MONSTER SLAUGHTER: HORROR W GŁĘBI LASU

banerpng

Autor: HENRI PYM

Wydawca: BLACK MONK

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 45 - 60 minut


Czy jest wśród nas choćby jedna osoba, która w życiu nie widziała jakiegoś tandetnego amerykańskiego pseudo horroru klasy C? „Wzgórza Mają Oczy”, „Teksańska Masakra Piłą Mechaniczną”, czy „Martwe Zło”, wszystkie te filmy oprócz dość wątpliwej wartości artystycznej, mają jeszcze jedną wspólną cechę. Mimo, że trup ściele się gęsto i bohaterowie padają jeden po drugim, w końcu CI ŹLI zostają pokonani, przez ostatniego, będącego na skraju wyczerpania i na wpół martwego śmiałka. A gdyby można było trochę inaczej? A gdyby w końcu nie było happy endu? Teraz dzięki wydawnictwu Black Monk będziemy mieli okazję się o tym przekonać. To właśnie dla ludzi, którzy w kinie lub przed ekranami telewizorów trzymali kciuki za TYCH ZŁYCH powstała gra Monster Slaughter: Horror w Głębi Lasu. W końcu zamiast ratować Świat przed zagładą, będziemy mieli okazję wcielić się w TYCH ZŁYCH i zapolować w leśnej głuszy na biednych i niczego się nie spodziewających studentów imprezujących w do niedawna opuszczonej chacie.

 

IMG_20190501_225638jpg


Tak właśnie pokrótce prezentuje się zarys fabuły tego tytułu. Skuszeni wizją beztroskiego polowania, zdecydowaliśmy się go kupić. Już od samego początku gra prezentuje się okazale. Przychodzi w pudle o wymiarach 36x36cm, które burzy cały ład i porządek kolekcji, gdyż za żadne skarby nie idzie go zmieścić na ikeowym Kallaxie. Samo pudło to nie tylko opakowanie, jego spód pełni również rolę chaty, w której toczy się rozgrywka. Wystarczy w określonych miejscach umieścić ścianki działowe, które znajdziemy w zawartości i raz dwa, dwa pokoje z kuchnią gotowe. Oczywiście nie tylko w chacie toczy się rozgrywka, więc w środku znajdziemy również elementy, z których zbudujemy szopę oraz coś na kształt trawnika dookoła naszego domostwa. Tu od razu uczciwie ostrzegamy, że po rozłożeniu tego wszystkiego, gra zajmuje naprawdę dużo miejsca, a gdzie tu jeszcze miejsce na pozostałe elementy, które można znaleźć w pudełku.


IMG_20190501_143325jpg  

Oprócz wszystkich elementów budowlanych, mamy w środku dodatkowo naprawdę masę innych rzeczy. Ponad setkę kart, kości, plastykowe znaczniki, dziesiątki żetonów i to co chyba najważniejsze, figurki. Pięć figurek studentów, pięciu niespodziewanych gości oraz naszych głównych bohaterów, czyli siedem trzyosobowych rodzin potworów. Sama jakość elementów nie budzi żadnych zastrzeżeń. Kartonowe elementy są solidne, nawet elementy całej konstrukcji chaty nie wyrobiły się po kilkukrotnym montażu i demontażu. Karty wytrzymałe i sprawiające bardzo przyjemne wrażenie w momencie trzymania w dłoniach, no i przede wszystkich figurki, które naprawdę poziomem nie odstają zbytnio od tych z Blood Rage. Wytrzymałe odlewy z całkiem przyzwoitego plastiku są zrobione z naprawdę dużą dbałością o detale. Standardowo mamy również instrukcję oraz księgę scenariuszy. I jedno, i drugie ładne, zgrabne, zrozumiałe, wzbogacone o liczne grafiki oraz przykłady. Całość prezentuje się bardzo spójnie i klimatycznie. Grafika jest utrzymana w kolorowym i humorystycznym klimacie. Od razu widać, że to dosyć karykaturalny pastisz zlepku horrorów klasy C. Jedyną rysą na tym pięknym obrazie jest fabryczna wytłoczka, w której znajdują się wszystkie elementy. Bije tandetą na kilometr. Kupując grę, która do najtańszych nie należy można by się było spodziewać czegoś bardziej przyzwoitego, niż przezroczysty, łamiący się w rękach plastik a’la jednorazowy pojemnik na pączki z hipermarketu.

