HARRY POTTER: HOGWARTS BATTLE

banerpng

Projekt: FORREST-PRUZAN CREATIVE

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 60 minut (na scenariusz)


Gdy tylko pojawiła się informacja o wydaniu nowej gry w uniwersum Harrego Pottera wiedziałem, że nie ma szans, żeby Hogwarts Battle nie trafiło na nasz stół. Jako niezbyt wielki fan HP, miałem dość obojętny stosunek do tej gry. Kolejny deckbuilding tylko w chwytliwym uniwersum. Niestety dla Pauliny ten tytuł był obowiązkowym, więc jak tylko nadarzyła się okazja, od razu złożyliśmy zamówienie w przedsprzedaży. Kilka miesięcy minęło i gra w końcu u nas zagościła. Zabraliśmy się nie bez obaw za ten tytuł, gdyż już kilka razy sparzyliśmy się na wszelkiego rodzaju filmowo-serialowo-książkowych planszowych adaptacjach.


IMG_0336JPG  

Już zaraz po rozpakowaniu pudła z grą widzimy, że tytuł jest oparty na pełnej licencji. Kadry z filmu, oryginalne grafiki, wszelkie nazwy itp. Wszystko do rozpoznania bez najmniejszego problemu nawet dla osób niebędących wielkimi fanami książek J.K. Rowling ani ich filmowych adaptacji. Klimat bije zewsząd i naprawdę powoduje bardzo pozytywne odczucia. Podobnie sytuacja ma się z wykonaniem i solidnością wszystkich elementów. Plansza główna, plansze graczy, kości, żetony, metalowe znaczniki, karty, wszystko na najwyższym poziomie. Od razu mała uwaga, iż wszelkie karty najlepiej od razu zakoszulkować. Mają ciemne rewersy, są dość często tasowane i bardzo szybko widzimy na ciemnym tle białe zadarcia. Do całokształtu wykonania nie ma się praktycznie o co przyczepić.


IMG_0325JPG  

Ogólnie rozgrywkę w Bitwie o Hogwart można porównać w pewnym stopniu do tego, z czym mieliśmy do czynienia w Aeon’s End. Bronimy lokacji i staramy się pokonać przeciwników, zanim uda im się ją opanować. Stajemy w szranki z siłami Voldemorta jako jedna z doskonale znanych postaci, Harry, Hermiona, Ron, lub Neville. Wybieramy naszego bohatera, dobieramy naszą dedykowaną talię startową oraz planszę gracza i jesteśmy gotowi. Mechanika rozgrywki ogólnie nie odbiega praktycznie wcale od znanego z innych deckbuilderów schematu. Zaczynasz z talią startową na ręku, zagrywasz karty i w miarę postępów w grze nabywasz kolejne mocniejsze karty. Tym, co działa tutaj naprawdę przyjemnie, jest trochę różnorodności wprowadzone do dosyć oklepanej mechaniki. Nie mamy tu standardu, czyli zagrywasz karty, aby zdobyć kolejne karty, aby następnie te karty zagrać, aby z kolei nabyć jeszcze mocniejsze karty i tak dalej. Tu rozwiązano to trochę inaczej. Oczywiście nadal jednym z naszych podstawowych celów jest rozwijanie naszej talii. Służy temu talia kart Hogwartu, z której dokupujemy kolejne karty. Karty te są ogólnie dostępne na rynku i pozwalają z tury na turę zdobywać znane z książkowej sagi dodatkowe Zaklęcia, Przedmioty lub Sprzymierzeńców, wśród których znajdziecie niemalże wszystkie pierwszo-, drugo- i trzecioplanowe postaci, jak Syriusz Black, Dumbledore, Hagrid itp. Dzięki kartom pozyskacie żetony Wpływu, które nie są niczym innym, jak gotówką pozwalającą pozyskiwać kolejne karty, żetony Ataku, dzięki którym będziecie w stanie zadawać przeciwnikom obrażenia lub możecie również dzięki kartom odzyskać wasze punkty życia utracone w walce. Jednak o samej walce napiszemy trochę dalej. Fajne jest to, iż Bitwa o Hogwart to stuprocentowa kooperacja i nasze karty nieraz dają premie nie tylko nam, ale również naszym sojusznikom. Bardzo istotnym tutaj jest, aby wspomnieć, że żadnych zasobów ani kart na ręku nie możemy zachować na kolejną turę, wszystko na koniec naszej tury musimy wykorzystać bądź odrzucić. Karty oczywiście pozwalają również od czasu do czasu dobrać nam dodatkowe karty, łączą się zależnościami, dzięki którym zagrywając odpowiedni set, możemy zdobyć dodatkowe premie oraz przede wszystkim dają nam również możliwości usuwania znaczników Mroku z lokacji, których bronimy, ale to również wyjaśnimy trochę dalej, w części poświęconej walce.


