INIS

banerpng

Autor: CHRISTIAN MARTINEZ

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 60 minut


Mając zajawkę na wszelkiego rodzaju wikińsko-celtyckie klimaty, w połączeniu z bzikiem na punkcie historii i militariów, widząc tytuł spełniający kilka z tych kryteriów, nie mogłem przejść nad nim obojętnie i sobie go odpuścić. Tym oto sposobem wpadł w nasze ręce Inis, a wkrótce wpadnie również dodatek.


IMG_20190407_115819jpg


Gra przenosi nas w czasy świetności kultury celtyckiej. Każdy z graczy wciela się w rolę wodza jednego z klanów, które docierają na nowo odkryte tereny. Jak to zazwyczaj bywa, sielanka wspólnej podróży ku przygodzie szybko się kończy i każdy z wodzów zaczyna marzyć o panowaniu nad świeżo podbitymi terenami. W ten oto sposób zaczyna się ta bratobójcza walka pomiędzy celtyckimi wojownikami.

Już na pierwszy rzut oka, zaraz po otwarciu, gra prezentuje się świetnie. Bardzo ładne karty, o zadziwiająco dużym rozmiarze, kafelki planszy, żetony itp., wszystko ozdobione pięknymi, klimatycznymi grafikami. Oczywiście jak to w naszym przypadku bywa, w pozycji strategiczno-bitewnej nie mogło zabraknąć również figurek. Te również nie prezentują się źle. Trochę pracy z suszarką, żeby wyleczyć je z lumbago i będą wyglądały jeszcze lepiej.


IMG_20190407_120739jpg


Dobrze. To tyle, jeżeli chodzi o wstęp. Pora opisać jak to wszystko działa i o co w tym wszystkim chodzi. Zacznijmy może od samej planszy i terenów, którymi próbujemy zawładnąć. Plansza nie jest klasyczną w samego tego słowa znaczeniu. Plansza ewoluuje i w każdej rozgrywce wygląda inaczej. Podczas przygotowania rozgrywki oraz już podczas samego jej trwania, plansza jest budowana z losowo dobieranych kafelków. Zapewnia to naprawdę dużą regrywalność, gdyż za żadnym razem nie wygląda ona identycznie. Każdy kafelek składający się na planszę, to inny region. Naszym celem jest zapanowanie nad tymi regionami, ale o tym napiszemy trochę później. Każdej części planszy towarzyszy karta, dająca różnorakie możliwości jej posiadaczowi. W każdym z regionów możemy wybudować praktycznie nieograniczoną ilość świątyń lub twierdz. No dobrze, ogranicza nas ilość figurek w zestawie.

Sama rozgrywka na tej bardzo ciekawie budowanej i dobrze wyglądającej planszy skupia się tylko i wyłącznie wokół trzech rodzajów kart. Tylko i wyłącznie dzięki akcjom zawartym na kartach możemy wykonywać jakiekolwiek czynności w tej grze. Jak już wspomniałem rodzajów kart w grze mamy trzy. Podstawowymi kartami w rozgrywce są Karty Akcji. Nie jest ich dużo, ale zapewniają możliwość wykonania podstawowych akcji graczowi. W tym miejscu wypada na chwilę przystanąć i pochylić się nad draftem kart. W zależności od ilości graczy, w grze bierze udział inna ilość kart, aczkolwiek mechanika ich doboru wygląda niemalże identycznie. Dostajemy na początku tury określoną ilość kart, wybieramy jedną, a resztę przekazujemy kolejnemu przeciwnikowi. On ze swoimi kartami robi to samo, więc karty krążą pomiędzy graczami, aż nie zostanie tylko jedna do wymiany. Zmusza to już od samego początku do podejmowania kluczowych decyzji. Jakie karty oddać, jakie zachować, aby nie wzmocnić za bardzo przeciwników, a może by tak oddać jakiś nasz „Top 2” i liczyć, że jednak do nas wróci? Tu macie dość duże pole do popisu. Drugim rodzajem kart są Karty Eposu. Są to kary dające potężne bonusy i możliwości wykonania unikatowych akcji, które bardzo pomagają nam w rozgrywce. Jednakże te karty dobieramy na rękę tylko w przypadku określonych zdarzeń podczas rozgrywki lub w momencie zagrania konkretnych Kart Akcji, więc za często pojawiały się one nie będą. Ostatnim rodzajem kart są Karty Przewagi. Jak już wspomniałem, każdemu kafelkowi terenu towarzyszy karta. Gracz mający przewagę na danym terenie, dostaje na rękę kartę przypisaną do tego obszaru. Dają one podobnie jak Karty Eposu lepsze możliwości, niż standardowe Karty Akcji, aczkolwiek nie są tak silne. Dodatkowo wszystkie karty różnią się również momentami, w których mogą być zagrane. Część to standardowe karty do zagrania w naszej turze, część może być jednak zagrana jedynie dopiero w odpowiedzi na zaistniałe podczas rozgrywki wydarzenia. Co do samych kart, nie dostajemy ich na rękę na stałe. Ale o tym, już w następnym akapicie.


