NARCOS

banerpng

Autor: BARROS SASDELLI, RENATO SASDELLI

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 100 minut


Czasami zdarzają się rzeczy, których nie jesteśmy w stanie docenić przy pierwszym kontakcie. Nie ten czas, nie to miejsce, nie ten nastrój. Powodów może być wiele. Taki to przypadek miałem osobiście z jednym z seriali. Pierwsze podejście przerwane w połowie drugiego odcinka. Minął prawie rok i z racji braku czegokolwiek innego wróciłem niechętnie do tego tytułu. Pierwszy odcinek poszedł migiem, potem drugi i nim się obejrzałem, machnąłem trzy sezony w cztery popołudnia. Nie, nie był to urlop, trzeba było chodzić normalnie do pracy, chociaż z tym normalnie też różnie bywało. Bardziej przypominałem zombie, ale trudno się dziwić, gdy cztery dni z rzędu siedzi się przed Netflixem do trzeciej bądź czwartej nad ranem, a po szóstej pobudka, żeby się ogarnąć do pracy. Do tej pory się zastanawiam, jak mogłem się tak pomylić przy pierwszym podejściu, jaki ja byłem głupi za pierwszym razem. Wspomnianym serialem był Narcos, którego trzy sezony pochłonęły mnie bez reszty. Czwarty już trochę mniej, ale sentyment pozostał i obejrzałem go chyba siłą rozpędu. Właśnie na rynku pokazała się gra planszowa na licencji serialu i ciekawe czy będę ją w stanie docenić za pierwszym razem, czy będzie potrzebny do niej powrót za jakiś czas. Pora się o tym osobiście przekonać.


IMG_20190910_201155jpg  

Otwierając pudełko zalewa nas Portalowa "zajebistość". Jak zwykle wszystko świetnie wykonane, estetyczne i ociekające w tym przypadku serialowym klimatem. W nasze ręce wpada dosyć pokaźnych rozmiarów plansza z mapą Kolumbii, która jest podzielona na trzy regiony, każdy region posiada farmy i miasta, a część miast posiada również lotniska. O tym, do czego to wszystko służy, napiszemy w dalszej części, ale możecie być pewni jednej rzeczy. Nie ma w tym żadnego przypadku, cała plansza jest zaprojektowana w genialny i przemyślany sposób. W pudełku znajdziecie również kilkadziesiąt kart, kartonowe żetony, plastikowe znaczniki oraz zestaw figurek przedstawiających postaci żywcem wyciągnięte z serialu. Są na tyle dobrze wykonane, że bez trudu fani Narcos rozpoznają wszystkich bohaterów. Jedynym mankamentem zawartości, są plansze graczy. Zarówno plansza Pablo, jak i plansza tropiących go przeciwników pozostawiają trochę do życzenia. Jest to trochę czepianie się, ale sytuacja jest podobna jak w przypadku Podwodnych Miast. Wszystko piękne i solidne, a plansze graczy to zwykły kawałek cienkiej tekturki. Dodatkowo wśród tych wszystkich dobrodziejstw znajdziemy bloczek z arkuszami kryjówki, którego będzie używał Pablo, aby niepostrzeżenie przemieszczać się po całej Kolumbii w ukryciu przed agentami DEA, policją i konkurencją. Ogólnie zawartość sprawia naprawdę dobre wrażenie wizualne. Sama gra opiera się na bardzo podobnych zasadach jak Listy z Whitechapel. Pablo jako szara eminencja kolumbijskiego półświatka próbuje z utajonej kryjówki zarządzać swoim imperium, jednocześnie nie dając się złapać wszelkim tropiącym go organizacjom. Natomiast ścigający go stróże prawa oraz konkurencyjne kartele, przetrząsają najciemniejsze zakamarki kolumbijskich slumsów, aby złapać Pablo, nim stanie się on zbyt potężny, aby móc go pokonać. Już od pierwszych tur czuć asymetrię i klimat zaciskającej się na szyi pętli, tak jak to miało miejsce choćby z SW Rebelia. Z tury na naturę na planszy robi się coraz ciaśniej i zaczyna się coraz większa gimnastyka. Rozgrywka podzielona jest na sezony, w których każda ze stron wykonuje naprzemiennie po cztery swoje tury. Pomimo że działania każdej ze stron zarządzane są przez karty, tu asymetria jest widoczna, jak w mało której grze. Tu strony nie różnią się tylko ilością postaci czy jednostek lub rodzajem kart akcji. Tu każda ze stron doświadcza zupełnie innej mechaniki i grając, czujemy się, jakbyśmy grali w zupełnie inną grę w zależności, po której stronie barykady jesteśmy. Działa to naprawdę wyśmienicie.


