje się wioska, do której zmierzamy, gdzie trafimy na jakieś znaczniki dające premie lub kary oraz oczywiście nasze miejsca startowe. My takie rozwiązania lubimy, gdyż pomimo małej ilości scenariuszy potrafią przedłużyć żywotność gry, budując za każdym praktycznie razem planszę w oryginalny i niepowtarzalny sposób. Mam już planszę, teraz pora na wybór naszego bohatera, to jedynie kosmetyka. Nasz bohater definiuje tylko kolor znaczników. To co go odróżnia od reszty to umiejętności. Po wyborze bohatera wybieramy lub losujemy kartę umiejętności definiującą jego parametry startowe oraz umiejętności, które będzie mógł wykorzystać podczas rozgrywki. Jeszcze tylko przygotowanie wspólnej puli zasobów, planszy zmęczenia oraz wybór poziomu trudności, ale te dwie ostatnie rzeczy opiszemy nieco dalej, w trakcie opisywania samej rozgrywki. Wszystko gotowe możemy więc zaczynać rozgrywkę, która dzieli się na rundy, a te z kolei na sześć różnych i występujących w określonej kolejności faz.


IMG_20190723_123647jpg  

Pierwszą fazą jest rzut kośćmi. Po co? To właśnie one definiują gdzie i czy w ogóle będziemy mogli się poruszyć. Każdy z ułożonych kafelków tworzących planszę ma nadrukowany warunek opisujący jakie kości będą wymagane do wejścia na właśnie ten teren. Niby proste, jednak nie tak do końca. Następna fazą jest faza planowania ruchu, gdzie widząc jakie kości nam wypadły, możemy zdecydować, na który obszar chcemy się przemieścić. Trzecią fazą jest przerzut kości, które nam nie za bardzo pasują. W zależności od tego jak daleko się przemieszczamy, mamy określoną ilość przerzutów. Maksymalnie możemy się poruszyć o trzy pola. Tyle ile pól się planujemy poruszyć, tyle mamy przerzutów. Kolejną fazą jest zagranie kart ekwipunku, które również możemy zagrać w fazie planowania ruchu. Każda karta ekwipunku ma nadrukowaną informację, w której fazie może być zagrana. Ostatnią fazą dotyczącą bezpośrednio naszego podróżnika jest już sama faza ruchu i otrzymania zmęczenia. Wszystkie te pięć faz składa się na zgrabną całość i osobno nie da rady ich dobrze opisać, gdyż powiązania między nimi są zbyt mocne. Opis naszych działań należy chyba zacząć od tego, iż gra jest grą kooperacyjną. Razem uciekamy z wulkanu i razem musimy przeżyć. Śmierć choćby jednego z uczestników kończy automatycznie grę. Niestety nie jest to kooperacja w stu procentach. Grę toczymy za zasłonkami, a nie możemy się również otwarcie komunikować. Możemy konsultować nasze ruchy, decydować wspólnie czy jakiś ekwipunek wykorzystamy teraz czy później, ale nic więcej. Nie możemy zdradzać żadnych szczegółów tego, co dzieje się za naszą zasłonką. Jak już wspomnieliśmy gra bazuje na kościach. W zależności od umiejętności startowych mamy do dyspozycji różną ilość kości, które wykorzystujemy do ruchu w dość oryginalny sposób. Każda kość ma standardowe oznaczenia od jeden do sześć, jednakże ma również ścianki w trzech różnych kolorach. Dlaczego? Aby urozmaicić ilość warunków koniecznych do spełnienia, aby wykonać ruch. Kafel terenu na który się przemieszczamy może nam kazać zsumować na przykład wyniki wszystkich kości nieparzystych, wszystkich kości, na których wypadło mniej niż cztery lub po prostu zsumować wyniki wszystkich niebieskich ścianek oraz wszystkich piątek. Kombinacji jest masa i nie jest to bez znaczenia. Decydując się na ruch musimy być pewni tego, co na kościach mamy i ewentualnie tego co może uda nam się przerzucić. Nie ma określonej ilości oczek jakie muszą wypaść, aby ruch się powiódł. Tu jest to rozwiązane zupełnie inaczej. Każdy z graczy rzuca za zasłonką i nie ujawnia innym swoich wyników. Na tej podstawie decydujecie, który gracz przemieści się na jakie pole. Zasada jest jedna. Nie może dwóch graczy zaplanować ruchu na to samo pole. Ruch zaplanowany, kości przerzucone, jak więc decyduje się w tej grze o ruchu? Wszyscy gracze odsłaniają w tym samym momencie zasłonki i ujawniają swoje kości. Następnie dla każdego gracza z osobna po kolei sprawdza się wyniki na kościach dla danego warunku. Jeżeli miałem zsumować wyniki na przykład wszystkich kości, na których wypadła ścianka w kolorze żółtym, pozostali gracze też to robią. W momencie, gdy mój wynik jest wyższy niż wyniki graczy, którzy ze mną sąsiadują wykonuję ruch. Jeżeli jednak choćby jeden z sąsiadów miał lepszy wynik dla mojego warunku, pozostaję w miejscu. Takie liczenie warunków odbywa się dla każdego z graczy z osobna. Przy całej nienawiści do losowości w grach, tu wygląda to całkiem śmiesznie. Niby wydaje Ci się, że jest dobrze, kurtyna w górę i nagle wtopa, sąsiad przez przypadek zebrał więcej oczek. Dlatego tak ważna w tej grze jest komunikacja, nie można mówić otwarcie o swoich kościach, ale trzeba rozważnie planować ruchy. Nie ma sensu decydować się na ruch na pola o zbliżonych warunkach, bo wtedy na bank się nawzajem poblokujemy. Działa to w 90% przyjemnie i zabawnie, a w 10% bardzo irytująco. Da się to jednak przeżyć.