IMG_0335JPG  

Bitwa o Hogwart nie do końca jest deckbuilderem o klasycznej budowie. Nie mamy tu od razu dostępnej całej talii głównej i nie jest naszym celem uderzenie od razu z pełną mocą na przeciwnika. Gra podzielona jest na scenariusze i aby wczuć się w cały klimat i poczuć się jak bohater książek o Harrym Potterze polecamy przejście gry zgodnie z chronologią scenariuszy. Rozwój gry poprzez kolejne scenariusze rozwiązany jest tutaj w naprawdę ciekawy sposób. Dołączona do gry instrukcja to swego rodzaju tutorial wprowadzający nas w tajniki gry i prowadzący za rękę przez cały pierwszy scenariusz, w którym otrzymujemy podstawowy zestaw zawartych w grze komponentów i zapoznajemy się z podstawami rozgrywki. Gdy uda nam się go przejść, bierzemy się za kolejny i tak krok po kroku, aż do wygranej w ostatnim siódmym scenariuszu. Każdy kolejny scenariusz to jakby kolejny tom książki i każdy opatrzony jest swoją dodatkową mini instrukcją. Nie jest to zbytnio skomplikowane. Każdy kolejny scenariusz wprowadza do gry kolejne dodatkowe karty, inne lokacje, których bronimy, dodatkowych i coraz silniejszych przeciwników z coraz silniejszymi zaklęciami, coraz to nowe komponenty, jak dodatkowe znaczniki, żetony lub kości. Dodatkowo również w trakcie rozgrywki nasi bohaterowie dorastają. Zdobywają inne umiejętności specjalne i biegłość w sztuce magicznej. Wszystko składa się na całkiem fajny wątek pseudofabularny, w którym towarzyszymy dorastającym bohaterom zmagającym się z siłami ciemności. Rozwiązane jest to świetnie, gdyż zamiast wertować wielką instrukcję, poznajemy tajniki gry stopniowo, a każda kolejna mini instrukcja opisuje jedynie dodatkowe aspekty lub zmiany w dotychczas poznanych zasadach. Wszystko proste i przystępne. Mistrzostwem natomiast jest sam pomysł na te instrukcje. Książkowa instrukcja poświęcona pierwszemu scenariuszowi na samym końcu na wewnętrznej stronie okładki ma wycięte perforacje na kształt kieszonek, w których mieszczą się wszystkie mini instrukcje do kolejnych scenariuszy. Zamiast dostawać plik nieporęcznych i walających się po całym pudełku papierów, wszystko mamy pięknie zapakowane, każdy rozdział ma swoją kieszonkę i bez najmniejszego problemu będziemy natychmiastowo w stanie wrócić do konkretnej instrukcji, gdyby coś było dla nas niejasne. Niestety, albo na szczęście, przechodząc do kolejnych scenariuszy, bardzo szybko odkrywamy, że nasza talia początkowa jest po prostu słaba i każdy kolejny scenariusz to nowe wyzwania i trochę wyższy poziom trudności. Dodatkowo zabieg taki powoduje jeszcze jedną małą niedogodność. Karty towarzyszące nam w talii Hogwartu od pierwszych scenariuszy i niebędące jakimiś demonami mocy, są po prostu w kolejnych scenariuszach mało przydatne i tylko zapychają nam talię, a kupować je i tak musimy, aby zwolnić miejsce na planszy na kolejne. Problem w tym, że raz pozyskanych kart nie możemy się pozbyć i usunąć z naszej talii. Powoduje to, iż od czasu do czasu trafia się nam ręka, z którą za wiele nie zdziałamy i turę możemy uznać za straconą. Na szczęście gra jest tak wciągająca i przyjemna, że z chęcią, przynajmniej my, graliśmy za każdym razem po kolei wszystkie siedem scenariuszy.


