IMPULS

banerpng

Autor: CARL CHUDYK

Wydawca: CZACHA GAMES

Ilość graczy: 2 - 6

Przybliżony czas gry: 30 - 60 minut


Siedząc pewnego popołudnia, rozmyślając w co by tu nowego zagrać, wpadliśmy na genialny pomysł. Zdobądźmy grę od wydawcy, którego większość graczy mieszała niejednokrotnie z błotem i przekonajmy się sami co i jak. Opóźnienia w dostawach, marna jakość, błędy i wszystko inne, czego tylko dusza zapragnie. Wybór był chyba oczywisty. Padło na grę od Czacha Games. Zamówienie i kilka dni później na stole już czekał na przegranie Impuls.


IMG_20190321_220407jpg


Grę otrzymujemy w całkiem dobrze i estetycznie wykonanym pudełku. W środku plansze graczy oraz plansza Impulsu/punktacji, wszystko niczego sobie. W woreczku strunowym kilkadziesiąt plastikowych modeli statków. Też nie najgorzej. Na koniec dobieramy się do kart i czar pryska. Kart mamy ponad setkę. Kolorowe grafiki są w fajnym SF’owo-modernistycznym klimacie na praktycznie czarnym tle. Nieźle? No nie. Na tym zachwyty się kończą. O ile marudzenie co do różnic w barwie i odcieniach można by było potraktować jako czepianie się, bo w niczym to nie przeszkadza i podczas rozgrywki jest praktycznie niezauważalne, o tyle już sama jakość kart pozostawia bardzo dużo do życzenia. Mając grę, która nie kosztuje w kiosku Ruchu piątaka, o pomstę do nieba woła fakt, iż już przy pierwszym tasowaniu karty zadzierają się tak, że wyglądają jak z granej kilkadziesiąt razy talii. Boli to jeszcze bardziej z powodu koloru kart. Na kartach, które są czarne, każde zadarcie wręcz kuje w oczy. Ale co tam. To tylko estetyka. Może później będzie lepiej? I faktycznie najgorzej nie jest.


IMG_20190319_204014jpg


Skupmy się teraz na samej rozgrywce. Gra należy do gatunku 4X. Zaczyna się ona od dość oryginalnej i rzadko spotykanej w grach czynności. Podmieniamy ponad 30 źle wydrukowanych w oryginalnej grze kart, na karty dołączone do pudełka w gustownym strunowym woreczku. Problemu z tym większego nie ma, bo jedziemy według erraty przygotowanej przez wydawcę. Jak już to mamy za sobą, każdy z graczy wybiera sobie rasę, którą będzie grał. Rasy różnią się jedynie bazowymi technologiami, niczym więcej. Następnie układamy część kart na stole według określonego wzorca, który tworzy nam obszar gry. Coś na kształt wyimaginowanego układu gdzieś w odległej galaktyce. Bierzemy karty na rękę, umieszczamy w obszarze gry swoją bazę, kilka statków i ruszamy na podbój kosmosu.


IMG_20190321_213507jpg


Zanim przybliżymy jakie możliwości mamy jako gracz podczas rozgrywki, przyjrzyjmy się trochę mechanice. Jest ona dosyć ciekawa jak na grę karcianą. Mamy dostępne na ręku karty, które pozwalają wykonywać różnorodne akcje. Jednak tu, w odróżnieniu od wielu innych gier ,zagrywając kartę nie zagrywamy jej tylko dla siebie. Każda zagrana karta ląduje w tak zwanym Impulsie. Jest to kolejka czterech kart akcji, umieszczanych jedna po drugiej przez wszystkich graczy. Kolejkę w impulsie tworzymy dokładając swoją kartę, następnie przesuwając wszystkie karty. Tą która była skrajną, odrzucamy. Wymusza to na nas rozwagę przy zagrywaniu kart. Z jednej strony musimy zagrywać te karty, na których nam zależy, bo akurat takich akcji potrzebujemy. Z drugiej jednak strony musimy pilnować, aby akcje te nie były również zbytnio na rękę naszym konkurentom.


IMG_20190321_220508jpg


Akcji mamy do dyspozycji na prawdę dużo, a dodatkowo są one bardzo różnorodne i pozwalają obrać konkretną drogę do zwycięstwa każdemu graczowi. Co do samych akcji mamy dostępne następujące z nich.

Dowodzenie - umożliwia przemieszczenie swoich statków po sektorach na obszarze gry. Statków mamy dwa rodzaje. Krążowniki, odpowiedzialne za walkę i patrolowanie oraz Transportowce, odpowiedzialne za odkrywanie kolejnych obszarów. Co do samej walki, to odbywa się ona jedynie pomiędzy krążownikami i polega jedynie na porównaniu wartości „poświęconych” w walce kart. Im większa suma zagranych podczas walki kart, tym flota silniejsza. Gracz z największą ilością punktów wygrywa bitwę i niszczy flotę przeciwnika.