IMG_20190723_140923jpg  

Jednak samo liczenie wyników z kości byłoby niezmiernie nudne, więc i tu autorzy wpadli na genialny pomysł, jak nam podnieść ciśnienie. Jak już policzyliśmy wyniki, nadeszła pora na zmęczenie. Tak, praktycznie każdy ruch nas wyczerpuje. Porównujemy nasz wynik z najwyższym wynikiem sąsiada. Liczymy różnicę i według tabeli otrzymujemy punkty zmęczenia. Oczywiście jeżeli ruch się nam nie powiedzie z automatu również otrzymujemy punkty zmęczenia. W zależności od wybranego poziomu trudności rozgrywki, tabele wyglądają inaczej i przyznawane są inne obrażenia, w różnych przypadkach. W momencie, gdy nasz tor zmęczenia się zapełni, wszyscy kolektywnie przegrywamy. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, po osiągnięciu konkretnych punktów na torze gra funduje nam dodatkowe niespodzianki w postaci dodatkowych obrażeń, które skutecznie utrudniają rozgrywkę. Od zabrania jednej z naszych kości, przez uniemożliwienie przerzutów kości lub użycia jakiegokolwiek ekwipunku, aż po odebranie możliwości wykorzystywania umiejętności specjalnych postaci. Na otarcie łez dostaliśmy możliwość wybrania sobie kolejności w jakiej poszczególne obrażenia możemy otrzymać. Jednak gra tak do końca bez serca nie jest. Na naszej drodze możemy spotkać żetony ekwipunku, po podniesieniu których dociągamy karty ekwipunku ułatwiające rozgrywkę w postaci dodatkowych przerzutów, możliwości ujawnienia swoich kości współgraczom itp. Trochę tego jest. Jedną dodatkową rzeczą, którą należy tu jeszcze wspomnieć, jest tryb gry dla dwóch osób, który wygląda trochę inaczej, niż standardowa rozgrywka w większym gronie. Tu do gry wkracza wirtualny gracz. Zazwyczaj wirtualni gracze to młotki nie z tej ziemi i odstraszają nas od trybów solo lub jakichkolwiek innych, gdzie występują. Tu natomiast działa to całkiem zgrabnie. Mamy do wyboru dwa warianty łatwiejszy i trudniejszy. Oba to trochę poruszanie się po omacku, jednak nie przeszkadza to w rozgrywce. W wariancie trudniejszym wirtualny gracz zostaje dodatkową postacią, za którą podejmujemy wspólnie decyzje oraz rzucamy częścią kości. Połową jeden gracz, połową drugi. Każdy z graczy zna tylko częściowy wynik i trzeba się nagimnastykować, aby wspólnie ustalić plan działania. W wariancie łatwiejszym po prostu rzucamy za zasłonką kompletem kości wirtualnego gracza i tyle. Ujawniamy wynik w momencie, gdy ujawniamy również nasze i liczymy dla poszczególnych warunków. Jest to całkiem przyzwoicie rozwiązane.