 

IMG_20190501_144701jpg


Skoro to my polujemy i to my jesteśmy TYMI ZŁYMI, to przydało by się kilka słów o naszych głównych bohaterach. W ręce graczy oddanych zostaje siedem rodzin potworów. Obcy, Kreatury, Koszmary, Mumie, Wampiry, Wilkołaki, no i oczywiście Zombie. Każdy z rodzajów potworów ma swoje umiejętności specjalne. Jedne mają dodatkowe akcje ruchu, inne bonusy przy walce z ofiarami, a jeszcze inne są tak przerażające, że już na sam ich widok ofiary tracą swoje punkty życia. Jest to całkiem fajny element zróżnicowania, który nie ma jakiegoś ogromnego wpływu na rozgrywkę, ale chcąc wygrać musimy nieznacznie dostosować naszą strategię do postaci, którymi gramy. Same postaci to nie jakieś anonimowe potwory, tylko kochające się i głodne trzyosobowe rodziny. Każda grupa potworów to mama, tata i dziecko. W obrębie rodzin, też mamy znaczące różnice. Każda z postaci charakteryzuje się dwoma podstawowymi współczynnikami, ilością akcji oraz ilością kości jakimi się posługuje w walce, czy to przy innych wymagających tego czynnościach, o czym napiszemy trochę później. I tak. Tata potwór jest dosyć statyczny, ale za to silny. Mama potwór również nie powala ilością akcji, a na dodatek jest trochę słabsza. Dziecko potwór z oczywistych względów jest najsłabsze z całej trójki, ale nadrabia to hiperaktywnością i największą w całej rodzinie ilością akcji. To wszystko również zmusza do przemyślenia w jakiej kolejności chcemy zagrywać nasze postaci, aby maksymalnie wykorzystać ich atuty.


IMG_20190501_224744jpg  

Co w takim razie z naszymi przeciwnikami? Cóż, są ofiarami w pełnym tego słowa znaczeniu. Mają niewiele punktów życia. Każdy z nich ma po jednej, dosyć ograniczonej obronnej umiejętności specjalnej i tyle. Nawet nie mogą nas zranić. Właśnie o to chodzi w tej grze. Nie walczymy jako gracz o przetrwanie. Gramy, aby w jak najkrótszym czasie upolować jak największą ilość ludzi. Nasi przeciwnicy mogą jedynie próbować się bronić, uciekać i chować. Nic więcej. Muszą do maksimum wykorzystać wszystkie pomieszczenia w chacie i nie tylko, aby się przed nami ukryć. Co prawda na planszy można również spotkać losowe dodatkowe postaci niezapowiedzianych gości, jednak mają one tylko trochę lepsze statystyki i poza urozmaiceniem rozgrywki, nadal niewiele mogą nam zrobić. Nasza potworna rodzina jest niezniszczalna i ściga się tylko z czasem i innymi polującymi rodzinami.

 

IMG_20190501_224821jpg


Wszystko w grze jest przyzwoicie zbalansowane, a sama gra, jej mechanika i zasady, dosyć intuicyjne, w miarę proste, a zarazem różnorodne i nie pozwalające się nudzić. Mamy standardowe akcje, których kolejność sami planujemy, a następnie wykonujemy oraz odrobinę niepewności i losowości przy ciągnięciu kart, czy rzutach kośćmi. Co do samej rozgrywki, ta jest naprawdę interesująca. Po rozłożeniu naszej chaty otrzymujemy pole gry. Zanim zaczniemy, dla każdego pomieszczenia w grze, w których będą chowały się ofiary, przygotowujemy stos kart. Będą one używane przy przeszukiwaniu. Rozkładamy wszystkie żetony, znaczniki, wybieramy karty naszych postaci, ewentualnie dostosowujemy trochę konfigurację planszy, gdyż oprócz trybu skirmish, mamy możliwość rozegrania jednego z ośmiu scenariuszy, różniących się zasadami oraz dodających do rozgrywki nowe elementy. Mając już wszystko przygotowane, możemy udać się na polowanie.

