KRUKI

banerpng

Autor: THORSTEN GIMMLER

Wydawca: NASZA KSIĘGARNIA

Ilość graczy: 2

Przybliżony czas gry: 20 minut


Będąc na fali gier od Naszej Księgarni, postanowiliśmy sięgnąć po kolejną ich pozycję. Na tapetę trafiły tym razem Kruki, które otrzymaliśmy do recenzji od Centrum Gier Pegaz. Tym razem pościgamy się trochę. Gra wprowadza nas w klimat snu i mary oraz krain, które będziemy musieli przebyć, aby ukończyć wyścig. Wcielamy się w tytułowe kruki i lecimy tak szybko jak to tylko możliwe, aby zdążyć dotrzeć do mety przed przeciwnikiem. Otwierając pudełko w nasze ręce wpadnie, aż 106 kart oraz dwa urocze drewniane kruki. Karty zostały podzielone na karty lotu, trasy oraz akcji. Każdy rodzaj będzie służył nam do czegoś innego. Gracze otrzymują po jednym drewnianym kruku no i lecimy. Ale jak? Dobrze, więc zacznijmy od samego początku.


IMG_20190624_201527jpg  

Tasujemy karty trasy, dokładnie. Będzie miało to wpływ na trudność rozgrywki, więc warto zrobić to rzetelnie, żebyśmy trochę się jednak pobawili. Rozkładamy na stole szesnaście kart w jednym rzędzie. To będzie nasza trasa, po której będziemy lecieć. Co ważne, na dwóch sąsiadujących kartach nie mogą znajdować się takie same ilustracje, symbolizujące poszczególne krainy. Większość z kart jest podzielona na pół i zawiera dwie krainy, więc wystarczy obrócić kartę o 180 stopni i gotowe. Gdyby okazało się, że i to nie wystarczy, należy wymienić kartę na inną. Pozostałe, niewykorzystane karty trasy odkładamy na bok rewersem do góry. Kruki umieszczamy przed pierwszą kartą trasy. Każdy z graczy po swojej stronie pierwszej karty na torze. Kolejna czynność, jaką należy wykonać, to rozdzielenie na dwa stosy kart lotu według koloru rewersu. Każdy bierze po jednym stosie dla siebie. Następnie rozdzielamy na dwie kupki karty akcji, również według koloru rewersów. Każdy z graczy otrzymuje, również w przypadku tych kart, swoją pulę określoną kolorem rewersu. Tu niestety musi się pojawić jedna delikatnie krytyczna uwaga. Kolorystyka i grafiki kart są bardzo fajne, ale bardzo ciężko po rewersach oddzielić karty należące do poszczególnych graczy. Kolorystyka jest zbyt podobna i o ile w domu to nie problem, o tyle na jakimś wypadzie w miejscu, gdzie światło jest trochę przytłumione, może rozdzielenie kart stanowić pewien problem. No dobrze, skoro już wszystkie karty mamy rozdzielne, to teraz możemy ustalić pierwszego gracza, którym będzie osoba śpiąca najdłużej. W tym miejscu wraz z Łukaszem mieliśmy problem. Ponieważ w weekendy on potrafi gnić do 10.00, a ja wstaję w okolicach 7.00, z kolei w ciągu tygodnia ja potrafię odpłynąć o 20.00, a on siedzi do 23.00. Zagwozdka, kto z nas śpi dłużej? Na szczęście wydawca przychodzi nam z pomocą i ustanawia jeszcze jeden warunek. Grę zaczyna osoba najstarsza. No i tu nie mamy już żadnych wątpliwości, zaczyna Łukasz.



IMG_20190624_201109jpg  


Przejdźmy więc do samej rozgrywki. Za pomocą kart lotu oraz kart akcji będziemy poruszać się naszym krukiem po torze lotu, jak również będziemy mogli wpływać na sam kształt tego toru. Musimy dotrzeć swoim krukiem w miejsce, gdzie grę zaczynał przeciwnik, czyli robimy pełną pętlę po rozłożonych kartach. Fajne rozwiązanie, aby nikt nie jęczał, że jego połowa trasy była trudniejsza i dlatego przegrał. Przed rozpoczęciem gry każdy pobiera po pięć kart ze swojej talii lotu lub talii akcji. Sami decydujemy ile których kart chcemy pobrać. W swojej turze gracz może wyłożyć dowolną ilość kart z ręki. Ma on do dyspozycji dwie główne możliwości. Wykładając kartę lotu wykona lot krukiem, czyli będzie mógł przesunąć swój pionek na konkretną krainę lub może również wyłożyć kartę akcji, co oznacz, że będzie mógł wykonać akcję specjalną czyli namieszać trochę w kartach na torze. Na zakończenie swojej tury gracz dobiera trzy karty, bez względu na to ile wyłożył podczas swoich akcji. Jednocześnie nie możemy posiadać więcej niż siedmiu kart na ręku, nadmiar należy odrzucić.