IMG_0330JPG  

Wszystko, co kluczowe w grze dzieje się na planszy, co w przypadku deckbuildera nie jest raczej normą. Plansza główna zawiera wszystko, co jest dla nas najbardziej istotne. To właśnie na niej znajdują się wspomniane karty Hogwartu, które kupujemy i to na niej toczy się cała walka. Na planszy mamy umieszczony stos kart Czarnych Charakterów, z którego odkrywamy kolejnych przeciwników, z którymi będziemy walczyć. Ze scenariusza na scenariusz jest ich w talii więcej i pojawiają się coraz to mocniejsi. Na domiar złego, o ile jeszcze na początku gry walczymy z nimi pojedynczo, o tyle z każdym kolejnym scenariuszem sytuacja się zmienia i mamy do czynienia na raz nawet z trzema przeciwnikami, z których każdy posiada jakieś umiejętności, które powodują, iż możemy stracić punkty życia, może zostać zaatakowana lokacja, której bronimy, albo na przykład możemy mieć zablokowaną możliwość dobierania dodatkowych kart lub będziemy zmuszeni jakieś karty z ręki odrzucić. Jest tego sporo i wszystko to odpalane jest przez określone sytuacje zachodzące podczas gry. Czy może być gorzej? Oczywiście. W końcowych scenariuszach pojawia się również Voldemort, który nie może zostać zaatakowany, dopóki nie pokonamy wszystkich jego sług, a musimy przyznać, że efekty jego kart, nie należą do najprzyjemniejszych. Żeby i tego było mało, Czarne Charaktery dysponują Czarną Magią. W każdej turze przeciwników dobieramy dodatkowe karty Czarnej Magii, które to ze scenariusza na scenariusz są coraz mocniejsze i pojawiają się w coraz większej ilości. Nie niosą one nigdy nic dobrego dla nas, a bardzo często również dla naszych współgraczy i niejednokrotnie się zdarza, że negatywne efekty tych kart dotykają nie tylko aktywnego gracza, ale również wszystkich pozostałych. Tu zaskoczeń nie ma. Tracimy nasze punkty życia, odrzucamy karty, nie możemy się leczyć, nie możemy dobierać kart, atakowana jest lokacja, której bronimy. Efektów Czarnej Magii jest masa, a w połączeniu ze zdolnościami Czarnych Charakterów, za każdym razem na początku naszej tury dostajemy po tyłku. Żeby było jeszcze ciekawiej, to Czarne Charaktery zawsze dochodzą do głosu na początku tury każdego z graczy i dopiero po rozpatrzeniu tych wszystkich negatywnych efektów, możemy zabrać się za robienie porządku. Chwytamy naszą różdżkę i stajemy do walki.


