GWINT

banerpng

Autor: DAMIEN MONNIER, RAFAŁ JAKI

Wydawca: CD PROJEKT RED

Ilość graczy: 2

Przybliżony czas gry: 30 minut


Odpalając po kilku miesiącach z nudów X-Boxa, aby w ogóle zobaczyć czy jeszcze działa, czy nie zszedł już przypadkiem z bezczynności, zacząłem się zastanawiać co by tu odpalić, aby się trochę rozruszać. Wybór padł na nieśmiertelną klasykę, nie tylko świata cyfrowego, ale również książkowego, Wiedźmina. Kilka chwil później Dziki Gon już zagościł na dysku i zaczęła się rzeź. Brnąc przez kolejne misje, co jakiś czas obowiązkowa partyjka w Gwinta. Grając tak pierwszy, piąty, dziesiąty raz zapragnąłem dostać w swoje ręce wersję namacalną. Chwila szukania i jest. Zestaw dwóch talii w całkiem przystępnej cenie, co dzisiaj łatwe nie jest. Parę dni i w końcu przychodzi.


53557107_1168359850003869_7988712008910372864_njpg


Gwint praktycznie nigdy nie miał być grą samodzielną. Pojawił się w 2015 roku jako mini gra w najbardziej utytułowanej grze wszech czasów Wiedźmin 3: Dziki Gon. Idąc na fali popularności wersji elektronicznej zaczęto eksperymentować z różnymi nawiązaniami planszowo-karcianymi do uniwersum Wiedźmina. Większość z podejść było spektakularnymi klapami, jednak wśród wszystkich tych poczynań, Gwint naprawdę się wyróżnia. Jest to w 100% przeniesiona jeden do jednego gra znana z konsol, czy komputerów. Poczynając od zasad, kończąc na grafikach obecnych na kartach wszystko jest identyczne. Jeżeli graliście na konsoli, możecie odpuścić sobie czytanie instrukcji. Karty w dłoń i gracie.

W grze ogólnie mamy dostępne cztery talie. Nilfgaard, Królestwa Północy, Potwory oraz Scoia’Tael. Niestety nam udało się zdobyć póki co jedynie komplet dwóch pierwszych. Oprócz kart dostajemy lakoniczną instrukcję, tor punktacji, żetony imitujące kryształy życia oraz żetony punktacji. Mimo, iż tego jest niewiele, w zupełności wystarczy do toczenia zażartej walki pomiędzy dwoma graczami. Karty, które dostajemy w swoje ręce są wręcz piękne. Cudowna grafika oraz bardzo staranne i solidne wykonanie. To czysta przyjemność nimi grać. Każdy z graczy dostaje w swoje ręce jedną wybraną talię składającą się z 70 kart. W jej skład wchodzą Karty Specjalne oraz Karty Postaci. Wśród Kart Postaci mamy anonimowych wojów oraz Bohaterów znanych z prozy Sapkowskiego. Gracz komponuje swoją talię w dowolny sposób przestrzegając jedynie dwóch zasad. Musi mieć na ręku minimum 22 karty i w skład Jego talii może wejść maksimum 10 kart specjalnych. Tak zbudowana talię tasujemy i układamy w zakrytym stosie. Dobór kart na wstępie jest kluczowy, gdyż nie będą one dostępne dla nas wszystkie. Będziemy na rękę dociągać jedynie dziesięć z nich plus jeszcze kilka, jeżeli użyjemy jakiejś zdolności specjalnej z jednej z naszych kart. Z jednej strony fajnie mieć masę kart dostępnych w rozgrywce, z drugiej jednak, im więcej ich wtasujemy w naszą talię, tym mniejsze prawdopodobieństwo, że trafimy jakieś silne i nas interesujące. Po wybraniu kart, dobieramy jeszcze jednego z pięciu dowódców, dających nam różnorakie bonusy dostępne raz na turę, kładziemy kartę dowódcy obok obszaru gry, a na niej dwa kryształy imitujące życie. Jesteśmy gotowi, aby zacząć walkę.


