MAFIOZOO

banerpng

Autor: RUDIGER DORN

Wydawca: FUNIVERSE

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 60 minut


W końcu nadszedł czas na recenzję ostatniego nabytku z tegorocznych Planszówek w Spodku. Widząc z daleka na stoisku Funiverse tytuł Mafiozoo ruszyliśmy czym prędzej, aby się mu przyjrzeć. Jaki był nasz zawód, gdy odkryliśmy, iż wbrew tytułowi, nie jest to gra o polskim Sejmie i parlamentarzystach. Trudno, jakoś to przeżyjemy i tak zapowiada się ciekawie. Bierzemy. Po dotarciu z powrotem do Bydgoszczy trochę trwało, zanim gra trafiła na nasz stół. Musieliśmy się najpierw przebić przez kilka innych gier. W końcu znaleźliśmy czas. Siadamy i otwieramy. Pierwsze co rzuca się w oczy, nie tylko z grafik na pudełku, ale również zawartości, to fajny klimat niczym rodem z obrazów Coolidge’a przedstawiających psy grające w pokera. Wszystko w zwierzęco-mafijnych klimatach lat dwudziestych dwudziestego wieku. W środku nie tylko grafiki przykuwają uwagę. Bardzo solidnie wykonana duża plansza, ponad sto fajnie wykonanych kartonowych żetonów, kilkadziesiąt kart, drewniane i plastikowe pionki i znaczniki oraz banknoty przypominające jakością, te z jakże "uwielbianego" przez wszystkich Monopoly. Ogólnie za wykonanie grze należy się duży pozytyw.


IMG_20191006_133730jpg  

Mafiozoo to całkiem zgrabne i specyficzne połączenie draftu kart, area control oraz worker placement. Pomimo zastosowania kilku połączonych mechanik instrukcja wszystko klarownie wyjaśnia i już praktycznie po pierwszej rozgrywce nie jest nam do szczęścia potrzebna. W grze wcielamy się w początkującego gangstera, który próbuje wkupić się w łaski Ojca Chrzestnego, który w tym przypadku jest morsem. Aby tego dokonać, walczymy o względy członków jego zwierzęco-mafijnej rodziny. Jak tego dokonać? Skoro mamy tu do czynienia z elementami karcianki to wypadałoby rozłożyć wszystkie karty. Dostępne mamy trzy talie. Karty Łapówki to nasza główna talia, z której będzie prowadzony draft i która będzie służyła do wykonywania akcji w dalszej części gry. Zasada jest prosta. Mamy wspólną talię dla wszystkich graczy, dociągamy po pięć kart, a następnie po kolei w naszych turach zagrywamy po cztery z nich. Piątą odrzucamy i po rozegraniu całej tury wszystkie karty zagrane, odrzucone, niewykorzystane w danej turze, zbieramy, tasujemy i tworzymy od nowa talię, z której ponownie będziemy dobierać. Drugą z dostępnych talii są Karty Informatorów. Te karty pozyskujemy dzięki naszym akcjom i możemy je wykorzystać w jednej z faz rozgrywki, o której napiszemy trochę później, w której to zabiegamy o względy członków mafii. Ostatnią z talii są Karty Ojca Chrzestnego. Pełnią one dwie funkcje. Podstawową jest określanie, gdzie znajduje się na planszy Ojciec Chrzestny, a co za tym idzie, gdzie możemy uzyskać największe wpływy w jego mafijnej rodzinie. Drugą z funkcji tych kart jest odmierzanie czasu do końca rozgrywki. Dobieramy na początku gry cztery karty z talii Ojca Chrzestnego (w przypadku gry dwuosobowej dobieramy sześć) i co rundę odkrywamy jedną z nich. Gdy z planszy znika ostatnia odkryta karta, oznacza to, że nadszedł czas na podliczanie punktów. Jednak ta gra to nie tylko karty. Skoro mamy tu i area control i worker placement to przydałaby się na przykład plansza. Mamy i ją. Dzieli się ona na trzy główne obszary. Pierwszym z nich jest tablica ze zdjęciami wszystkich członków mafii, na której to również znajdują się zasoby Żetonów Przychylności oraz nasza rezerwa Kryształów. Drugą z części stanowi mapa miasta, dzięki której będziemy mogli zdobywać kontrolę nad poszczególnymi lokacjami na planszy, wysyłając tam naszych Zbirów. Ostatnią częścią mapy jest coś na kształt banku. Znajdują się tam zasoby gotówki oraz Żetony Dzielnic, o które między innymi toczymy walkę. Tyle tytułem wstępu. Pora trochę opisać zasady i rozgrywkę.