 

IMG_20190501_224932jpg


Jak przystało na złoczyńców z prawdziwego zdarzenia, nie prowadzimy polowania w dzień, czekamy do zmroku i cała zabawa zaczyna się w nocy. Gra podzielona jest na osiem rund, każda runda to inna godzina. Zaczynamy o północy, a kończymy o ósmej rano. W każdej z rund mamy trzy tury, w których wykonujemy nasze akcje. Jedna tura pozwala aktywować tylko jedną z naszych postaci. Aktywowana postać na do wykonania odpowiednia dla siebie ilość akcji, a mamy tu ich dwa rodzaje. Takie, które wymagają rzutów kośćmi i tych, które tego nie wymagają. Akcjami najbardziej podstawowymi i nie wymagającymi użycia kości są ruch oraz podglądanie. Ruch to nic innego jak przemieszczanie się po strefach dookoła domu lub w jego wnętrzu pomiędzy poszczególnymi pomieszczeniami. Podglądanie natomiast ma na celu wypatrzenie ofiar wewnątrz domu. Będąc na zewnątrz zaglądamy przez okno i sprawdzamy czy wewnątrz ktoś jest. Tak, musimy się upewnić, gdyż figurki ofiar nie znajdują się od razu na planszy. Karty ofiar znajdują się w stosach odpowiednich pomieszczeń, a podglądanie pozwala rzucić okiem na taki stos danego pomieszczenia. Dopiero gdy łowcy znajdą w stosie kartę danej ofiary, czyli ją wypatrzą w kryjówce, którą sobie obrała, wtedy staje się ona widoczna dla drapieżników i pojawia się na planszy. Oczywiście może ukryć się znowu, a do tego między innymi prowadzi jedna z pozostałych akcji.


IMG_20190501_225009jpg  

Skoro już jesteśmy przy akcjach, skupmy się teraz na tych, które wymagają kości. Nie ma tu nic nowego, po prostu rzucamy customizowanymi kośćmi i wyrzucamy sukcesy i porażki. Przyzwoity standard. Akcji takich mamy cztery. Pierwszą z nich jest wyważanie drzwi. Na początku rozgrywki wszystkie drzwi są pozamykane, a potwory aby dostać się do środka muszą je sforsować.  Drugą z takich akcji jest kluczowe dla przebiegu rozgrywki przeszukanie. Decydując się na tą akcję rzucamy kośćmi i w zależności od tego ile wypadło sukcesów, tyle pobieramy kart z talii danego pomieszczenia. Nie jest to jednak rutynowa akcja, o z góry przewidywalnym rezultacie. Wśród kart możemy znaleźć przydatne przedmioty lub dodatkowe akcje, które dadzą nam bonusy, znajdziemy również przedmioty, które mogą działać na niekorzyść naszych przeciwników, które będziemy mogli zagrać w ich turze. Jednakże, aby nie było tak kolorowo wśród kart znajdują się też pułapki oraz karty niezapowiedzianych gości, które mogą nam pokrzyżować plany na nadchodzące polowanie. Finalnie wśród kart możemy znaleźć to, na czym nam najbardziej zależy, czyli ukrywającego się studenta. W takim przypadku jego figurka trafia na planszę, a reszta potworów w swoich turach może się na niego rzucić.

 

IMG_20190501_225047jpg


Odkryliśmy kryjówkę studenta, tym samym przechodzimy do najciekawszej części rozgrywki czyli samego polowania i nękania ofiar. W tym celu mamy do wykorzystania kolejne dwie akcje. Pierwszą z nich jest straszenie, które pozwala na przemieszczenie z lokacji studenta, którego nie chcemy, aby akurat teraz dopadł przeciwnik. Schemat jest bardzo prosty, rzut kośćmi i student może czmychnąć o maksymalnie tyle pół, ile wypadło sukcesów. My decydujemy gdzie się uda, a następnie zabieramy jego postać z planszy, a kartę ponownie wtasowujemy w talię danego pomieszczenia. Najlepsze jest to, że możemy być w sąsiednim pomieszczeniu, a i tak jesteśmy wystarczająco przerażający, aby móc wykonać straszenie. Jednak nie chcemy tylko straszyć, jesteśmy głodni i chcemy czasami sobie też coś przekąsić. W tym celu używamy ostatniej z dostępnych akcji, walki. Mamy tu do czynienia z doskonale znanym systemem. Rzut kośćmi ataku i obrony, następnie porównanie wyników. O ile my znamy swoją ilość kości ataku, o tyle nie mamy pojęcia jak bronił będzie się student. Każdy z nich ma swoje premie obronne, ich obrona działa lepiej, gdy znajdują się w grupie, a żeby tego było mało nasz przeciwnik zawsze może ich wesprzeć zagrywając jedną ze znalezionych kart, które wspominałem wcześniej. Im więcej tego typu niespodzianek, tym więcej kości obrony ma student. W momencie gdy to my mamy lepszy wynik na kościach, student po prostu traci określoną ilość punktów życia. Jednak jeżeli to student miał lepszy wynik, co prawda nic nam złego się nie może stać, nie otrzymamy żadnych obrażeń, jednakże zostajemy wyrzuceni z pomieszczenia, a ofiary ponownie się ukrywają. Zabawa w chowanego zaczyna się od początku. Te podchody trwają do momentu, aż ofiara straci wszystkie punkty życia. Zostaje wtedy uznana za martwą.


