KEMET

banerpng

Autor: JACQUES BARIOT, GUILLAUME MONTIAGE

Wydawca: FUNIVERSE

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 60 minut


Wertując naszą kolekcję w tą i z powrotem, zastanawialiśmy się nad tym, jaką strategię by jeszcze dokupić. Jaka tematyka? W co jeszcze nie graliśmy? Walczyliśmy z zombie, toczyliśmy boje w kosmosie oraz na nieznanych lądach. Byliśmy Celtami, Wikingami, starożytnymi Grekami, czy też ocalałymi w opuszczonym postapokaliptycznym świecie. Wszystko było. Czy na pewno? Nie. Nadszedł czas po raz kolejny na starożytność, tylko tym razem zamiast toczyć bitwy ku chwale Zeusa, Ateny, Marsa czy Apollo, postanowiliśmy podbić Deltę Nilu i wkraść się w łaski Ra, Horusa, Ozyrysa i im podobnych. Tym sposobem padła decyzja, aby w kolekcji pojawił się Kemet, wydany w Polsce przez Funiverse. Strategiczna gra planszowa, której akcja toczy się w starożytnym Egipcie. Przedpremierowe zamówienie, prawie dwa miesiące czekania i w końcu jest.

 

Po otworzeniu paczki naszym oczom ukazało się całkiem okazałe pudełko z fajną grafiką. W środku było niestety trochę gorzej. Na samą zawartość nie można narzekać, jest to co w strategii być powinno. Dwustronna plansza, figurki, żetony, dwa rodzaje kart, planszetki, znaczniki itp. Co do samego wykonania można już jednak mieć zastrzeżenia. Figurki najwyższych lotów nie są, trącą trochę chińszczyzną, podobnie z resztą jak plastikowe znaczniki. Reszta elementów, jak karty, plansza, żetony czy choćby sama instrukcja też budzą mieszane uczucia. Z jednej strony grafiki są klimatyczne, szata graficzna jest estetyczna i utrzymana w „pożółkniętym” tonie, w końcu jesteśmy w Egipcie. Piasek, słońce, więc to akurat nie przeszkadza i wpisuje się w klimat. Natomiast jeżeli chodzi o sam styl w jakim wszelkie grafiki są zrobione, to już jednak inna historia. Będąc obiektywnym, wygląda to jakby wydawca zapomniał, że ma w magazynie Kemeta i odkrył go w ciemnym zakamarku podczas inwentaryzacji po dziesięciu latach od planowanej daty wydania. Całokształt trąci myszką i nie ma niestety co się równać z większością obecnie wydawanych tytułów. Czy to przeszkadza? Ani trochę, bo gra jest dobra i na upartego można to potraktować jako celowy zabieg, aby nadać trochę stylu retro temu tytułowi.


IMG_20190515_203324jpg  

Co do samej mechaniki rozgrywki żadnych większych uwag mieć nie można. Gra jest dynamiczna, dba o to, aby gracze się nie nudzili i na planszy cały czas się coś działo. Każdy z graczy otrzymuje we władanie swoje miasto, piramidy oraz armię i rusza do boju. W zestawie otrzymujemy dwustronną planszę, wyskalowaną odpowiednio pod ilość graczy biorących udział w rozgrywce. Nie jest to bez znaczenia, gdyż Kemet to typowy area control i zbyt duży obszar na małą ilość graczy powodował by bezsensowne ganianie się po planszy. Tu czegoś takiego nie ma. Przemieszczamy się ekspresowo, atakujemy przeciwnika, okupujemy mu miasto, czy też walczymy o regiony, w których znajdują się świątynie. Dodatkowo, aby podkręcić dynamikę, mamy tu wprowadzony element teleportacji. Po planszy rozsiane są obeliski i przy użyciu określonych zdolności, zasad i kart możemy nasze oddziały przenieść w zupełnie inny rejon planszy w mgnieniu oka. W końcu to starożytny Egipt i mamy wsparcie potężnych bogów. Nie ma rzeczy niemożliwych. Wszystkie akcje, które podejmujemy są kontrolowane i zarządzane z poziomu planszetki gracza. Podobnie jak na przykład w Lords of Hellas mamy zdefiniowane akcje możliwe do wykonania. Po ich wykonaniu zaznaczamy na planszetce ten fakt, aby wiedzieć, iż tej akcji, w tej rundzie już nie możemy powtórzyć, gdyż są to akcje jednorazowe. Oczywiście cześć akcji jak ruch czy modlitwa występują kilka razy na planszetce, dzięki czemu mamy możliwość ich ponowienia, jednak w całej rundzie mamy możliwość wykonania jedynie pięciu akcji łącznie i każdą z nich wykonujemy naprzemiennie z przeciwnikami. Akcje dzielą się z grubsza na dwa rodzaje. Cześć z podstawowych akcji jest darmowa, jednak za część przyjdzie nam zapłacić punktami modlitwy, które są jedyną walutą w tej grze.


