GETAWAY DRIVER

banerpng

Autor: JEFF BECK

Wydawca: MIDGARD BOARD GAMES

Ilość graczy: 1 - 2 (przy dwóch egzemplarzach gry dostępny jest tryb czteroosobowy)

Przybliżony czas gry: 30 - 45 minut


Widząc na zagramw.to startującą kampanię Getaway Driver nie mogliśmy oprzeć się pokusie. Mała, kompaktowa, ale na pierwszy rzut oka fajne asymetryczna, wymagająca myślenia i klimatyczna. Poza tym, jak tu się nie skusić na grę, która pozwoli nam się poczuć jak pędzący Mustangiem ulicami San Francisco Steve McQueen w Bullicie. Po chwili dołączamy już do grona wspierających polską edycję. Minęło kilka miesięcy i w końcu gra się pojawiła. Bez żadnych opóźnień, bez problemów, po prostu przyjechała, a my teraz możemy zasiadać do stołu i zacząć ją męczyć.


IMG_20191102_140339jpg  

Pierwsze co się ukazuje, po otwarciu przesyłki, to małe, zgrabne pudełko. W środku mała, ale całkiem długa i bardzo treściwa instrukcja, kilkadziesiąt kafli miasta, żetonów, drewnianych znaczników, plansze graczy, trzy talie kart oraz nasze pionki, czyli drewniane znaczniki w kształcie przeróżnych pojazdów, które chyba jako jedyne pozostawiają trochę do życzenia swoim wykonaniem. Cała reszta na plus. Dodatkowo czy to pudełko, instrukcja czy karty, wszystkie te elementy ozdobione zostały fajną klimatyczną grafiką nasuwającą od razu na myśl kreskówki z lat siedemdziesiątych, czy osiemdziesiątych w stylu Różowej Pantery itp. Wygląda to wszystko naprawdę ładnie, może nie powala, ale odbiór gry w pierwszym kontakcie jest jak najbardziej pozytywny.


IMG_20191102_141508jpg  

Getaway Driver to asymetryczna gra pościgowa, w której jeden z graczy kontroluje uciekającego kierowcę, a drugi policję, która próbuje go ująć. Strony różnią się dość znacząco. Inne jednostki, inne akcje, inne umiejętności i zdolności, inne talie kart i przede wszystkim inny cel. Kierowca musi jak najszybciej opuścić miasto, w którym toczy się pościg. Policja z kolei, co chyba oczywiste, musi go jak najszybciej ująć i wyeliminować zagrożenie, jakie stwarza na drodze. Aby wszystko nie było zbyt oczywiste, nikt nie zna sytuacji na drodze i w mieście na samym początku gry. Miasto powstaje systematycznie z rundy na rundę ze wspomnianych na początku kafli miasta. W miarę, jak kierowca przemieszcza się ku skrajowi obszaru gry, dokładane są losowo kolejne obszary, na których będzie mogła toczyć się rozgrywka, jednak to takie do końca losowe nie jest. Na początku każdej rundy gracz kontrolujący policję losuje odpowiednią ilość kafli miasta. Co znaczy odpowiednią? Zawsze musimy sprawdzić, czy po bokach i z przodu od pionka kierowcy, znajdują się wolne pola. Jeżeli tak, musimy dobrać losowo odpowiednią ilość kafli, aby obszar miasta powiększyć. Jednakże nie musimy ich losowo rozkładać. Gracz kontrolujący policję może zapoznać się z zawartością kafli i ułożyć je w jak najlepszy dla siebie i najgorszy dla kierowcy sposób. Kafle lądują rewersem do góry, aby uciekający kierowca miał niespodziankę, jak na taki kafel wjedzie, a niespodzianek tam jest masa, ale o tym rozpiszemy się trochę bardziej, gdy będziemy opisywać każdą ze stron tego pościgu. Zastanawiacie się pewnie, co to znaczyło z boku i z przodu pionka kierowcy? Otóż w Getaway Driver nasz pionek nie zajmuje jedynie pola, nasz pionek, czyli nasz pojazd ma na tym polu również swoją orientację. Jeżeli skręcamy w lewo, to nasz pionek właśnie w takiej pozycji kończy ruch. Zachowanie odpowiedniego ustawienia po ruchu jest niezmiernie kluczowe dla przebiegu rozgrywki, gdyż to właśnie ono pozwala nam urwać się ścigającym i wykazując się kaskaderskimi umiejętnościami, umknąć policji. Modułowa plansza powstająca w trakcie rozgrywki sprawdza się tutaj dobrze i naprawdę urozmaica grę, jednak zauważyliśmy, że to urozmaicenie i wrażenia są bardzo uzależnione od osób, które grają. Gdy ktoś ma parcie tylko na ucieczkę i ma gdzieś zabawę w kotka i myszkę z policją, gra czasami potrafi stać się trochę monotonna i w takim przypadku może lepiej sprawdziła się standardowa „ograniczona” plansza, na której kierowca musiałby po prostu przetrwać określoną ilość rund, nie dając się złapać. Jednak gdy do stołu siadają osoby, które cenią sobie bardziej rozrywkę płynącą z samej gry, niż jej wynik, odbiór gry jest już zupełnie inny. Pościgi, wyczyny kaskaderskie, kursy kolizyjne z radiowozami, wypadki itp. Dzieje się naprawdę dużo, jeżeli grze na to pozwolimy. Pora skupić się na naszych głównych bohaterach, stróżom prawa oraz niezwykle utalentowanemu kierowcy wyczynowemu.