Budowanie – pozwala budować statki w swojej bazie lub w zajętych przez siebie sektorach.

Badania – umożliwia podmianę swoich aktualnie posiadanych technologii, na inne, mogące przyczynić się do zwycięstwa w całej rozgrywce, dając premie i dodatkowe czynności w kolejnych naszych turach.

Realizacja – pozwala wykonywać dodatkowe akcje lub wykorzystywać zdobyte technologie, po za tymi, które znajdują się w Impulsie.


IMG_20190321_220559jpg


Planowanie – pozwala dodawać do swojego Planu kolejne karty. Nasz Plan jest czymś na kształt mini-Impulsu. Dokładamy sobie sami karty i w pewnym momencie, gdy już uznamy za stosowne realizujemy plan, wykonując akcje z kart tam umieszczonych. Użycie Planu jest jedną z czynności, jakie każdy z graczy może wykonać w swojej turze.

Dobranie – pozwala pozyskać z talii określoną ilość kart na swoją rękę, jednak uwaga. Limit posiadanych kart to 10 i nie tak jak w większości gier, gdy dobieramy ponad limit, to odrzucamy niepasujące karty. Tu po osiągnięciu limitu żadna dodatkowa karta nie może wylądować na naszym ręku, dopóki wcześniej się nie pozbędziemy jakiejś innej.

Handel – daje nam możliwość sprzedaży kart z ręki i pozyskanie w zamian za nie punktów zwycięstwa.

Wydobycie – pozwala nam zamienić posiadane karty w minerały, które później można sprzedać lub wykorzystać do doładowania akcji z innych zagrywanych kart.

Rafinacja – pozwala nam na sprzedaż wcześniej wydobytych minerałów i wymianę ich na punkty zwycięstwa.

Sabotaż – daje nam szansę na zniszczenie statków wroga w sektorach, gdzie również znajdują się naszej jednostki, bez konieczności prowadzenia otwartej walki.

Wykonywanie powyższych akcji, czy to z kart umieszczonych w Impulsie, czy to znajdujących się w naszym Planie prowadzi nas krok po kroku do zdobywania kolejnych punktów zwycięstwa. Dorzućmy do tego, również punktowane, walkę i niszczenie jednostek przeciwnika oraz kontrolowanie centralnego sektora obszaru gry, a okaże się, że zdobycie 20 punktów koniecznych do wygranej nie będzie takie trudne.


IMG_20190321_220711jpg


Podsumowując, gra pomimo słabego początku w postaci konieczności podmiany kart oraz ich błyskawicznym niszczeniem podczas pierwszego tasowania, nie wypadła źle. Ma kilka zalet, jak na przykład fajna mechanika, dynamika rozgrywki oraz różnorodność akcji i możliwości oferowanych graczowi. Ma też niestety kilka wad. Instrukcja pozostawia trochę do życzenia, jeżeli chodzi o jasność w opisu pewnych elementów rozgrywki. Dodatkowo, to co dla mnie jest chyba największym minusem, to bardzo prosta, krótka i schematyczna rozgrywka w przypadku źle ułożonych kart. Może się trafić, iż po przetasowaniu i rozłożeniu kart macie pod rząd praktycznie same karty Handel i rozgrywka kończy się po 10-15 minutach. Ogólnie jak na kosmiczną karciankę 4X, jest całkiem przyzwoicie. Z pewnością nie każdemu ta gra przypadnie do gustu. Również u nas zdania są podzielone 50/50, czego wynikiem jest ocena finalna, będąca wypadkową naszych wrażeń. Z mojej strony za wiele złego o niej powiedzieć nie można. Grało mi się szybko i sprawnie. Nie nudziłem się podczas rozgrywki. Gra zmuszała do kombinowania i przewidywania poczynań przeciwnika. Było całkiem sympatycznie, aczkolwiek nie jakoś wyjątkowo. Po prostu solidna pozycja z kilkoma ciekawymi rozwiązaniami.

CO NA TAK:
- fajna mechanika Impulsu
- duża różnorodność akcji i możliwości
- szybka i przyjemna

CO NA NIE:
- słabej jakości karty
- czasami niejasna instrukcja
- sporadycznie przy złym ułożeniu/przetasowaniu kart rozgrywka staje się krótka, a pomimo tego dodatkowo nudna i schematyczna

OCENA: 3/6





wrpng