IMG_20190723_140700jpg  

Tak więc została nam do opisania już tylko jedna, ostatnia faza. Erupcja wulkanu, bo właśnie o nią chodzi, nadaje tempa i dynamiki naszej rozgrywce. Aby uniknąć sytuacji, że poruszamy się po zboczu wulkanu jak totalne ślimaki, lub stoimy jak kołki, za każdym razem w tej fazie na planszy rozlewa się lawa. Nie mamy tu nic do powiedzenia. Rozpoczynając od szczytu wulkanu co rundę lawa i ogień zajmują sąsiedni kafelek, który po prostu przewracamy da drugą stronę, symbolizującą pożar. Co runda zajmują się wszystkie kafle, które sąsiadują bokami z jakimikolwiek innymi, które już płoną. Nie ma czasu na podziwianie krajobrazu, trzeba stamtąd spierdzielać jak najszybciej. Oczywiście i tu gra nas niemiło zaskakuje. Podczas naszej ucieczki na drodze spotkamy nie tylko żetony ekwipunku, tu i ówdzie rozsiane są również żetony erupcji. Przechodząc przez pole z takim żetonem, odpalamy nadprogramową erupcję i dodatkowych kilka kafelków idzie z dymem. Tu naprawdę nie ma czasu na ociąganie się. Jeżeli nie zabije nas zmęczenie, to może to zrobić nadciągająca lawa. Jeżeli którykolwiek podróżnik będzie znajdował się na kaflu, który zapłonie, ginie automatycznie i gra się dla wszystkich kończy. Jest naprawdę fajnie i emocjonująco. Przez całą rozgrywkę czujemy przyjemną presję i z tury na turę czujemy się coraz bardziej osaczeni.


IMG_20190723_140359jpg  

Tyle odnośnie samej rozgrywki, nadszedł czas na podsumowanie. Pomimo niezbyt wielkiej zawartości, gra naprawdę składa się w spójną i przyjemną całość. Można narzekać na zbyt duże opakowanie, losowość przy rzucaniu kośćmi, czy małą ilość scenariuszy, jednak ma to tylko niewielki wpływ na sam odbiór gry. Ok, może lepiej by było mieć większy wpływ na to co się dzieje z naszą postacią, niż tylko patrzenie na bezwładnie latające kości, ale nie można mieć chyba wszystkiego. Gra działa całkiem przyjemnie. Modułowa plansza spełnia swoją rolę i maskuje trochę niedobory w ilości scenariuszy. Rozgrywce nie można odmówić dynamik, cały czas coś się dzieje. Ciekawie wygląda wspólne planowanie, gdy nie możemy otwarcie tego planu omówić. Nawet tryb dwuosobowy z wirtualnym graczem nie działa najgorzej. Na dokładkę dostajemy naprawdę fajne wykonanie oraz klimatyczne grafiki. Dostajemy w ręce całkiem przyjemną grę, która ma niski próg wejścia, jasne i przejrzyste zasady, dynamiczną rozgrywkę bez nadmiernych „lagów” spowodowanych przez planszowych „myślicieli”. Dodatkowo po przepakowaniu można ją spokojnie gdzieś ze sobą zabrać, bo jakoś wybitnie dużo miejsca po rozłożeniu nie zajmuje. Ogólnie przyjemnie nam się w nią grało i możemy ją uznać za całkiem udany tytuł, który wypełni godzinkę wolnego czasu i pozwoli spędzić ją przy całkiem dobrej zabawie.

CO NA TAK:
- fajne i klimatyczne wykonanie
- gra pomimo losowości działa całkiem przyjemnie
- modułowa "plansza" wydłużająca żywotność tytułu
- dynamika i tempo rozgrywki
- przez całą grę czuć gęstniejący klimat i zbliżające się zagrożenie

CO NA NIE:
- pudełko trochę nieproporcjonalne w stosunku do zawartości
- odrobinę za mało scenariuszy
- jak dla nas trochę zbyt mały wpływ gracza na rozgrywkę, decydują głownie kości

OCENA: 4/6




wrpngIMG_20190723_140359jpg