IMG_20191102_141721jpg  

Nasz kierowca jak przystało na gościa rodem z Baby Drivera, cechuje się za kółkiem nadprzyrodzonymi zdolnościami kaskaderskimi i nic sobie nie robi z przeważających sił przeciwnika. Ma jeden cel, zgubić pościg i wydostać się z miasta, a żeby tego dokonać, ma naprawdę duży wachlarz możliwości. W pierwszej kolejności, zanim wykona swój ruch, może podejrzeć ułożone rewersem kafle miasta i zdecydować, na który się przemieści, aby jak najbardziej utrudnić życie ścigającym, jednak nie pozostaje to bez konsekwencji. W takim przypadku mamy do czynienia ze zbyt zachowawczą jazdą i każdy podejrzany kafelek, kosztuje nas „punkt pościgu”. Tak, kierowca na swojej planszy gracza ma tor pościgu składający się z zaledwie czterech pól. Gdy jeździmy zbyt zachowawczo lub gdy pozwolimy policji zakończyć swój ruch na naszym kaflu, znacznik na tym torze zmierza w kierunku schwytania, gdy jednak urwiemy się pościgowi, co turę znacznik się oddala, a my jesteśmy bezpieczni. Świetne rozwiązanie zmuszające do dynamicznej jazdy. Tor ma tak mało pól, że za żadne skarby nie wygramy, nie podejmując ryzyka i nie stawiając czasami wszystkiego na jedną kartę. Tak czy inaczej, gdy już zdecydujemy się wykonać ruch na zakryty kafel, odkrywamy go i rozpatrujemy jego wszystkie efekty, a jest tego naprawdę dużo. Po pierwsze sygnalizacja świetlna. Gdy kafel posiada światło zielone, mkniemy dalej, przy pomarańczowym też możemy pomknąć, ale równie dobrze możemy je rozpatrzyć tak samo, jak czerwone. Przy kaflu ze światłem czerwonym obowiązkowe jest umieszczenie na nim żetonu zagrożenia, przy pomarańczowym jest to opcjonalne i kierowca sam decyduje czy chce to robić. Żetony zagrożenia to nic innego jak nieprzewidziane sytuacje na drodze, które pozwalają się nam wykazać umiejętnościami. Uciekinier w trakcie rozgrywki dysponuje pięcioma kartami na ręku, które może dowolnie zagrywać. Karty te są dwufunkcyjne. Jedną z funkcji jest unikanie zagrożeń. Dzięki zagraniu karty z identycznym symbolem jak ten, który widnieje na kaflu miasta z żetonem zagrożenia, wykonujemy sztuczkę i unikamy kolizji. Radiowozy już tak sprawne nie są i większość z nich kończy swoją przygodę na tej przeszkodzie, ale o tym w akapicie poświęconym pościgowi. Niestety żetony nawet po wykonaniu sztuczki nie znikają i gdyby przyszło nam do głowy ponownie wjechać na ten sam kafel, to po raz kolejny nie obędzie się bez zagrania karty, o ile nie chcemy być cofnięci na poprzednie pole, co zbliży nas znacząco do ścigających. Drugą z funkcji, jakie pełnią posiadane karty to umiejętności specjalne. Pozwalają nam one wykonać ekwilibrystyczny obrót, czy na przykład zamienić się miejscami z jednym ze ścigających nas pojazdów. Działa to ciekawie, gdyż kart mamy tylko pięć i musimy rozważnie podejść do wyboru, czy zachowujemy kartę, aby unikać zagrożeń, czy zagrywamy, aby użyć zdolności specjalnej. Jednak kierowca posiada małe ułatwienie. Każdą z kart można zagrać dwa razy, z tym że drugi raz zagrywanej karcie musi już towarzyszyć znacznik łupu. Ich zdobywanie do najłatwiejszych nie należy, gdyż musimy je zbierać z planszy, a nie zawsze jest możliwość dostać się do znaczników bez konfrontacji z policją. Jednak wszystko jest możliwe. To, co przynajmniej nam rzuciło się w oczy, to „moc” kart kierowcy. Umiejętności, które zapewniają, chyba trochę zbytnio przeważają szalę balansu, na korzyść kierowcy. Zagrane w odpowiednim momencie mogą zniweczyć na dobre szanse policji na dogonienie zbiega. Na domiar złego kierowca może wykorzystać jednorazowo w swojej turze dowolną ilość kart i akcji, które one zapewniają. Da się mimo wszystko z tym jakoś żyć, trzeba tylko, będąc ścigającymi, się o wiele bardziej nagimnastykować.


