GEARS OF WAR

banerpng

Autor: COREY KONIECZKA

Wydawca: GALAKTA

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 180 minut


Mając dziesiątki przykładów, że nie zawsze to co dobrze wygląda na kinowym ekranie lub na konsoli, musi dobrze wyglądać na planszy oraz doświadczenia z niestety dużą ilością tytułów, które totalnie poległy podczas próby przeniesienia w świat planszówek, postanowiliśmy się jednak nie poddawać i poszukać jakiejś gry, która nie jest jednym z kolejnych adaptacyjnych niewypałów. Trochę szukania i trafiliśmy w końcu na pozycję, która przykuła szczególnie moją uwagę. Aż się łezka w oku zakręciła na wspomnienie godzin spędzonych lata temu na X-Boxie przy tym tytule. Tak w nasze ręce trafiła gra planszowa Gears of War.


IMG_20190412_195731jpg


Gdy już się doczekaliśmy na nasz egzemplarz, zacząłem niestety od drobnego wprowadzenia czym w ogóle Gears of War jest itp. (o zgrozo, Paulina nie miała w ogóle pojęcia, że taki konsolowy klasyk istnieje) Jak już ten obowiązkowy wstęp mieliśmy za sobą, wzięliśmy się za rozpakowywanie. Gra idealnie oddaje klimat swojego konsolowego pierwowzoru. Wszystkie elementy są utrzymane w mrocznym szaro-czarno-czerwonym klimacie. Planszetki, karty, figurki, kości, wszystko na naprawdę zadowalająco dobrym poziomie, jeżeli chodzi o samo ich wykonanie. Oczywiście w zestawie również znajduje się całkiem dobrze i jasno napisana instrukcja, która nie pozostawia niedomówień i nie zmusza do googlowania co chwilę żadnych nie ujętych w niej mini reguł.


IMG_20190413_103522jpg


Gears of War to pozycja zdecydowanie dla fanów dynamiki rozgrywki. Niby taka trochę nieśmiało bitewno-strategiczno-taktyczna, jednak nie do końca. Bardziej można by było ją określić jako grę akcji. Cała mechanika gry opiera się na dziesiątkach różnego rodzaju kart. Mamy karty uzbrojenia, których jest naprawdę dużo, a każda broń charakteryzuje się innymi cechami. Mamy karty rozkazów, które są trzonem rozgrywki i pełnią kilka istotnych ról, o których wspomnę w kolejnym akapicie. Mamy również karty postaci definiujące cechy naszych, doskonale znanych z konsol postaci, żołnierzy COG z Marcusem Fenixem na czele, jak również opisujące każdą z jednostek naszych przeciwników. Mamy karty misji do każdego z siedmiu dostępnych w grze scenariuszy. Na zakończenie mamy również karty pomieszczeń przydatne podczas losowego rozkładu planszy (tak, za każdym razem grając nawet ten sam scenariusz, możecie mieć zupełnie inny układ planszy) oraz dające w dużej części przypadków jedną z nielicznych możliwości zdobycia zapasów amunicji, czy dodatkowej broni. Jest tego wszystkiego naprawdę masa.


IMG_20190414_161422jpg


Mamy już rozłożoną planszę, każdy z nas wybrał postać, teraz pora przejść do sedna samej rozgrywki. Każda tura gracza podzielona jest na trzy fazy. Dwie z nich są banalne. Pierwszą fazą jest tak zwane Leczenie, czyli po prostu dobranie na rękę maksymalnie dwóch kart rozkazów, tak aby nie przekroczyć limitu kart dla danej postaci. Ostatnią fazą jest faza Szarańczy, czyli AI gry walczącej z nami. Tu po prostu losujemy kartę akcji dla przeciwników i wykonujemy to co jest na niej zapisane. Zazwyczaj ogranicza się to do kilku akcji ruchu, ataku bądź pojawienia się nowych przeciwników na planszy. Cała magia gry toczy się w środkowej fazie Rozkazów. W tej fazie gracz, którego tura jest rozgrywana zagrywa jedną z kart i decyduje jak jej używa. Może po jej odrzuceniu poruszyć się o dwa pola lub wykonać atak. Jednak najciekawszą opcją jest wykonanie rozkazów z karty. Dają one ogromne możliwości ruchu, wykonania dodatkowych ataków, doboru kart itp. Podczas tej fazy możemy oczywiście odrzucić dodatkowe karty, w zamian za co będziemy mogli podnieść rannego towarzysza, podnieść upuszczony ekwipunek lub przeszukać niektóre pomieszczenia, zdobywając broń lub amunicję. Karty mają jeszcze jedna ciekawą funkcję. Można je zagrać po za swoją turą. W takim przypadku pozwalają nam podążyć za graczem, który właśnie się przemieszcza, możemy wykonać unik podczas walki lub też możemy przerwać turę innego gracza lub szarańczy i wykonać atak. Masa kart, masa możliwości i wszystko by było pięknie, gdyby nie jeden mały szczegół. W grze nie ma żadnych znaczników życia. To karty, które mamy na ręku określają jego poziom. Im mniej kart, tym więcej dostaliśmy obrażeń, więc szafowanie kartami na prawo i lewo, bez odrobiny rozwagi nie jest najlepszą metodą na osiągnięcie wygranej. W momencie gdy nam ich zabraknie upadamy zalewając się krwią i nie możemy praktycznie zrobić nic w kolejnych turach, oprócz czołgania się o jedno pole, do momentu, aż inny gracz nas opatrzy i przywróci zdolności bojowe.