IMG_20191006_134244jpg  

Najbardziej istotną z faz rozgrywki jest Faza Łapówek. To w niej wykorzystywane jest area control, jednak w dosyć specyficzny sposób. Na części planszy przedstawiającej zdjęcia członków mafijnej rodziny toczy się swego rodzaju licytacja o ich uznanie. Każdy z graczy na początku gry dostaje do dyspozycji Kryształy. Większość ląduje w naszych zasobach, jednak część znajduje się w Rezerwie, która nie jest dla nas od ręki dostępna. Zagrywając określony typ karty, możemy przekupić klejnotami konkretną postać na planszy, musi to być postać, która na tej karcie widnieje. Jeżeli jednak podczas draftu dopisało nam szczęście, możemy zagrać drugi typ karty. Są one nieco słabsze, aczkolwiek mamy pełną dowolność co do postaci, którą chcemy przekupić. Zasada jest prosta. Zagrywasz kartę, pobierasz natychmiastowy bonus w postaci gotówki, żetonów, dodatkowych kart itp., a następnie w zależności od tego, jaki to jest typ karty, umieszczasz określoną ilość Kryształów ze swoich zasobów na zdjęciu wybranej postaci. Aby trochę urozmaicić rozgrywkę, zdjęcia niektórych postaci są połączone nitkami w stylu amerykańskich seriali detektywistycznych, gdzie na korkowej tablicy widzimy plątaninę linek wskazujących na mafijne powiązania pomiędzy osobami straszącymi swoimi średnio wyjściowymi obliczami ze zrobionych z ukrycia zdjęć. Umieszczając kryształy na jednej z postaci, możemy przemieścić ich część na kolejne połączone ze sobą fotki. Dzięki temu dobrze zaplanowane zagranie karty nawet takiej, która z pozoru nam nie pasuje, pozwala sprytnie przemieścić nasze zasoby akurat tam, gdzie były potrzebne. W przypadku, gdy nie mamy zasobów, aby wręczyć łapówkę, zawsze możemy kartę odrzucić, aby pozyskać dodatkowe Kryształy z naszej Rezerwy. Jednakże nie staramy się kontrolować tych postaci w sposób losowy, wszystko musi być starannie zaplanowane.