53559980_1168359790003875_4858553656200396800_njpg


Nasze karty dzielą się na dwie kategorie. Pierwszym z nich są Karty Postaci. Karty te dzielą się na trzy rodzaje. Jednostki walczące w zwarciu oraz jednostki średniego i dalekiego zasięgu. Rodzaj karty determinuje w jakiej odległości/rzędzie od przeciwnika ją umieścimy. Wśród naszych kart postaci mamy również wyjątkowo silne jednostki, tak zwanych Bohaterów. Są to jednostki specjalne z wizerunkami postaci znanych z książek i gier o Wiedźminie. Jedną z ich najbardziej przydatnych cech jest odporność na jakiekolwiek efekty specjalne, które zagrywa nasz przeciwnik, ale o tym za chwilę. Każda z zagrywanych przez nas postaci ma swoją wartość siły opisaną na karcie. Celem gry jest wygranie dwóch rund lub nawet jednej, doprowadzając do użycia wszystkich kart z ręki przez przeciwnika. Rundę/grę wygrywa ten, który w sumie będzie miał na obszarze gry jednostki o największej sumarycznej sile. Nic skomplikowanego? Otóż to nie takie proste.

Gdyby tylko chodziło o rzucanie najsilniejszych kart, gra była by cholernie nudna. Na szczęście mamy jeszcze całą masę umiejętności specjalnych, czy to na kartach naszych postaci, które zagrywamy, czy to na Kartach Specjalnych. Tu mamy klęskę urodzaju, jeżeli chodzi o mnogość opcji do wyboru. Mamy szpiegów, których dodajemy przeciwnikowi, wzmacniając jego siłę, aczkolwiek dzięki temu możemy dobrać sobie karty na rękę. Niektóre postaci posiadają umiejętność Zmartwychwstania, dzięki której możemy pobrać wybraną kartę z naszego stosu kart odrzuconych. Mamy tak zwaną Więź, która pozwala wymnażać siłę identycznych jednostek stojących obok siebie na polu walki. Mamy Rogi Dowódcze podwajające siłę wszystkich jednostek danego rodzaju. Mamy Pożogę, niszczącą najsilniejsze jednostki na polu bitwy. Mamy dostępne również Karty Specjalne rzucające na pole bitwy warunki pogodowe redukujące maksymalnie siłę jednego rodzaju jednostek u obu graczy itp. Opcji jest masa i to my decydujemy co i kiedy chcemy wykorzystać. Nie zawsze warto zaczynać „z wysokiego C” i wykładać od razu najsilniejsze karty. Warto zagrywać Bohaterów, gdyż ich żadne efekty specjalne się nie imają i zawsze są w pełni sił, gotowi go walki.


52958343_1168359806670540_7211586750995496960_ojpg


Ogólnie Gwint, przynajmniej dla nas, jest jedną z lepszych gier karcianych. Zadziwiające jest to, że nie miał praktycznie nigdy w wersji fizycznej powstać, a zrodził się na fali zachwytów graczy nad Wiedźminem 3, gdzie był tylko mini grą w grze. Wykonanie i dbałość o szczegóły jest zachwycająca. Gra zmusza nas do podejmowania strategicznych decyzji już na początkowym etapie doboru kart. Wymusza na nas ciągłe skupienie, decydowanie co kiedy zagramy oraz przewidywanie co na ręku może mieć przeciwnik i w jakim momencie to zagra. Wymaga od nas rozwagi w rzucaniu efektów specjalnych, gdyż dotyczą one obu graczy i rzucając coś w niewłaściwym momencie możemy sobie sprawić więcej krzywdy, niż pożytku. Gwintowi również przyświeca wojenna zasada, że nie liczy się jedna przegrana bitwa, a wygrana wojna. Dzięki dobrze przemyślanemu i zagranemu w odpowiednim momencie pasowi, możemy wycofując się z jednej rundy, zapewnić sobie zwycięstwo w całym pojedynku. Z czystym sumieniem, jest to pozycja godna polecenia fanom Wiedźmina i nie tylko.

CO NA TAK:
- bardzo klimatyczna oprawa nawiązująca w 100% do serii Wiedźmin
- piękne i solidne wykonanie
- mnogość opcji i możliwości wymuszające skupienie na strategii oraz taktyce przez całą rozgrywkę

CO NA NIE:
- co ja bym dał gdyby do zestawu kart była jeszcze dołączana choćby kartonowa plansza znana z Wiedźmina, a gdyby jeszcze była drewniana

OCENA: 5/6 





wrpng