IMG_20191102_141945jpg  

Gdy już uciekinier wykona swoją turę, do głosu dochodzi ekipa pościgowa. Jako pierwszą akcję policja wykonuje ruch wszystkich swoich niebędących w pościgu pojazdów. Jest to akcja opcjonalna i policja nie ma obowiązku go wykonywać, jeżeli nie ma ochoty podążać w kierunku zbiega. Co znaczy pojazdy niebędące w pościgu? Otóż pojazdy, które znajdowały się na tym samym kaflu co uciekinier, traktowane są jako pościg, a skoro wiszą na zderzaku zbiega, to zawsze poruszają się z nim, o ile pozwalają na to ograniczenia ich ruchu. Jeżeli jakimś cudem kierowca wykona nawrót o 180 stopni, to pościg się zrywa i tyle. Jeżeli jednak nie ma możliwości tego robić, to wszystkie radiowozy poruszają się razem z nim. Kolejnym krokiem w turze policji jest weryfikacja pojazdów w pościgu. Jeżeli w tym momencie na tym samym kaflu miasta to kierowca znajduje się choćby jeden pojazd policyjny, znacznik pościgu na planszy kierowcy zbliża się w kierunku schwytania i porażki. Jeżeli jednak kierowca stoi w tym momencie sam, to znacznik wędruje w kierunku przeciwnym i pozwala mu złapać chwilę oddechu. Gdy i to mamy już za sobą, przychodzi pora na karty i zakupy. Policja przez całą swoją grę dysponuje talią dedykowanych kart, które jednak nie są dla niej dostępne od ręki. Każda z kart ma swoją cenę i możemy jedynie raz na turę dokonać zakupu, dodatkowo większość kart posiada umiejętności specjalne, z których możemy korzystać w momencie, gdy takową kartę pozyskamy i umieścimy na naszym obszarze gry. Jednak za co kupujemy? Większość kafli miasta posiada naniesione symbole odznaki policyjnej z określoną wartością. Za każdym razem, gdy kierowca taki kafel odkryje, policja pobiera znaczniki odznak z puli, aby następnie móc je wykorzystać. Policja wcale taka bezbronna nie jest, pomimo że zaczyna grę tylko z jednym radiowozem. W miarę postępów gry pojawiają się kolejne radiowozy, motocykl, pojazd opancerzony lub śmigłowiec. Każdy z pojazdów zachowuje się inaczej. Radiowozy to mięso armatnie, rozbijające się co chwila. Pojazd opancerzony i motocykl to pojazdy, które posiadają zdolności pozwalające na unikanie kolizji z żetonami zagrożeń. Jednak chyba największym zagrożeniem dla uciekiniera jest helikopter. Nie ma na niego nic, co dzieje się bezpośrednio na powierzchni, jedynym co może go zatrzymać, to kafel z naniesionym na niego tunelem, a wcale ich tak wiele nie ma. Policja oprócz pojazdów dysponuje kolczatkami, barykadami, a przede wszystkim jedną bardzo przydatną umiejętnością. Posiada dyspozytora, który po wniesieniu niewielkiej opłaty pozwala raz na rundę przenieść nawet najbardziej oddalony pojazd w praktycznie bezpośrednie sąsiedztwo uciekiniera. Trochę to urozmaica grę i nie pozwala zbiegowi bezproblemowo odskoczyć na stałe od pościgu. Gracz kontrolujący policję musi pamiętać jedną złotą zasadę. Nie latamy za uciekinierem stadem jak dzieciaki w podstawówce za piłką na boisku. Systematycznie odcinamy sektory miasta, zaciskamy pętlę, a jednocześnie staramy się trzymać jednostki rozproszone. Nie ma sensu zbijać się w jedną wielką kupę i gnać za uciekinierem, lepiej mu odcinać drogi ucieczki. Czy na jego kaflu będzie jeden, czy dziesięć radiowozów, efekt jest taki sam. Znacznik ucieczki przesuwa się o jedno pole. My nic nie zyskujemy, a kierowcy jest zdecydowanie łatwiej uciec od takiej chmary pojazdów, niż manewrować pomiędzy starannie rozstawionymi jednostkami. Po wykonaniu ostatniej czynności policja dostawia ponownie kolejne kafle miasta i przechodzimy do kolejnej rundy.