IMG_0327JPG  

Walka w grze jest lekka, łatwa i przyjemna. Zacznijmy od tego, że nasza postać nie może zginąć. Każdy z bohaterów posiada Tor Zdrowia składający się z dziesięciu pól. Jeżeli w wyniku ataku Czarnych Charakterów wyzerujemy nasz tor, zostajemy ogłuszeni, w wyniku czego nasza lokacja trochę podupada, odrzucamy wszystkie zgromadzone żetony oraz połowę kart z ręki zaokrąglając w dół, co w przypadku, gdy zazwyczaj mamy na ręku ich pięć, skutkuje pozbyciem się zaledwie dwóch. Następnie odzyskujemy całe zdrowie i kontynuujemy grę. Widać po tym, że nowy Harry ma być grą rodzinną, która ma pozwolić graczom się głównie dobrze bawić, a nie na każdym kroku frustrować. Niestety może to być również minus dla części graczy, którzy spodziewają się wyzwań podczas rozgrywki. Tu ich niestety nie ma. A może nie niestety, tylko na szczęście. Nawet podnosząc sobie stopień trudności gry, bo taka możliwość również istnieje, gra nadal jest bardzo prosta i dostarcza całych pokładów niemalże beztroskiej rozrywki. Ale dosyć narzekania na to, że gra jest zbyt przyjemna i zbyt prosta. Wracamy do walki. Gdy już rozpatrzyliśmy wszystkie efekty z kart Czarnych Charakterów i Czarnej Magii, pora zaatakować. Pominiemy tutaj możliwości zakupu kart oraz odzyskiwania zdrowia, bo o tym już było. Skupimy się na samej walce i obrażeniach, które zadają nasze karty. Część z naszych kart posiada symbole pioruna. Jest to ilość obrażeń, jakie zadajemy przeciwnikowi, jednak nie robimy tego w sposób znany na przykład z DC. Tu nie musimy w jednej turze zebrać określonej ilości obrażeń, większej od poziomu życia przeciwnika. Tu każda zagrana przez nas karta z symbolem Ataku, pozwala nam na pobranie z głównej puli Żetonu Ataku. Gdy już zakończymy zagrywanie naszych kart, bierzemy po prostu zdobyte żetony i rozlokowujemy pod odpowiednimi przeciwnikami. Możemy to zrobić dowolnie i żetony te już tam zostają na kolejne tury, osłabiając przeciwników przed kolejnymi walkami z naszymi współgraczami. W momencie, gdy ilość żetonów pod danym przeciwnikiem osiągnie poziom jego zdrowia, uznany on zostaje za pokonanego i odpada z gry. My zgarniamy premię, która wskazana jest na karcie, a już w kolejnej turze jego miejsce zajmuje kolejny Czarny Charakter, o ile jeszcze wszystkich innych nie pokonaliśmy. Oczywiście, aby nam trochę utrudnić życie, część efektów Czarnych Charakterów lub Czarnej Magii zmusza nas do usuwania żetonów Ataku spod aktywnych przeciwników, przez co odzyskują część zdrowia i pozostają na dłużej w grze. Dodatkowo na samym końcu gry mamy do pokonania nie tylko cały tabun przeciwników, ale również musimy zniszczyć wszystkie Horkruksy, aby w finale zaatakować i pokonać Lorda Voldemorta i zakończyć grę zwycięstwem.


IMG_0328JPG  

Jednak nie walczymy tylko z przeciwnikami, dbając o nasze zdrowie. Walczymy, aby obronić przeróżne lokacje, przed przejęciem nad nimi kontroli przez siły ciemności. Każdy scenariusz wymaga od nas umieszczenia na planszy kilku kart lokacji. Każda z nich posiada określoną odporność, symbolizowaną przez puste pola, na których złoczyńcy umieszczać będą znaczniki Mroku. W momencie zapełnienia wszystkich pól znacznikami tracimy tę lokację. Gdy stracimy wszystkie, przegrywamy. Problem z lokacjami jest taki, iż każda kolejna, którą odkrywamy po stracie poprzedniej, gwarantuje nam negatywne efekty i tak, na wstępie, gdy jeszcze się rozkręcamy, karty lokacji wymagają od nas odsłonięcia zaledwie jednej karty Czarnej Magii na początku naszej tury, jednak spróbujcie stracić ze dwie lokacje. Momentalnie to odczujecie, gdyż wtedy już zamiast jednej, będziecie odkrywać trzy karty Czarnej Magii, a ich negatywne efekty się skumulują. Nie jest to najprzyjemniejsze. Jednakże tu po raz kolejny budzi się rodzinny duch Bitwy o Hogwart. Nawet na najtrudniejszym poziomie strata lokacji zakrawa na cud. Grając, chyba zaledwie raz zdarzyło się nam jakąkolwiek kartę lokacji stracić. Jeżeli nie jest to nasza pierwsza gra bez prądu i nawet mniej więcej kojarzymy zasady, to strata lokacji jest niemalże niemożliwa. Ok, może przez efekty powodowane przez przeciwników na kartach lokacji pojawiają się znaczniki Mroku, ale mając do dyspozycji cały arsenał kart, umiejętności bohaterów oraz premii za pokonanie przeciwników, gdzie duża część tego pozwala znaczniku Mroku w trakcie gry usuwać, praktycznie przez całą rozgrywkę znaczniki sobie spokojnie leżą obok planszy i jak tylko się na niej pojawią, wkrótce będziemy w stanie je usunąć. Trochę to wszystko jest mało wymagające, ale w końcu to ma być przyjemna gra rodzinna. I tak walczymy z przeciwnikami, kupujemy karty, leczymy się, bronimy lokacji, do momentu, gdy albo stracimy wszystkie lokacje, wtedy przegrywamy, albo pokonamy wszystkich przeciwników i uda nam się choćby jedną lokację ocalić, wtedy grę lub scenariusz kończymy zwycięstwem.