IMG_20190414_161225jpg


Skoro Gears of War jest co-op’em to na pewno są misje. Oczywiście, że są. Jak już wspomniałem, gra ma siedem scenariuszy, a każdy z nich podzielony jest na kilka etapów. Zazwyczaj ograniczają się one do wybicia wszystkiego co się na planszy rusza lub dotarcia do określonego miejsca. Nie jest to jednak takie proste. Na każdym kroku czai się przeciwnik, z tury na turę jest bliżej, jest go więcej i staje się silniejszy. Walka jest nieunikniona. Nie znam wielu innych tytułów, które tak idealnie oddawały by starą wojskową maksymę ludzi opowiadających o swoich doświadczeniach z linii frontu. Mobilność jest kluczem do przeżycia. Nie ruszasz się. Giniesz. Tu jest tak samo. Mamy do dyspozycji osłony dające bonusy do obrony i pomagające w walce. Jednak myli się ten, kto uważa, że możemy sobie zająć dogodną pozycję na początku gry, czekać aż podejdą wrogowie, a potem ich wybić i spacerem przemaszerować spokojnie całą planszę. No nie. Taka taktyka tu nie zadziała z dwóch prozaicznych powodów. Amunicja kończy się bardzo szybko, a wrogów przybywa z tury na turę. Większość broni wymaga amunicji, aby w ogóle działać. Mając znaczniki amunicji możemy wykonywać potężniejsze ataki, gdy ich nam zabraknie pozostają nam podstawowe ataki, a w przypadku dużej części broni, nie możemy strzelać w ogóle. Na szczęście mamy asa w rękawie. Każdy podstawowy karabinek szturmowy naszych bohaterów wyposażony jest w piłę mechaniczną. Po co strzelać z dystansu, jak można w zwarciu rozpłatać na pół przeciwnika przy akompaniamencie łańcucha wgryzającego się w jego kości. Tak, ta gra zdecydowanie nie nadaje się dla najmłodszych. Co do samej walki to tu fajerwerków nie ma i jest powielony schemat znany z całej masy gier. Rzucamy kośćmi ataku i obrony, porównujemy ilość symboli oraz bierzemy pod uwagę symbole specjalne i na tej podstawie obliczamy obrażenia. Trochę to irytujące w momencie jak nam kości nie podejdą, ale co zrobić. Takie życie. Tak więc kluczem do wygranej w tej grze jest ciągłe przemieszczanie się grupą, wzajemne wspieranie się ogniem i przebijanie siłą przez zastępy wrogów. Nie próbujcie się silić na wyuzdane taktyki, to nie jest tego typu gra. Camperzy i stratedzy raczej doznają sromotnej klęski, zalani morzem przeciwników oraz swojej krwi i łez.


IMG_20190414_161316jpg


Podsumowując. Gears of War z pewnością jest pozycją ciekawą. Jeżeli szukacie szybkiej i dynamicznej gry, to lepiej nie mogliście trafić. Jeżeli lubicie klimat GoW, to tu będziecie mieli go pod dostatkiem. Mechanicznie gra jest praktycznie bez zarzutu, karty spełniają doskonale swoją rolę, dbają o różnorodność i dynamikę rozgrywki. Dają się zagrać na kilka rożnych sposobów i zdecydowanie nie pozwalają się nudzić. Osobiście boli mnie tylko mechanika toczenia walki. Niby jest ok. Są dziesiątki gier ją wykorzystujące, jednak ja czuję lekki niedosyt, nie mając do końca wpływu na wynik potyczki i musząc powierzyć swój los kościom. Niestety nie jest to jedyny mankament tej gry. Obawiam się również o jej regrywalność. Jedynie siedem scenariuszy to trochę mało. Ok, za każdym razem inne rozłożenie planszy, ale czy to wystarczy? O ile przy pierwszym przejściu każdego scenariusza będziemy mile zaskoczeni zwrotami akcji po przejściu każdego etapu, o tyle przy każdym kolejnym magia gdzieś znika i nawet nowa plansza nie za bardzo zmienia to odczucie. Na szczęście od czego mamy wyobraźnię. Zawsze możemy sami sobie wymyślić scenariusze lub sięgnąć w odmęty Internetu, gdzie też można znaleźć scenariusze przygotowane przez innych fanów tej pozycji. Ogólnie, jak dla mnie z sentymentu gra zasługuje na pięć w sześciopunktowej skali, aczkolwiek jest to nota trochę naciągana. Dla całej reszty osób, które GoW znają jedynie ze słyszenia ta gra to mocne cztery. Zapewnia naprawdę dużo frajdy i jeżeli tylko chcemy, możemy totalnie się wyłączyć, przestać planować i dać upust agresji przez rzucenie się pomiędzy przeciwników, radośnie ich ćwiartując. Chyba jednak muszę sobie zrobić chwilę przerwy…

CO NA TAK:
- idealnie odwzorowany klimat konsolowej wersji
- szybkość i dynamika rozgrywki
- wykonanie wszystkich elementów
- bieganie z piłą mechaniczną

CO NA NIE:
- system walki z użyciem kości (znienawidzona przez nas losowość)
- ograniczona ilość scenariuszy mogąca wpłynąć negatywnie na regrywalność

OCENA: 4/6





wrpng