IMG_20190515_203702jpg  

Na czym więc polega sama rozgrywka. Każda runda podzielona jest na dwie fazy. W jednej z nich otrzymujemy podstawowe zasoby, ustalamy kolejność graczy oraz ewentualnie otrzymujemy bonusy związane z posiadanymi przez nas ulepszeniami, jest to tak zwana faza nocy. Jednak cała magia dzieje się w fazie dnia, w której to zbieramy bonusy za kontrolowane przez nas regiony oraz wykonujemy wszystkie akcje. Te pomimo, że jest ich niewiele, w zupełności wystarczają do cieszenia się w pełni rozgrywką. Dodatkowo, nie mając zbyt przesadnie rozbudowanego menu z dziesiątkami akcji, nie ślęczymy nad planszą godzinę i się nie zastanawiamy, doprowadzając do białej gorączki resztę graczy. To akurat duży plus. Pierwszą i chyba jedną z najbardziej kluczowych akcji jest modlitwa, zapewniająca nam natychmiastowo dodatkowe punkty modlitwy, które są niezbędne, aby móc się rozwijać i podjąć skuteczną walkę z przeciwnikiem.

 

IMG_20190515_204147jpg


Kolejnymi akcjami, są akcje niezwiązane bezpośrednio z samym podbijaniem planszy, jednak niezmiernie istotne, gdyż odpowiadają za rozwój naszego imperium. Pierwszą z nich jest rozbudowa naszych piramid. Mamy je trzy i rozwijamy według naszego uznania, tak aby wpisały się w obraną przez nas taktykę. Jedna odpowiada głownie za efekty związane ze zdolnościami bojowymi, druga za zdolności obronne, a efekty trzeciej wpływają na podniesienie tempa gromadzenia naszych zasobów. Piramidy to nic innego jak czterościenne kości, które obracamy w zależności od poziomu, jaki piramida osiąga. Poziom nie jest bez znaczenia, bo o ile już na przykład piramidy na dowolnym poziomie pozwalają się teleportować naszym jednostkom, o tyle, aby wykonać skutecznie koleją akcję trzeba je rozwijać. Tą akcją jest zakup tak zwanych płytek mocy. Mamy ich trzy rodzaje. Każdy rodzaj kolorem odpowiada kolorowi jednej z piramid. Im wyższy poziom piramidy, tym lepsze płytki możemy zakupić. Im lepsza płytka, tym potężniejsze jej efekty, od dodatkowych punktów ruchu, ataku, obrony, przez punkty modlitwy, bonusy przy rekrutacji, aż po pozyskanie potworów wspierających nasze oddziały w walce. Jest tego naprawdę dużo. Ostatnim bonusem wynikającym z rozwoju piramid jest dodatkowy tymczasowy punkt zwycięstwa za każdą kontrolowaną piramidę na najwyższym poziomie. Jak to w życiu bywa, żadna z tych akcji darmowa nie jest. I za rozbudowę piramidy i za zakupy płytek mocy musimy niestety zapłacić.


IMG_20190515_204300jpg  

Najbardziej jednak interesującym pakietem akcji, są akcje które stanowią trzon każdej strategii i wiążą się bezpośrednio z naszymi oddziałami. Pierwszą z nich jest chyba dosyć oczywista akcja, czyli rekrutacja. Tu nic skomplikowanego nie ma. Płacimy tyle ile nas stać i przywołujemy na planszę ilość jednostek, za jaką zapłaciliśmy. Musimy pamiętać jedynie o dwóch prostych zasadach. Powoływać jednostki możemy jedynie w swoim mieście, a dodatkowo nigdy nie możemy mieć na jednym obszarze więcej niż pięć jednostek. Czy to w wyniku rekrutacji, czy ruchu, limitem jednostek jest zawsze pięć. No może prawie zawsze. Do tego limitu nie wliczamy potworów, które mogą się pojawić w naszych szeregach dzięki zakupowi odpowiednich płytek mocy. Limit dotyczy tylko naszych żołnierzy i nie obowiązuje towarzyszącego im potwora. Warto zadbać, aby takowy wspierał nasze wojska. Są to potężne stworzenia dające niebywałe bonusy towarzyszącym jednostkom. Podnoszą zdolności bojowe, możliwości ruchu lub choćby niwelują wszelkie zdolności potworów przeciwnika w przypadku potyczki. Każdy daje nam coś innego, więc zanim się na jakiegoś zdecydujemy, zapoznajmy się z jego opisem i sprawdźmy, czy jego cechy pasują to naszej taktyki.