IMG_20191006_134909jpg  

Gdy już mamy rozegrane nasze wszystkie akcje, przechodzimy płynnie do kolejnej fazy, czyli Przychylności. W tej fazie sprawdzamy po kolei wszystkie postaci i weryfikujemy, kto na każdym zdjęciu ma najwięcej swoich Kryształów. Każda z postaci na planszy została na początku gry wyposażona w losowo ułożony kafel Rodziny, który określa, jaką nagrodę otrzymamy, zdobywając jej przychylność oraz jakie warunki musimy spełnić, aby przekonać daną postać do siebie. Sposobów na to mamy kilka. Po pierwsze osoba, która umieściła najwięcej kryształów, zdobywa nagrodę, a reszta obchodzi się smakiem. Po drugie każdy, kto dał wymagane minimum kryształów, otrzymuje nagrodę z danego pola. Po trzecie osoba, która dała najwięcej, zdobywa nagrodę za darmo, a cała reszta, aby ją zdobyć, musi za nią zapłacić. Wszystko zależy od konkretnych kafli umieszczonych na planszy i aż szkoda, że jest ich tak mało. Niestety tu poszaleć nie możemy. Nie wybieramy dwunastu żetonów z setki dostępnych. Mamy wyłącznie po jednym dwustronnym żetonie dla każdej z dwunastu postaci, których wizerunki widnieją na planszy. Szkoda, bo choć kombinacji trochę jest, to mimo wszystko z rozgrywki na rozgrywkę regrywalność trochę zaczyna kuleć, gdyż akcje i zagrania stają się trochę powtarzalne. Jednak odkładając marudzenie na bok, należy wrócić do nagród. Tu również standard znany z Kart Łapówek. Pieniądze, Żetony Dzielnic, Żetony Przychylności, Karty Informatorów, przenoszenie kryształów pomiędzy Rezerwą a naszymi zasobami itp. Fajnymi aspektami rozgrywki są użyte w tej fazie dwa dodatkowe rozwiązania. Po pierwsze, nawet gdy nie do końca wyjdzie nam Faza Łapówek, a mamy na ręku dostępną Kartę Informatora, możemy na postaci, którą ona przedstawia umieścić dodatkowe kryształy, dzięki temu w sekundę możemy odwrócić sytuację na planszy, może nie o sto osiemdziesiąt, ale przynajmniej o dziewięćdziesiąt stopni. Drugą fajną rzeczą jest to, iż nie zawsze opłaca się być pierwszym. Zazwyczaj kryształy pierwszego gracza w ramach „kary” trafiają do rezerwy i trzeba się trochę później podczas rozgrywki nagimnastykować, aby je w jakiś sposób odzyskać. Natomiast kryształy wszystkich innych graczy z danego zdjęcia, wracają do ich zasobów i są ponownie gotowe do użycia w kolejnej rundzie. Trzeba naprawdę podczas tych dwóch faz pokombinować, zaplanować ruchy na kilka tur do przodu i przede wszystkim momentalnie reagować na zagrania innych graczy. Tu należy zaznaczyć, iż trochę inaczej wyglądają zasady dla dwóch graczy, gdzie toczymy walkę z wirtualnym przeciwnikiem. Na początku rundy rozkładamy losowo osiem kryształów na planszy. Po dwa na czterech zdjęciach. Jednym gdzie właśnie znajduje się Ojciec Chrzestny oraz trzech, które określiły dobrane w tym celu Karty Łapówek. Tak rozłożone Kryształy się nie przemieszczają przez całą rundę i nic nie jest dokładane, jednakże w Fazie Przychylności są traktowane one jako zasoby, którymi zalicytował trzeci gracz. Nie otrzymuje on żadnych premii, jednak bierze udział w walce o Przychylność i może się zdarzyć, iż to właśnie ten wirtualny gracz, na którymś z pól będzie przodował w ilości Kryształów, a nam w takim przypadku premia za to pole po prostu przejdzie koło nosa.


IMG_20191006_134703jpg  

Po co my w ogóle walczymy o tę Przychylność i różnorakie żetony? Sama licytacja to przygrywka do worker placement i nie tylko. Głównym naszym celem w trakcie zagrywania kart i zdobywania Przychylności są dwa rodzaje żetonów. Pierwszy z nich to Żetony Przychylności. W grze mamy ich pięć rodzajów, z czego cztery rodzaje są zwykłymi standardowymi żetonami, a piąty to joker pozwalający zastąpić jakikolwiek inny żeton. Ich zbieranie nie jest bezcelowe. Pamiętacie, jak na początku wspominaliśmy o części planszy przedstawiającej mapę miasta oraz pionkach Zbirów? Mapa miasta zawiera szesnaście różnych budynków, z których każdy daje inne premie oraz punkty na koniec rozgrywki. Część generuje nam zasoby na początku każdej rundy, część pozwala na dodatkowe akcje w Fazie Łapówek, a niektóre obniżają nasze koszty lub pozwalają na nieco inne przemieszczanie naszych Kryształów po planszy. Każdy z tych budynków ma określony koszt. Wyraża się on zawsze dwoma, z góry określonymi Żetonami Przychylności, które musimy wydać z naszych zasobów. Dlatego niezmiernie istotną jest walka o konkretne żetony w poprzednich fazach rozgrywki. Nie możemy zdobywać czegokolwiek, musimy zgarnąć konkretne żetony, które są wymagane dla konkretnej lokacji, do której chcemy wysłać naszego Zbira. Gdy już on tam zagości, czerpiemy z danego budynku korzyści do końca rozgrywki. Fajnie jest tu rozwiązana mechanika umieszczania naszych „workerów”. Nie od razu całe miasto jest dla nas dostępne. Na początku mamy dostęp tylko do obrzeży, w miarę jak na planszy ląduje coraz więcej naszych Zbirów, udostępniane nam są kolejne lokacje do zajęcia. Działa to fajnie, jednak ten aspekt rozgrywki ma jedną wadę, przynajmniej dla nas. Jedynym ograniczeniem tutaj jest to, iż nie możemy na jednym budynku posiadać więcej niż jednego naszego pionka. Niestety nie ma żadnego problemu, aby w jednej lokalizacji nawet wszyscy gracze mieli swoich Zbirów. W takim przypadku każdy czerpie korzyści z danego budynku. Trochę słabo grać w grę o mafii gdzie, zamiast tłuc się o wpływy i przejmować kontrolę nad miastem, wszyscy mafiozi żyją w idealnej symbiozie i w żaden sposób ze sobą nie rywalizują. Drugim z rodzajów żetonów, o jaki walczymy podczas całej gry to Żetony Dzielnic. Są one głównym dostarczycielem punktów na koniec rozgrywki i nie dość, że dostajemy za każdy z posiadanych punkty, to również zgarniamy dodatkowe, za każdy kompletny set sześciu różnych dostępnych w grze żetonów. To chyba wszystko, co można o nich powiedzieć. Niby są, niby spróbowano im na siłę wkleić jakiś gangsterski klimat, że niby zdobywamy wpływy w dzielnicach itp., jednak to zdecydowanie nie wyszło. Trochę absurdalne jest zdobywanie wpływów w dzielnicach przy pomocy żetonów leżących na skraju planszy, gdy sekundę wcześniej robiliśmy to na mapie miasta swoimi Zbirami, a oba te aspekty nie mają ze sobą nic wspólnego i nie łączą się w żaden sposób. Wygląda to trochę tak, jakby autor dodał coś na siłę, bo odkrył, że w finalnym projekcie planszy zostało w kącie jeszcze trochę miejsca. Nie przeszkadza to w rozgrywce, zapewnia punkty, jednak nie posiada wcale klimaty reszty rozgrywki.


