KRÓTKA HISTORIA CYWILIZACJI

banerpng

Autor: JESSE LI

Wydawca: LUCRUM GAMES

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 60 - 90 minut


Swoim zwyczajem, w nagłym przypływie nadmiaru energii wybraliśmy się na wyprawę i wylądowaliśmy w naszym ulubionym sklepie Centrum gier Pegaz. Przy okazji zakupów w trakcie, których w ręce wpadło nam This War of Mine, rozejrzeliśmy się po półkach za czymś lekkim, w co będziemy mogli zgrać w wolnej chwili bez potrzeby studiowania ogromnej instrukcji. Z pomocą przyszedł nam sam szef, który tak jak i my, ma wybitnego hopla na punkcie plaszówek. Polecił nam Krótką Historię Cywilizacji, niedużą grę od Lucrum Games. Wiele nie myśląc, zabraliśmy tę grę i jeszcze kilka innych pozycji do ogrania. Uwielbiamy wpadać do chłopaków, zawsze wychodzimy z "toną" gier do recenzji. To trochę jak wyprawa do Narni, przekraczasz drzwi sklepu i wpadasz w zupełnie inny świat, pełen wielkich kolorowych pudeł oraz zadowolonych ludzi, którzy są porąbani dokładnie tak samo jak i Ty. Gdy wróciliśmy już z naszymi zdobyczami, czas było usiąść i sprawdzić, czym ta Krótka Historia Cywilizacji w ogóle jest. W środku znaleźliśmy kilkadziesiąt kart, znaczniki zasobów oraz drewniane znaczki inwestycji. Ilość contentu pewnej części ciała poniżej pleców nie urwała. Jednak nie ilość, a jakość jest ważna i zazwyczaj się to sprawdza. Wszystko wykonane ładnie i klimatycznie. Trzymając w ręku karty, ma się wrażenie, iż gramy pożółkłym papirusem. Grafiki minimalistyczne, ale klimatyczne. Patrzy się na to całkiem przyjemnie. Tym co zazwyczaj nas najbardziej zachwyca, to krótkie, zwięzłe i treściwe instrukcje. Tu właśnie na taką trafiliśmy. Szybka lektura i deja vu. Gdzieś już to widzieliśmy? Przecież to 7 Cudów z kilkoma zmianami. Zobaczmy więc, jak to wszystko działa. Schemat mechaniki jest praktycznie identyczny. Rynek, zakup kart, rozbudowywanie swojego obszaru gry, ikony z zasobami na kartach itp. Patrząc na to, zaczęliśmy się zniechęcać, gdyż wydawało nam się to trochę zbyt podobne do 7CŚ, a nawet leciwego Splendoru. Nie zdawaliśmy sobie nawet sprawy, jak bardzo się myliliśmy, podchodząc do gry z taką rezerwą.


IMG_20190804_101523jpg  

Dla osób znających 7CŚ mechanika gry nie będzie niczym odkrywczym. Dostępną w grze talię cywilizacji układamy w odpowiedniej kolejności z podziałem na następujące po sobie pięć er. Budujemy na środku stołu rynek ze specjalnie do tego przeznaczonych kart oraz pobieramy nasze karty startowe. Dodatkowo pobieramy monety oraz to co w tej grze „robi robotę”, czyli znacznik inwestycji. Gracze po kolei starają się pozyskać karty z rynku, jednak nie czynią tego po prostu wydając zgromadzone środki lub sumując jakieś symbole na posiadanych przed sobą kartach. Tu inwestujemy swoje środki i liczymy na to, że inwestycja wypali. System pozyskiwania kart to swego rodzaju licytacja. Nie możemy wydać monet i od razu pozyskać w tej samej turze karty. Tu zaznaczamy, którą kartę chcemy i decydujemy ile monet chcemy na nią wydać. Jeżeli w kolejnych turach żaden z graczy się tą samą kartą nie zainteresuje, mamy możliwość zakończyć naszą inwestycję i pozyskać kartę. W takim przypadku wszystkie środki, które mieliśmy zarezerwowane dla danej inwestycji, trafiają do wspólnego magazynu, który stanowi pulę, coś na kształt banku. Działa to świetnie, gdyż musimy rozsądnie podchodzić do naszych inwestycji. Znacznik mamy tylko jeden i w momencie podjęcia decyzji, nie możemy sobie od tak jej zmienić i finalnie kupić innej karty. Oczywiście nasz znacznik może znajdować się przez pół rozgrywki na jednej karcie, gdyż rozpoczętą inwestycję możemy zakończyć kilka tur później. Jednak te, tak zwane, inwestycje, czyli po prostu pozyskiwanie kart, nie jest takie proste i łatwe. Gra ma nieskończone pokłady negatywnej interakcji. Co zrobić, gdy ktoś zainwestował w kartę, którą sobie upatrzyliśmy? Przejąć mu ją po prostu. Bez jakiegokolwiek znacznika, możemy w naszej turze podwędzić komuś kartę z rynku, w którą inwestował. Przekazujesz właścicielowi znacznika równowartość monet, które w tę kartę zainwestował, a jego środki z inwestycji przekazujesz do magazynu. Tym sposobem masz kartę bez większego wysiłku i nie tylko rozbudowałeś swoją cywilizację, ale również pokrzyżowałeś szyki przeciwnikowi. Jednakże, aby inwestor nie był tak do końca pokrzywdzony, dostaje z magazynu rekompensatę. Zazwyczaj jest to połowa jego zawartości, plus mały bonus za niektóre symbole na posiadanych kartach. W ten sposób pozyskujemy karty, dokładamy do swojego imperium, budując punktujące i zapewniające nam bogactwo silniczki. Standardowo, za każdym razem, gdy karta znika z rynku, w jej miejsce pojawia się kolejna z talii. Jednak nie jedynie kupowaniem i licytacją kart ta gra stoi. Jeżeli akurat brakuje nam środków i nie możemy lub nie chcemy nic pozyskać, możemy przeprowadzić po prostu żniwa. W tym przypadku nie zagrywamy żadnych kart, ograniczamy się jedynie do zabrania z magazynu połowy znajdujących się w nim monet plus małego bonusa za posiadane przez nas symbole. Na sam koniec pozostaje nam ostatnia z pięciu dostępnych możliwości, które mamy w naszej turze. Możemy wykonać akcję z kart, jednakże karty, to już materiał na kolejne akapity.