IMG_20190501_225147jpg  

Po co tyle różnych akcji? Dlaczego straszyć, zamiast od razu oddawać się przyjemności pożarcia biednych studentów? A no po to, gdyż za wszystko są punkty. Nie chodzi tylko o to, aby upolować. Chodzi o zdecydowanie więcej. Otrzymujemy oczywiście punkty za każdy punkt obrażeń, jaki zadaliśmy ofiarom, ale otrzymujemy również bonus za zadanie ciosu ostatecznego, który uśmiercił postać, więc nie zawsze opłaca się nadgryźć ofiarę i zostawić do dobicia przeciwnikowi. Czasami lepiej ją przestraszyć, aby się ukryła, a my przy odrobinie szczęścia ją później znajdziemy i dokończymy nasze dzieło. Aby tego było mało również kolejność zgonów się liczy. Na początku rozgrywki każdy gracz obstawia w jakiej kolejności studenci będą ginąć i próbuje doprowadzić do tego, aby właśnie ta kolejność była zachowana. Za to też są dodatkowe punktu. Ostatnia możliwość punktowania związana z ofiarami to, o zgrozo, coś co się nazywa smakowity kąsek. Przed rozpoczęciem rozgrywki każdy z nas zaznacza w tajemnicy przed pozostałymi graczami, jednego studenta specjalnym znacznikiem. Jest to oznaka, że akurat ten osobnik będzie nam najbardziej smakował i jeżeli to właśnie my zadamy mu ostateczny, uśmiercający cios, również dostaniemy bonus punktowy. Poza tym, również za każde wyważone drzwi mamy trochę punktów. Musimy to wszystko razem dobrze połączyć i zbalansować, w celu maksymalizacji zdobyczy punktowej, gdyż to właśnie te punkty decydują o zwycięstwie na koniec rozgrywki. Ta kończy się po upływie wszystkich ośmiu rund, lub po śmierci ostatniej ofiary, jeżeli udało się tego dokonać wcześniej.


IMG_20190501_225651jpg  

Tak pokrótce prezentuje się Monster Slaughter, gra niebywale przyjemna i grywalna. Świetna w swojej idei pozwolenia graczowi wcielić się bezkarnie w TYCH ZŁYCH. W naszym przypadku zabawy było naprawdę dużo. Dobrze wykonana, z prostą, aczkolwiek ciekawą mechaniką. Daje całkiem duże pole manewru przy dosyć ograniczonej ilości pól na planszy i akcji. Gra w umiejętny sposób łączy element planowania poszczególnych kroków w trakcie rozgrywki z losowością kart i kości. Może być naprawdę dobrą propozycją zarówno dla osób lubiących co-op’y jak i fanów negatywnej interakcji, gdyż łączy w swój dziwaczny sposób te dwa aspekty. Niby wszyscy gracze dążą do tego samego celu, czyli uśmiercenia biednych studentów, jednak każdy robi to na swój sposób i nie robi tego w oderwaniu od reszty. Lwią część rozgrywki będzie pochłaniało „robienie pod górkę” przeciwnikom i dezorganizacja ich planu działania, aby opóźnić jego realizację. To my mamy być rodziną Alfa w tym lesie. Monster Slaughter to jedna z nielicznych gier ostatnimi czasy, która nam dostarczyła aż tyle beztroskiej i relaksującej rozgrywki. Nie żałujemy ani minuty poświeconej tej grze i możemy ją spokojnie polecić.

CO NA TAK:
- świetny klimat
- dobre i estetyczne wykonanie elementów
- przyjemna, prosta i relaksująca rozgrywka
- duża regrywalność
- dobry balans pomiędzy planowaniem ruchów i losowością

CO NA NIE:
- tandetna wytłoczka na figurki
- trochę chyba zbyt banalna i lekka, aby dostać 6/6

OCENA: 5/6





wrpng