IMG_0333JPG  

To chyba na tyle. Zacznijmy może tym razem od samego podsumowania, a potem przejdźmy do jego szczegółów. Harry Potter Hogwarts Battle to zdecydowanie gra rodzinna i z założenia nie ma podnosić adrenaliny, irytować, wymagać nadmiernego skupienia i wzbudzać chęci rywalizacji. Spełnia swoją rolę idealnie i w tej kategorii będzie przez nas oceniana. Miała być i jest bardzo dobrą grą rodzinną. Lekka, przyjemna, klimatyczna, dobrze zrobiona mechanicznie gra, która kierowana jest z pewnością nie tylko do fanów HP. Nawet ja, stary chłop, który nigdy w uniwersum Harrego Pottera nie widział nic nadzwyczajnego, bawiłem się świetnie i dawno nie mieliśmy gry, która by aż tak zachęcała nas do rozegrania kolejnej partii. Zabawa przednia, o ile nastawicie się wyłącznie na rodzinną rozrywkę, a nie pojedynkową młóckę a’la Star Realms lub wymagającą skupienia walkę w stylu Aeon’s End. Gra oferuje wszystko, co powinna. Świetne wykonanie, genialny klimat dzięki licencji, płynnie chodzącą mechanikę i zdecydowanie syndrom kolejnej partii. Są rzeczy trochę przeszkadzające, jak na przykład brak możliwości usuwania z naszej talii słabszych kart, ale jest tego naprawdę niewiele. Są też rzeczy, których odbiór będzie zależał indywidualnie od każdego z nas. Teoretycznie najmocniejszy element gry, czyli scenariusze, które wprowadzają nas krok po kroku w świat HP i pozwalają poczuć rozwój bohatera, budują bardzo fajnie klimat, jednak z drugiej strony praktycznie całkowicie zniechęcają do rozpoczynania gry od pierwszego scenariusza. Większość graczy będzie chciała od razu zaczynać od ostatniego, aby mieć dostępne wszystkie karty i elementy gry. Jednak tu niewątpliwie plusem jest możliwość wybrania sobie poziomu trudności, który z każdym kolejnym scenariuszem rośnie, a przecież nie każdy będzie chciał od razu skakać na głęboką wodę. W naszym przypadku, co dziwne przy tak prostej grze, wciągnęliśmy się na tyle, że za każdym razem siadając do niej, rozgrywaliśmy wszystkie siedem scenariuszy ciągiem. Tytuł ten jest naprawdę warty polecenia, jeżeli szukacie fajnej gry rodzinnej, przejadł się już wam Pojedynek Superbohaterów, a dodatkowo jesteście fanami powieści J.K. Rowling. Na szczęście to ostatnie nie jest warunkiem koniecznym. Ja nigdy nie byłem, a gra mnie naprawdę wciągnęła. W imieniu Pauliny nawet się nie wypowiadam, bo domyślcie się, jaki może być odbiór tej gry, przez osobę pochłaniającą w mgnieniu oka wszystkie filmy i książki o Harrym Potterze. My z naszej strony tę grę naprawdę szczerze polecamy, jako bardzo relaksującą metodę spędzania wolnego czasu.


CO NA TAK:
- świetna, lekka, przyjemna i rodzinna
- wspaniałe wykonanie i klimat dzięki licencji
- przyjemnie działająca mechanika
- przyjemnie rozwiązana walka
- fajnie rosnący poziom trudności i złożoności gry z każdym kolejnym scenariuszem

CO NA NIE:
- trochę brakuje możliwości usuwania słabszych kart z talii
- aby wczuć się w 100% w dorastającego bohatera, trzeba rozgrywać scenariusze po kolei, a to zajmuje trochę czasu

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng

EDIT (22.01.2020) - Korekta zrobiona dzięki czujności czytelników. Nie ma to jak przegapić jeden drobny, aczkolwiek istotny fakt i zrobić z HP pełną kampanię ;-)