IMG_20190407_120024jpg


Mamy już planszę, mamy karty, teraz samo sedno rozgrywki, czyli walka o panowanie nad podbitą krainą. Gra podzielona jest na fazy. W Fazie Zgromadzenia wybieramy Brana, czyli pierwszego gracza. Zostaje nim gracz posiadający najwięcej jednostek na obszarze, na którym wybudowana jest stolica. Również podczas tej tury oddajemy do puli wszystkie Kary Akcji i Kary Przewagi, których nie użyliśmy w swoich poprzednich turach. Następuje ponowny draft kart. Każdy z graczy dostaje również Karty Przewagi za obszary, którymi włada. Jedynie Karty Eposu zostają nam na ręku, do momentu ich zagrania. Również podczas tej fazy następuje sprawdzenie, czy któryś z graczy spełnia warunki zwycięstwa. Jak mamy już wszystkie karty rozdane, nikt jeszcze zwycięzcą nie został, przechodzimy do kolejnej fazy. Faza Pór Roku to nic innego, jak faza akcji. W tej fazie każdy z graczy w swojej turze zagrywa karty i wykonuje akcje na nich opisane. To dzięki kartom możemy dobrać kolejny kafel terenu, budować cytadele lub świątynie, rekrutować nowe jednostki, przemieścić wojska po planszy, dobrać kolejne karty lub wywołać konflikt z innym z graczy. Oprócz zagrywania kart można pobrać w swojej turze Żeton Pretendenta, który opiszemy w warunkach wygranej lub możemy po prostu spasować. Faza Pór Roku toczy się do momentu, aż w swoich turach wszyscy gracze po kolei nie spasują. W momencie, gdy tak się stanie, przechodzimy ponownie do Fazy Zgromadzenia i cały cykl się powtarza.


IMG_20190407_120106jpg


Skoro mamy jednostki, to z pewnością możemy powalczyć? Oczywiście, że tak. Calem gry jest panowanie nad nowo odkrytymi ziemiami, żeby tego dokonać walka jest nieunikniona. Przemieszczając nasze jednostki po planszy, musimy walczyć o przewagę na poszczególnych terenach. Im więcej terenów kontrolujemy, tym więcej kart mamy na ręku. Władając terenami, na których są cytadele lub świątynie, też możemy liczyć na bonusy. Za wszelką cenę musimy dążyć do wyparcia przeciwników z terenów, na których nam zależy. Jeżeli nawet ich nie wyprzemy całkowicie, musimy tak planować nasze ruchy, aby mieć tam po prostu więcej jednostek niż Oni. Jeżeli już dojdzie do potyczki i zdecydujemy się na otwartą walkę fajerwerków tu niestety nie uświadczymy. Walka jest rozwiązana w bardzo prosty sposób i to chyba jest według nas jedyny większy mankament tej gry. Po rozpoczęciu walki następuje Faza Fortyfikacji. Gracze po kolei umieszczają swoje wojska w dostępnych cytadelach. Oczywiście nie jest to obowiązkowe, gdyż jednostki tam umieszczone co prawda nie biorą udziału w walce i nie mogą zginąć, aczkolwiek ich brak na polu walki osłabia naszą wartość bojową na danym terenie. Jak już wszyscy się pochowają, reszta nieszczęśników, dla których miejsca w cytadelach nie wystarczyło, zaczyna potyczkę, a ta jest banalna. Gracz mający swoją kolej podczas potyczki decyduje czy chce atakować, wycofać się na swoje sąsiadujące tereny lub zawrzeć pokój i zakończyć potyczkę. Jeżeli zdecydujemy się na atak, przeciwnik ma dwie możliwości. Albo traci jedną jednostkę, albo odrzuca z ręki jedną Kartę Akcji i tyle. Potem kolej przeciwnika, który ma do dyspozycji te same trzy możliwości i w momencie ataku wtedy my decydujemy czy tracimy jednostkę, czy odrzucamy kartę. Walka trwa do zawarcia pokoju lub do momentu, gdy jeden z graczy nie ma już na danym terenie wojsk. Banalne, ale mimo wszystko działające całkiem przyzwoicie. W tym miejscu należy jeszcze dodać, iż wszystkie jednostki, pomimo różnego wyglądu, mają taką samą zdolność bojową i nie mają żadnych umiejętności specjalnych. Również ilość jednostek podczas potyczki, nie ma wpływu na wartość bojową naszych wojsk. Ok, potyczka jest na wyniszczenie, więc im więcej wojsk mamy, tym dłużej możemy się punktować z przeciwnikiem, ale to wszystko.