IMG_20190804_101703jpg  

Samych kart cywilizacji mamy w grze sześć rodzajów. Cztery z nich to karty typowo „budowlane". Są podwalinami naszego imperium i rozwijają jego cztery aspekty, siłę militarną, budownictwo, wiedzę i ustrój. Te karty stanowią 90% Waszego imperium, jednak byłyby one niczym bez dwóch dodatkowych rodzajów kart. Pierwszym z nich są Cuda, które w większości przypadków dają pozytywne efekty i punktują w finalnym liczeniu wyniku rozgrywki, na przykład za sety kart podstawowych określonych rodzajów kart itp. W trakcie samej rozgrywki pożytek z nich jest dosyć umiarkowany. Ostatnim rodzajem kart, są karty Przywódców. Są to karty zapewniające dodatkowe bonusy i możliwości, które zazwyczaj są zdecydowanie silniejsze niż standardowych kart lub są na nich w ogóle niedostępne. Z racji tego możemy posiadać tylko jedną taką kartę. Gdy zdecydujemy się na kolejnego przywódcę, obecnego musimy odrzucić. Każda z kart, które pozyskujemy zapewnia jakieś dodatkowe premie. Część daje jednorazowo zasoby, część pozwala dobrać jakąś kartę, są też takie, które zapewniają punkty. Tu różnorodność jest naprawdę duża, a opcji jest masa. Aby tego było mało, karty mają również różne zastosowanie. Są karty dające efekty natychmiastowe w momencie ich pozyskania, a co za tym idzie, moment ich zakupu musimy rozważnie wybrać, gdyż kupując taką kartę w sytuacji, gdy akcja jest niemożliwa do przeprowadzenia, po prostu ją tracimy i nic się nie dzieje. Znajdziemy wśród naszych kart również takie, których nie musimy na gwałt wykorzystywać. Mamy karty z efektem stałym, działającym dopóki karta jest aktywna oraz karty, których akcje możemy wykonać później, w dogodnym dla nas momencie, oczywiście o ile karta będzie nadal aktywna. Co znaczy aktywna karta? System układania kart kategoriami, jest identyczny jak w 7CŚ. Układamy jedną na drugiej, odsłaniając tylko część karty znajdującej się pod spodem. Aktywną kartą, której działanie możemy wykorzystać, jest jedynie karta na wierzchu każdego ze zbudowanych stosów, które oczywiście budujemy patrząc na kolory kart określające ich rodzaj. Dosyć specyficzną odmianą wcześniej wspomnianych przeze mnie kart z efektem natychmiastowym są karty najazdów. Mamy ich dostępne dwa rodzaje, zwykły najazd, na wybranego gracza oraz najazd na wszystkich. Działanie obu jest identyczne, różni się tylko ilość graczy, których atakujemy. Samo działanie tych kart jest banalne. Porównujemy symbole obrony i ataku, nic więcej. Gdy obrona przeciwnika jest wyższa niż nasz atak, nic się nie dzieje. Jednak gdy to my zdobyliśmy przewagę, możemy zastosować efekt właśnie zagranej karty, na przykład zniszczyć jeden z budynków przeciwnika. Ostatnim z efektów, jest efekt zapewniany przez karty cudów. Jest to również efekt stały, który ma swoje zastosowanie jedynie w finalnej fazie liczenia punktów. Kart cudów możecie mieć kilka i wszystkie ich efekty działają równocześnie. Dają nam dodatkowe punkty za konkretne budowle, zestawy symboli, itp. Warto w nie inwestować, gdyż punkty, które możemy finalnie za nie otrzymać, zazwyczaj decydują o końcowym wyniku rozgrywki.