IMG_20190624_201209jpg  


Przejdźmy może zatem teraz do samych zasady ruchu oraz zagrywania wszelkiej maści kart. Kruka możemy przemieszczać na dwa sposoby. Gracz wykłada kartę lotu przedstawiającą krainę, której symbol znajduje się również na karcie toru przed krukiem. Oczywiście kruk może przemieścić się o dowolną ilość pól, pod warunkiem, że jesteśmy w stanie zagrać na raz kilka kart z pasującymi symbolami do kolejnych krain, które nasz kruk napotyka. Jednakże, nawet gdy jakiejś karty nam brakuje mamy jedną dodatkową możliwość. Zawsze możemy poświęcić nasze dwie karty z ręki, aby przemieścić się o jedno pole z dowolnym symbolem. Jedynym warunkiem jest, aby obie odrzucone karty były identyczne. Dodatkowym urozmaiceniem jest to, iż gdy w przypadku działań naszych lub innego gracza, kilka kart pod rząd przedstawia tą samą krainę, możemy je wszystkie pokonać przy użyciu tylko jednej pasującej karty. Aby nie było zbyt nudno i abyśmy się nie skupiali jedynie na przesuwaniu swojego znacznika po kolejnych polach, dostajemy do dyspozycji również karty akcji. Każda z tych kart zawiera dwie akcje, z których możemy wykonać tylko jedną wybraną i tu zaczyna się cała zabawa. Akcje pozwalają nam nie tylko przesuwać do przodu swojego kruka, czy cofać kruka przeciwnika, ale również dają nam możliwość solidnego namieszania na torze lotu. Możemy zamieniać karty miejscami, obracać je, przesuwać lub tworzyć objazdy z odrębnych kart dostępnych dla obu graczy. Jest tego naprawdę całkiem sporo i bardzo urozmaica to rozgrywkę. Oczywiście nie możemy z tym za bardzo przesadzać, bo o ile karty lotu po wyczerpaniu się naszej talii przetasowujemy i używamy ponownie, o tyle karty akcji raz zagrane, przepadają na zawsze. Niestety autorzy gry zablokowali nam możliwość bycia zepsutymi do szpiku kości i karty akcji nie mają zastosowania dla kart toru, na których aktualnie stoi czyjś kruk. Ile można było by zrobić wrednych rzeczy, gdyby to było możliwe. Gra się niestety kiedyś kończy. Wielkiej filozofii tu nie ma. Zakończenie następuje, gdy jeden z kruków wykona pełną pętlę po torze i pokona linię mety. W końcu to wyścig, czego innego można było się spodziewać? Oczywiście, aby było fair, gdy jako pierwszy trasę przekroczy gracz, który zaczynał grę, to drugi nadal ma możliwość rozegrania swojej ostatniej tury. Jeżeli jego kruk jakimś cudem w tej turze również przekroczy linie mety, o wygranej decyduje ilość pozostałych na ręku kart. Wygrywa gracz z mniejszą ilością.
             

IMG_20190624_201351jpg  

Podsumowując. Gra jest naprawdę przyjemna. Jeżeli mielibyśmy ją zestawić z pozostałymi szybkimi fillerkami Naszej Księgarni, w które ostatnio przyszło nam grać, to myślę, że plasuje się ona gdzieś pomiędzy Głębią, która nam się bardzo podobała, a Fabryką Czekolady, która też nas zauroczyła, ale już jednak nie tak bardzo. Kruki są proste, szybkie, a rozgrywka wymaga chwili zastanowienia. Fajne jest to, iż w tak szybkiej gierce, jest aż tyle planowania. Nie wystarczy na pałę rzucać kolejnych kart, trzeba trochę poplanować na kilka ruchów do przodu, poryzykować, czasami zagrać vabanque, licząc, że uda się w kolejnej turze dobrać odpowiednie karty.  My spędziliśmy przy Krukach czas bardzo przyjemnie. Polecamy zabrać ją do plecaka i wyruszyć na wakacje. Na pewno umili niejeden wieczór.

CO NA TAK:
- szybka, prosta i przyjemna
- trzeba przy niej trochę pomyśleć i pokombinować
- fajne rozwiązanie z modyfikacjami toru na którym się ścigamy
- ZNOWU WYGRAŁAM!!! (dop. P.)

CO NA NIE:
- zlewająca się kolorystyka rewersów kart

OCENA: 4/6




wrpng