IMG_20190407_120757jpg


Na koniec wypadało by wspomnieć trochę o tym, w jakim celu my to wszystko robimy. A no, robimy to po to, aby spełnić jeden z trzech warunków zwycięstwa. Aby zostać królem nowo podbitych ziem musimy władać obszarami, na których znajduje się minimum sześć świątyń. Możemy również władać dowolną ilością obszarów, na których przeciwnicy mają łącznie minimum sześć swoich oddziałów. Ostatnim możliwym warunkiem zwycięstwa jest obecność na sześciu różnych terenach. Nie musimy nimi władać, po prostu na koniec Fazy Pór Roku, musimy mieć nasze jednostki na sześciu różnych obszarach. Żeby tego było mało, w Inis możesz przeoczyć swoją szansę na zwycięstwo. Pamiętacie Żeton Pretendenta wspomniany kilka akapitów powyżej? Nawet jeżeli okaże się w Fazie Zgromadzenia, iż spełniacie jeden z warunków zwycięstwa, jednakże w Fazie Pór Roku nie poświęciliście jednej swojej tury na pobranie żetonu, nie wygrywacie i gra zatacza kolejny pełen cykl. Domyślcie się co zrobi przeciwnik wiedząc, iż spełniacie warunek zwycięstwa. Kolejną ciekawą rzeczą przy określaniu zwycięzcy jest to, iż warunki zwycięstwa się nie skalują. W sytuacji, gdy dwóch graczy spełnia ten sam lub różne warunki, gra toczy się dalej. Nie ma znaczenia, kto włada większą ilością terenów, kto ma więcej jednostek. Liczy się tylko ilość spełnionych warunków zwycięstwa. W grze mamy jeszcze kilka dodatkowych smaczków jak Święta czy Wyczyny, ale to już odkryjecie sami.


IMG_20190407_121040jpg


Trochę przydługi opis, ale mimo wszystko wypadało by dorzucić ze swojej strony kilka słów podsumowania. Jeżeli chodzi o wykonanie, większość mechaniki, czy frajdę z rozgrywki, grze nie można nic zarzucić. Gra się naprawdę przyjemnie. Kiedy trzeba gra zmusza do myślenia, kiedy nie trzeba, pozwala się cieszyć dosyć łatwą rozgrywką. Według nas największymi plusami gry są budowa planszy z losowych terenów oraz interesująca metoda draftu kart. Paradoksalnie draft jest również jednym z minusów według nas. Podstawowych Kart Akcji jest na tyle mało, iż przy rozgrywce na dwie osoby wiemy doskonale co zrobi przeciwnik, a to zabija trochę frajdę z rozgrywki i może spowodować przeciągnięcie się gry niemiłosiernie. Przy dwóch dobrych graczach, którzy potrafią przewidywać i blokować swoje ruchy, spełnienie choćby jednego z warunków zwycięstwa, staje się wyjątkowo trudne. Przy trzech czy czterech osobach ten problem praktycznie znika. Kolejną małą wadą jest chyba jednak zbyt prosty system walk. Jak na taki tytuł, samo poświęcenie jednostki lub karty, to trochę mało. Można się było pokusić jednak o trochę większe „skomplikowanie” tego aspektu rozgrywki. Ogólnie Inis jest tytułem, do którego będziemy wracać z przyjemnością i z pewnością nie pozwolimy się mu zakurzyć na półce.

CO NA TAK:
- ciekawy mechanizm budowy planszy
- dobrze pomyślany mechanizm draftu w Fazie Zgromadzenia
- bardzo dobre wykonanie i klimatyczne grafiki
- interesująca, przyjemna i czasami zazwyczaj zmuszająca po myślenia rozgrywka

CO NA NIE:
- trochę mała ilość Kart Akcji, mogąca popsuć wrażenia z rozgrywki przy dwóch osobach
- trochę zbyt prosty system walk

OCENA: 5/6





wrpng