IMG_20190515_204411jpg  

Skoro już zrekrutowaliśmy wojsko, dobrze by było je wyprowadzić za mury miasta. W tym celu korzystamy z akcji ruchu. Jest ona akcją teoretycznie darmową, jednak jest mały wyjątek. Ruch w Kemecie ma trzy swoje odmiany. Standardowy ruch lądowy, ruch pomiędzy przystaniami, aby przekroczyć Nil oraz wspomnianą wcześniej teleportację, która jednak jest, przeciwieństwie do dwóch poprzednich rodzajów ruchu, płatna. Jest ona jednak niezmiernie przydatna. Zwykła akcja ruchu pozwala nam się przemieścić jedynie o jeden obszar, a tu płacimy i lądujemy na drugim krańcu planszy. Dodatkowo po tej czynności mamy nadal do wykorzystania jeden punkt ruchu i możemy dalej lądem lub wodą kontynuować natarcie. Przemieszczać się po planszy możemy praktycznie do woli, jednakże napotykając na naszej drodze mury obronne miasta przeciwnika, musimy odczekać jedną turę przed atakiem. Jest to dosyć uproszczona symulacja oblężenia. Mury dają jedną dodatkową turę obrońcy na reorganizację szyków i przygotowanie się na ewentualny atak. Kolejną sytuacją, gdy nasz ruch kończy się momentalnie, jest napotkanie jednostek wroga. Zaczyna się bitwa, ale to już jest dłuższa opowieść.


IMG_20190515_204519jpg  

Gdy naprzeciw siebie stają dwie armie, nie ma odwrotu. Musi dojść do walki. W tym celu każdy z graczy ma na ręku sześć kart walki, z których wybiera dwie. Jednej używa, drugą odrzuca. Po trzech potyczkach, gdy pozbył się wszystkich sześciu kart, bierze je ponownie na rękę i ma po raz kolejny wszystkie do dyspozycji. Taka mechanika kart wymusza na graczu przewidywanie, które karty mogą się przydać już wkrótce, a które nieco później, przez co może sobie pozwolić na ich odrzucenie. A posiadane karty nie są bez znaczenia. Każda z nich dysponuje innymi wartościami obrony, ataku czy obrażeń. Do tych kart każdy z graczy może dołożyć dowolną ilość kart boskiej interwencji, które pozyskuje się w fazie nocy lub zdobywa dzięki zakupionym płytkom mocy. Czym te karty są? Ogólnie wspomagają nas przez całą rozgrywkę, dają bonusy w walce, dodatkowe akcje w fazie dnia lub pozwalają przeszkodzić innemu graczowi w jego turze. Ogólnie jest tego dużo. Jednak wracając do samej bitwy. Gdy mamy już przydzielone karty, sumujemy ich wskaźniki z ilością naszych jednostek, ewentualnymi bonusami wynikającymi z posiadanych płytek mocy lub biorących udział w bitwie potworów i liczymy. Jednak nie jest to tak proste liczenie, jak w większości innych gier. Ok, skomplikowane też nie jest, ale fajnie urozmaicone. Na początku definiujemy zwycięzcę bitwy. Porównujemy wartość ataku napastnika z wartością obrony jego przeciwnika i w zależności od wyniku decydujemy kto wygrał. Jednak to nie wszystko. Karty mają jeszcze tak zwane punkty obrażeń i tu już liczenie odbywa się w dwie strony. Każdy z graczy porównuje ilość punktów obrażeń, które zadał z ilością punktów obrony przeciwnika. Jeżeli wychodzi różnica na plus, dokładnie taką ilość żołnierzy traci przeciwnik. Działa to w obie strony, więc zdarzają się sytuacje, gdy nawet będąc zwycięzcą bitwy tracimy wszystkie jednostki. Nie zmienia to faktu, że wygrywamy i zmuszamy przeciwnika do odwrotu, jednak nie przejmujemy w takim przypadku kontroli nad obszarem. Po rozegranej potyczce, o ile w rejonie walk pozostały jeszcze jakiekolwiek oddziały, każdy z graczy może zdecydować się na ich przywołanie, czyli złożenie w ofierze egipskim bogom. W takim przypadku cały oddział znika z planszy, a za każdego jego członka gracz otrzymuje punkt modlitwy. Nie zawsze warto po wygranej walce zostawiać na planszy zdziesiątkowane oddziały, narażając się na kontratak przeciwnika. Każda wygrana potyczka to punkt zwycięstwa, więc nie warto samemu się podkładać przeciwnikowi, trzymając na planszy oddziały, które w walce nie będą miały żadnych szans.


IMG_20190515_204849jpg  

Czym są te punkty zwycięstwa? Tym o co wszyscy walczymy. W grze mamy ich dwa rodzaje. Stałe, których bez względu na wszystko stracić nie możemy, a zdobywamy je za wygrane bitwy lub wymieniamy w określonych sytuacjach za punkty tymczasowe oraz właśnie wspomniane tymczasowe, które otrzymujemy w posiadanie, na przykład za kontrolę obszarów z piramidami najwyższego poziomu, czy to naszych, czy na okupowanych terytoriach przeciwników lub za kontrolę rozsianych po mapie świątyń. Takie rozdzielenie punktów i wprowadzenie możliwości ich stracenia na rzecz przeciwnika wymusza na graczach nie tylko skupienie na samym punktowaniu i powiększaniu dorobku, ale również na pilnowaniu już zdobytych punktów, które z tury na turę można stracić, a nie jest to bez znaczenia. Rozgrywka toczy się do zdobycia określonej ilości punktów, więc każdy z nich jest na wagę złota i strata choćby jednego tymczasowego punktu na rzecz innego gracza może się okazać tragiczna w skutkach.


IMG_20190515_205515jpg  

Tak pokrótce prezentuje się Kemet. Nie jest to gra przeciętna i sztampowa, ale też nie jest czymś wybitnym. Z pewnością jest to jedna z bardziej dynamicznych strategii w jakie graliśmy. Wprowadzenie teleportacji zdecydowanie przyspiesza rozgrywkę i wprowadza element nieprzewidywalności poczynań przeciwnika. To w połączeniu z dobrze wyskalowanymi mapami stanowi o sile tego tytułu. Mocną cechą jest również ciekawe urozmaicenie walki i rozdzielenie wyniku na samo zwycięstwo oraz poniesione w walce straty. To czego tu brakuje to ewidentnie trochę więcej różnorodności. Ilość akcji co prawda jest wystarczająca, ale było by miło móc zrobić coś więcej. Zdecydowanie do delikatnych minusów zaliczyć trzeba wykonanie, które mogło by być trochę lepsze, jednakże to tylko niemająca wpływu na grę estetyka. W nas gra budzi trochę mieszane uczucia. Z jednej strony fajna i dynamiczna. Nie ma za dużo bitewnych szachów, trzeba cały czas grać ofensywnie i toczyć potyczki. Z drugiej strony jednak taki pęd i ciągłe parcie na przeciwnika odbiera trochę element strategiczny. Jak połączymy to z zaburzonym według nas balansem współczynników kart bitwy i boskiej interwencji na korzyść atakującego, w wyniku którego zazwyczaj obrońca nie ma szans odeprzeć ataku, dostajemy grę, gdzie bardzo łatwo wpaść w pętlę atak, wygrana, kontratak, porażka, rekrutacja, atak i tak non stop. Gra się wtedy przeradza ze strategii w mini-bitewniaka toczącego się na jednym obszarze gry. Chyba nie do końca o to chodzi. Jest to bardzo widoczne szczególnie na początku samej rozgrywki, w momencie gdy jeden z graczy decyduje się grać ofensywnie. Nie ma czasu się zbytnio rozwijać tylko trzeba wydawać większość zasobów na walkę. Sytuacja trochę się poprawia, gdy uda nam się pozyskać kilka odpowiednich płytek mocy, aczkolwiek balans też wtedy nie wygląda idealnie. Wszystko zależy od tego, czego szukacie. Jeżeli strategii, w której trzeba pomyśleć i zaplanować swoje ruchy, to Kemet nie bardzo będzie tu pasował. Jeżeli jednak szukacie lekkiej strategii z dużą ilością interakcji i walki, kosztem rozbudowy i planowania na kilka tur do przodu, to tu z pewnością będziecie zachwyceni. Decyzja na leży do Was. Dla nas Kemet jest grą dobrą, aczkolwiek graliśmy w kilka dużo lepszych strategii.

CO NA TAK:
- szybka i dynamiczna z dużą dozą interakcji
- ciekawe rozgraniczenie zwycięstwa i obrażeń podczas bitew
- teleportacja zdecydowanie skracająca przestoje w grze
- fajne rozwiązanie z tymczasowymi punktami zwycięstwa

CO NA NIE:
- przeciętne wykonanie elementów
- jak na strategię to podczas rozgrywki bardzo mało strategii, a więcej akcji
- słaby balans wskaźników kart atakujący/obrońca na korzyść atakującego
- ograniczona ilość możliwych do wykonania akcji
- może przerodzić się w bezmyślną młóckę przy bardzo ofensywnych graczach

OCENA: 4/6




wrpng