IMG_20190804_102038jpg  

Co jeszcze te karty mają do zaoferowania? Każda z kart posiada u dołu jeden z siedmiu dostępnych symboli. W zależności od zaawansowania karty, ilości symboli się różnią. Po pierwsze symbole te określają naszą siłę militarną i obronę wykorzystywane podczas najazdów. Po drugie zapewniają dochód i punkty. W momencie zakupu jakiejkolwiek karty sprawdzamy na niej, który symbol jest premiowany. Następnie pobieramy jedną monetę, za każdy identyczny symbol, który już posiadamy na naszych kartach. Część symboli pozwala zdobyć premie podczas pobierania zasobów z magazynu, a część daje nam premie w sytuacji, gdy ktoś zdecydował się przejąć jakąś naszą inwestycję. Co ciekawe, karty dają nam punkty na dwa różne sposoby. Po pierwsze część symboli to po prostu punkty bezpośrednio trafiające na nasze konto pod koniec rozgrywki. Po drugie, wykonując finalne liczenie punktów, każdy z posiadanych na kartach dowolnych symboli, zapewnia nam pół punktu. Opłaca się zatem jakoś rozsądnie zarządzać swoimi zasobami i spróbować pogodzić jakość kart z ich ilością, maksymalizując potencjalną zdobycz punktową. I to było by chyba na tyle odnośnie całej mechaniki. Gra toczy się do momentu, gdy na rynku lub u któregoś z graczy, pokaże się ostatnia karta w talii oznaczająca Przyszłość. Gra posiada również trochę inny mechanicznie tryb gry dwuosobowej, w której do gry wchodzi wirtualny gracz, tak zwany Bankier. Tu mamy również dwie odmiany tego trybu. Pierwszy, dla osób chcących mieć podobne wrażenia, jak w grze +3. Drugi, dla graczy ceniących nieco więcej spokoju i wolących się skupić bardziej na rozbudowie swojego imperium, niż na negatywnej interakcji. Zależy kto co lubi.


IMG_20190804_102342jpg  

Jak to teraz wszystko podsumować, żeby nie urazić fanów 7CŚ? Trudno. Nam grało się w Krótką Historię Cywilizacji zdecydowanie przyjemniej niż w 7CŚ. Świetnie sprawuje się tu mechanizm inwestycji. Nawet mając zasoby, nie zawsze kupisz to co chcesz. Widząc na co poluje Twój przeciwnik, zawsze możesz zareagować. Daje to naprawdę duże pole do popisu. Ileż to razy inwestowaliśmy w kartę, której nie chcieliśmy, aby podpuścić przeciwnika. Wydawał wszystkie zasoby, uniemożliwiając sobie zakupy na dwie, trzy kolejne tury, a my w tym czasie mogliśmy kupić co tylko chcieliśmy. Same karty również zapewniają fajną i dynamiczną rozgrywkę. Różne rodzaje kart, o różnych działaniach i zastosowaniu na różnych etapach gry, tworzą naprawdę ciekawą mechanikę, która wymaga od graczy dosyć kreatywnego myślenia oraz planowania kilka kroków do przodu. Jednak chyba największą zaletą tej gry jest coś, po stwierdzeniu czego, gracze uwielbiający 7CŚ rzucą mi się do gardła. Kupujesz/licytujesz karty po prostu za dostępne monety. Nie siedzisz godzinę, gapiąc się w swoje karty i licząc ile jakich symboli/zasobów posiadasz, na co możesz sobie pozwolić itp. Tu ogarniasz to w dwie sekundy. Stać mnie albo nie i tyle. Oczywiście gapienia się w karty i tak nie unikniesz, taka gra. Musisz swoje spędzić, wpatrując się w karty za każdym razem, gdy pobierasz bonus za symbole ze świeżo pozyskanej karty. Fajną odmianą od standardowego budowania samonapędzających się karcianych silników są karty przywódców wprowadzające trochę świeżości oraz karty cudów, które to mogą sobie leżeć niepotrzebne przez pół gry, jednak na samym jej końcu pozwalają nam odstawić w punktacji pozostałych graczy o kilka długości. Działa to wszystko płynnie i pozwala naprawdę trochę poćwiczyć szare komórki. Gra jest chyba jednym z większych zaskoczeń, jakie ostatnio nas spotkały. Dawno tytuł, który w żaden sposób nie przykuł w internecie naszej uwagi, a wręcz nas zniechęcił podczas czytania instrukcji, nie okazał się finalnie tak dobry podczas samej rozgrywki. My się nawet przez chwilę nie zawahamy, polecając każdemu tę pozycję.

CO NA TAK:
- dobrze działający i wprowadzający dozę niepewności system inwestycji
- duża różnorodność efektów i zastosowań kart
- wymaga chwili namysłu, planowania oraz przewidywania ruchów przeciwników
- bardzo przystępny system zakupu kart, jedynie monety, nic więcej
- kilka opcji punktowania wpływających na finalny wynik

CO NA NIE:
- dość ascetyczne wykonanie, mogące nie każdemu przypaść do gustu
- trochę chyba zbyt podobna do 7CŚ, aby zainteresować fanów tego tytułu

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng