INBETWEEN

banerpng

Autor: ADAM KWAPIŃSKI

Wydawca: BOARD AND DICE

Ilość graczy: 2

Przybliżony czas gry: 20 - 40 minut


Czym była by kolekcja gier większości z nas, gdyby nie było w niej choćby jednej gry autorstwa Adama Kwapińskiego. Mając bardzo dobre wspomnienia po Herosach i LoH oraz czekając nadal na Nemesis, postanowiliśmy wypełnić tę pustkę jakimś tytułem. Długo nie czekając zamówiliśmy Inbetween.


IMG_20190407_172447jpg


Po dostawie pierwsza „niespodzianka”. Jak na standardy innych wytworów talentu i wyobraźni autora, pudełko gry jest raczej dosyć niepozorne. Nie ma rozmiarów podróżnej walizki oraz wagi przekraczającej wszelkie normy BHP dla zdrowego człowieka. Mamy tutaj do czynienia z raczej niepozornych rozmiarów grą karcianą. Czy udało się w takim opakowaniu zmieścić coś wyjątkowego?


IMG_20190407_174910jpg


Gra przenosi nas do amerykańskiego miasteczka Upsideville, w którym to siły dobra ścierają się z mrokiem w walce o dusze mieszkańców. Każdy z graczy reprezentuje jedną ze stron i stara się przeciągnąć jak największą ilość biednych mieszkańców do swojego Wymiaru. Naszą rozgrywkę toczymy na ułożonych w okręgu kartach przedstawiających mieszkańców Upsideville. Każda z tych kart jest dwustronna, a każda ze stron przedstawia tą samą postać, jednak w dwóch różnych wymiarach, jasnym i mrocznym. Gracze dostają do swojej dyspozycji znaczniki energii, talię unikatowych kart (każda ze stron ma inne umiejętności i na swój oryginalny sposób walczy o dominację) oraz coś zwanego torem Świadomości.


IMG_20190415_131542jpg


Mając już rozmieszczony obszar miasta zaczynamy rozgrywkę. Umieszczamy na jednej z kart dwustronny znacznik aktywności. Znacznik ten jest wskaźnikiem postępu gry oraz pokazuje, której strony obecnie jest tura. Jego dodatkową funkcją jest umożliwienie podniesienia Świadomości jednej ze stron, w momencie gdy stoi w odpowiedniej pozycji na odpowiednim obszarze miasta. Czym jest ta Świadomość? Jest to unikalna cecha każdej ze stron posiadająca sześć różnych etapów rozwoju. Każdy kolejny etap daje nam dostęp do dodatkowych możliwości w rozgrywce, aczkolwiek te potężne moce mogą być użyte tylko raz na grę. Dodatkowo, gdy osiągamy szósty najwyższy poziom Świadomości, wygrywamy rozgrywkę. Jednak to nie to jest całym sednem gry. Jak już wspomniałem walczymy o dusze mieszkańców. Każda z kart ma swoją jasną i mroczną stronę. Na każdej z kart mamy tor postępu, pokazujący jak blisko przejęcia danej postaci jest jedna ze stron. Ponadto karty postaci mają swoje symbole, którym odpowiadają symbole na kartach akcji każdej ze stron. Zagrywając taką kartę, możemy dowolną postać z takim samym symbolem wciągnąć głębiej do naszego Wymiaru. Każda postać ma cztery stany na swoim torze bezpieczeństwa. Im znacznik bliżej końca toru po naszej stronie karty, tym jesteśmy bliżej przejęcia we władanie duszy danego mieszkańca. Jednakże nie jest to takie proste. Widząc jak próbujemy przejąć daną postać, druga strona również zagrywa karty wyciągając daną postać z naszego wymiaru i próbując wciągnąć ją do swojego. Wygląda to na istne przeciąganie liny pomiędzy dobrem i złem. Nawet postaci będące po „jasnej stronie mocy”. mogą zostać przeciągnięte na tę złą i usidlone w mrocznym Wymiarze na zawsze. Walczymy aby przejąć odpowiednią ilość dusz. W momencie gdy znacznik zagrożenia dla którejkolwiek postaci, w którymkolwiek Wymiarze osiągnie poziom czwarty, postać zostaje przejęta przez jedną ze stron na wieczność. W tym momencie druga strona nie może już nic zrobić i pozostaje jej walczyć jedynie o innych mieszkańców.


IMG_20190415_131851jpg


Dodatkowo oprócz standardowego zagrywania kart gra daje nam wiele innych możliwości. Wspomniane podnoszenie swojej Świadomości to jedno. Ponadto mamy możliwość aktywowania przeróżnych specjalnych umiejętności zagrywanych kart, jednak do tego niezbędna jest energia. Musimy stale kontrolować jej poziom i dbać o jej odnawianie, gdyż bez tego nasze możliwości są bardzo ograniczone. Dodatkowym smaczkiem jest możliwość modyfikowania kart postaci o kolejne symbole wymagane do jej przejęcia. Może się zdarzyć, że karty na naszym ręku nie pasują zbytnio do postaci znajdujących się na stole. Nic trudnego. Zagrywamy kartę, używamy odpowiedniego żetonu z pasującym nam symbolem i od teraz możemy przejmować daną postać już również innymi kartami. Ciekawie rozwiązana jest również kwestia zróżnicowania stron. Występuje tu dosyć fajna asymetria. Dobro ma unikatowe karty akcji, a dodatkowo posiada karty przedmiotów, które po zagraniu działają aktywnie przez całą rozgrywkę. Zło ma może trochę mniejsze zróżnicowanie kart, aczkolwiek są one silniejsze i każda z nich występuje w kilku egzemplarzach. Wszystkiego tego używamy, aby osiągnąć wygraną, a to możliwe jest na kilka sposobów. Przejęcie trzech mieszkańców miasta, osiągnięcie szóstego poziomu Świadomości, bądź posiadanie większej ilości postaci w swoim Wymiarze, w momencie gdy na polu gry zostanie już tylko pięć kart postaci. Sami wybieramy jaką drogą będziemy podążać do ostatecznego sukcesu.


IMG_20190415_131704jpg


Czy więc udało się autorowi upchnąć coś dobrego w tak małym opakowaniu? Udało. Gra jest wyjątkowo ciekawa i oryginalna. Co prawda trafiło się kilka opinii, iż grze brakuje klimatu itp. oraz że na siłę została wystylizowana na wzór Stranger Things, aczkolwiek my mamy zupełnie inne odczucia. Jest klimat, są emocje oraz nie można tytułowi odmówić regrywalności. Kilka razy już za nami, a nadal sama gra, jak i my sami nawzajem potrafimy się zaskoczyć podczas rozgrywki. Jak na tak minimalistyczną pozycję, ma ona o wiele więcej do zaoferowania od dużej części na pozór bardziej rozbudowanych gier. Nie pozwala stracić czujności nawet na chwilę, wymaga ciągłej uwagi i kontroli tego, co robi nasz przeciwnik. Zapewnia naprawdę godziny dobrej i wymagającej zabawy. My wracamy do niej co jakiś czas z niebywałą przyjemnością i możemy ją z czystym sumieniem polecić.

CO NA TAK:
- oryginalna i wciągająca
- zmuszająca do myślenia, planowania i ciągłego kontrolowania ruchów przeciwnika
- regrywalność związana z losowością obszaru gry oraz kilkoma drogami do zwycięstwa
- ciekawa asymetria stron spowodowana zróżnicowaniem dostępnych kart

CO NA NIE:
- chyba większych wad brak, może nie przełomowa pozycja, ale z pewnością bardzo bardzo solidna

OCENA: 5/6





wrpng