IMG_20191102_142158jpg  

Co jeszcze autorzy dodali, aby urozmaicić trochę rozgrywkę? W grze mamy możliwość skorzystać z kart wydarzeń i w momencie, gdy odkryty zostaje kafel z odpowiednim symbolem, dociągamy kartę z odpowiedniej talii i ją rozpatrujemy. Wydarzenia są przeróżne, od zmiany warunków wygranej, którą od teraz może być zebranie wszystkich łupów z planszy, aż po automatyczne taranowanie pojazdów policyjnych, które przez przypadek znalazły się na jego drodze. Naprawdę fajne urozmaicenie. Pomyślano również o graczach, którzy cenią sobie tryb solo. Tu zmian w porównaniu z zasadami standardowymi jest sporo. Losowe dociąganie i rozkładanie kafli miasta, automatyczne pozyskiwanie i aktywowanie kart ulepszeń policyjnych, które w tym trybie pojawiają się zaraz po tym, jak w grze zostaną odkryte odpowiednie kafle. W tym trybie nie korzystamy już ze znaczników odznak w celu zakupu ulepszeń. Największą chyba różnicą jest jednak to, iż pojazdy nie poruszają się w tym trybie dowolnie, a na zgoła określonych zasadach muszą przemieszczać się najkrótszą drogą w kierunku uciekiniera, jednocześnie omijając wszelkie przeszkody. Tryb solo działa całkiem ok, a gdybyśmy mieli pod ręką kogoś, kto posiada drugi egzemplarz gry, to można je połączyć i rozegrać partię na cztery osoby. Nam niestety nie było to dane, ale widać, iż jest to praktycznie standardowa gra, według normalnych zasad, tylko że z podwójną ilością elementów. Mamy dwóch uciekających kierowców, jednego gracza kontrolującego pościg i kogoś, kto gra miastem, czyli po prostu rozkłada tylko kafle miasta!? Sami jesteśmy ciekawi jak to wszystko działa.