IMG_20190929_151429jpg  

Z grubsza to chyba wszystko odnośnie Mafiozoo. Jak na grę, której w ogóle nie mieliśmy w planach posiadać, wyszło całkiem nieźle i zawiedzeni nie jesteśmy. Z przyjemnością od czasu do czasu do niej wrócimy. Fajny mafijny klimacik zrobiony z przymrużeniem oka. Ciekawe połączenie kart, worker placement oraz area control. Bardzo interesujący system walki o przychylność mafijnej rodziny, który z jednej strony jest bardzo łatwy i intuicyjny, jednak z drugiej daleko mu do banalności i naprawdę wymaga odrobiny wysiłku włożonego w planowanie naszych akcji oraz reagowanie na wydarzenia na planszy. Mamy tu również interesujący system niwelujący przewagę jednego gracza nad innymi w przypadku zbyt udanej Fazy Łapówek, który idealnie oddaje powiedzenie, iż ostatni będą pierwszymi. No i oczywiście należy się jeszcze wypowiedzieć w superlatywach o samym wykonaniu. Grafiki oraz solidność i wykonanie komponentów nie pozostawiają wiele do życzenia. Ok, może trochę wrażenia estetyczne psują delikatnie tandetne banknoty. Kartonowe monety załatwiłyby temat. Niestety gra nie jest również wolna, może niekoniecznie od wad, ale od czegoś, co raczej byśmy nazwali "słabościami", przynajmniej w naszym odczuciu. Bardzo ograniczona różnorodność bonusów na kaflach Rodziny w Fazie Łapówek, „bezklimatyczne” Żetony Dzielnic oraz brak jakiejkolwiek interakcji pomiędzy Zbirami na mapie miasta. To wszystko trochę zaniża ocenę i delikatnie psuje odbiór całej gry, która jednak mimo wszystko jest grą solidną, która potrafi przykuć na jakiś czas do planszy i cieszyć się naprawdę fajną i dosyć różnorodną rozgrywką. My się nie zawiedliśmy, ale zauważyliśmy kilka rzeczy, które można było zrobić trochę inaczej.

CO NA TAK:
- fajne i klimatyczne wykonanie
- ciekawe połączenie kilku mechanik
- wymaga planowania i błyskawicznego reagowania na wydarzenia na planszy
- ciekawe rozwiązanie niwelujące zbytnią przewagę graczy nad całą resztą

CO NA NIE:
- odnosimy wrażenie, że Żetony Dzielnic zostały dodane trochę na siłę
- brak jakiejkolwiek interakcji pomiędzy zbirami na planszy miasta
- mała różnorodność kafli Rodziny wpływająca potencjalnie na regrywalność

OCENA: 4/6

wrpng Ceneopng