IMG_20191102_142230jpg  

W dość dużym skrócie to tyle odnośnie naszych wrażeń i samej rozgrywki. Czy dostaliśmy tutaj oczekiwanego Steve’a McQueen’a mknącego w Mustangu? Według nas zdecydowanie nie. Jednak nie jest tak źle, że z pudełka wyskakuje nam Zenek Martyniuk w podrdzewiałym Polonezie. Tu raczej w ręce nam wpada Keanu Reeves, pędzący autobusem miejskim po ulicach LA. Speed to nie klasyk i legenda pokroju Bullita, ale da się to całkiem przyjemnie oglądać. W przypadku Getaway Drivera jest podobnie. Nie jest to gra genialna, wyjątkowa i wznosząca definicję gier planszowych na inny level, ale solidna pozycja, w którą da się zazwyczaj całkiem przyjemnie pograć. Gdy mamy odpowiednią osobę i podejście do rozgrywki, może być ona nawet całkiem ciekawa. Czasami oczywiście może dopaść nas znużenie, zdarza się, że dynamika rozgrywki przysiada, ale nie jest to coś, z czym nie moglibyśmy sobie poradzić. Szybki nawrót na ręcznym o 180 stopni i ponownie zaczyna się zabawa. To, co nam się tu szczególnie spodobało to wielofunkcyjne karty, które jednak w przypadku kierowcy, powinny być nieco słabsze. Modułowa plansza, która powstaje wraz z naszymi postępami, a praktycznie każdy kafel gwarantuje masę zmiennych, które są dorzucane do rozgrywki. Ciekawe i bardzo wpływające na rozgrywkę karty wydarzeń. Tym, co chyba jest największą zaletą gry to jej asymetria. Zarówno kierowca, jak i policja grają zupełnie inaczej i muszą brać pod uwagę inne rzeczy dziejące się na planszy. Czasami trzeba się tu trochę nagłówkować, aby wybrać najlepsze zagranie, które zaprocentuje już dwie, trzy tury później. Tym, co nam tu chyba najbardziej przeszkadza to wspomniana utrata dynamiki od czasu do czasu, przez co zaczynamy trochę schematycznie wykonywać te same czynności i przestajemy się skupiać na frajdzie płynącej z rozgrywki. Dodatkowo jakoś chyba zabrakło nam tu dodatkowego wariantu zakończenia rozgrywki standardowej, oprócz tych występujących na kartach wydarzeń. Gra toczy się do momentu, gdy skończą się dobierane kafle, a na stole wyląduje kafel ucieczki z miasta. A co w przypadku, gdy musimy lawirować wewnątrz planszy, bo policja tak sprytnie kontroluje nasze poczynania? W takim przypadku kafle miasta nie są dokładane co rundę, a rozgrywka zaczyna się trochę przeciągać. Nam pomimo tego, że gra nie jest zła, jakoś nie do końca siadła. Zagramy w nią z pewnością ponownie z umiarkowanym entuzjazmem, ale chyba tylko w przypadku, gdy ktoś ze znajomych będzie chciał sprawdzić ten tytuł. My możemy mieć problem z motywacją, aby sami z siebie siąść i zagrać ponownie. Nie chodzi tu o to, że ta gra jest zła, chodzi o to, że mając tak mało czasu, doceniamy każdą wolną minutę, a w kolekcji i na horyzoncie mamy o wiele więcej gier, które bardziej się wpasowują w nasze gusta.


CO NA TAK:
- fajne i przemyślane wykorzystanie kilku talii kart
- intrygująca losowość kafli miasta, wprowadzających wiele zmiennych na planszy
- całkiem nieźle wyglądająca asymetria
- fajna i rzadko w grach spotykana tematyka
- wymagająca sprytu i odrobiny wysiłku intelektualnego w planowaniu swoich poczynań
- ogólnie bardzo fajne wykonanie

CO NA NIE:
- czasami może trochę siąść dynamika rozgrywki
- przy "nieodpowiednich" graczach rozgrywka potrafi się dłużyć
- jakoś nie za bardzo czuć klimat pościgu
- chyba trochę zbyt mocne umiejętności na kartach uciekającego kierowcy

OCENA: 4/6

wrpng