IMG_20190909_215647jpg  

Pablo jak to baron narkotykowy. Nie może sobie oficjalnie paradować po planszy. On siedzi w kryjówce i wydaje rozkazy swoim sicario próbując nie pojawić się na radarze wymiaru sprawiedliwości. W tym celu wykorzystujemy jeden z dostępnych w grze arkuszy kryjówki. Zapisujemy na nim w tajemnicy przed innymi graczami, gdzie w danym momencie Pablo się znajduje. Aby nam to ułatwić, każde pole na planszy ma swoje unikatowe oznaczenie. Gdy już mamy miejscówkę, pora wybrać zaufaną ekipę. Tu wybór jest dosyć szeroki. Możemy świadomie wybrać swoich sicario  lub zdać się na ślepy los. Zawsze u naszego boku będą stali Leon i La Quica, a towarzyszyć im będzie jeszcze piątka znanych z serialu bohaterów. Do wyboru mamy Limona, Gustavo, Poisona i wielu innych. Tu możemy poszaleć i wybrać swój dream team. Wybór ten nie jest bez znaczenia. Jak wspominałem, gra zarządzana jest przez karty, a w przypadku El Patron zestaw kart, jaki będziemy mieli do dyspozycji, składa się z kilku uniwersalnych kart oraz kart wybranych przez nas bohaterów. W związku z tym musimy rozważnie dokonać wyboru, gdyż będzie on skutkował w dalszej części gry określonymi akcjami, jakie będziemy mieli dostępne. Gracz kontrolujący Pablo będzie miał na ręku zawsze pięć kart, które będzie mógł pojedynczo zagrywać, wykonując z nich akcje. Na początku gry Pablo jest sam jak palec, a wszyscy sicario znajdują się w kryjówce. Pora rzucić ich do boju. Długo to nie trwa, gdyż już od pierwszej tury Pablo zmuszony jest wysyłać na planszę swoich cyngli, problem w tym, że każdy z nich może pojawić się na mapie w określonym zasięgu od kryjówki, więc tu trzeba wykazać się sprytem, gdyż z każdym kolejnym sicario lądującym na mapie, tropiący zdobywają coraz więcej danych, gdzie ewentualnie kryjówka Pablo może się znajdować. Drobny szczegół, jednak pozwala wydedukować gdzie mniej więcej szukać przeciwnika.


IMG_20190909_215902jpg  

Zagrywając kartę sicario gracz wykonuje akcję na niej zapisaną. Tu różnorodność jest ogromna. Począwszy od przeniesienia kryjówki, przez blokowanie i unieruchamianie przeciwników, aż po zdobywanie kontroli nad konkretnymi lokacjami, czy budowę laboratoriów wytwarzających kokainę. Trochę inaczej sytuacja wygląda w przypadku Leona i La Quica. Aby ich zagrać, wystarczy odrzucić dowolną kartę i mamy wtedy do dyspozycji jedną z ich podstawowych umiejętności. Leon, jako genialny przemytnik od razu bierze się do pracy i przemieszcza z koką bezdroża Kolumbii w kierunku najbliższego lotniska, aby zapewnić Pablo dochód z przemytu. La Quica z kolei, jako wybitny cyngiel przekazuje jednemu z przeciwników jedną z kart Plata o Plomo. Tu dobrego wyboru nie ma. Czy wybierzemy kasę, czy kulę i tak mamy przerąbane i w ten, czy inny sposób jesteśmy przez Pablo karani. Plus jest taki, że sami możemy wybrać co się nam stanie. Oprócz wysyłania postaci na planszę Pablo ma do dyspozycji jeszcze dwie aktywności, które może w swojej turze wykonać. Pierwszą z nich jest przemieszczanie swoich postaci. Tu nie ma fajerwerków, płacimy i możemy się posunąć o maksymalnie trzy pola, jednak nie jest to czynność bezcelowa. Ruch naszych sicario jest niezbędny. Po co? Otóż wszystkie akcje podstawowe, jakie nasi podopieczni mogą wykonać, muszą odbyć się na polu, które zajmują lub na jednym z sąsiednich. Chcąc przejąć kontrolę nad jakimś miastem lub wybudować kolejne laboratorium w innej części Kolumbii, musimy się najpierw tam dostać. Obie te akcje są również bardzo istotne dla samego przebiegu rozgrywki. Przejmowanie kontroli nad miastem uniemożliwia tropiącym przemieszczanie się przez to pole. Dopóki go nie odblokują, skutecznie spowalnia to pościg. Laboratoria natomiast to kura znosząca złote jaja. Każde z nich produkuje cenny towar. Nasi sicario przechodzący przez laboratorium, w którym znajduje się cegła kokainy, zabierają ją ze sobą i jeżeli do końca sezonu dotrą na lotnisko i przeżyją, zapewnią Pablo dodatkowy dochód, natomiast same laboratoria podnoszą wartość imperium El Patron. Im więcej laboratoriów w Kolumbii, tym więcej dolarów Pablo zainkasuje na koniec każdego sezonu. Aby to wszystko szybko i sprawnie policzyć, mamy na planszy dodatkowy tor zysków, który pokazuje, o ile się wzbogacimy na kolejny sezon. Celem Pablo w tej grze nie jest jedynie przetrwanie. Oczywiście nie może dać się pojmać, ale nie może również siedzieć bezczynnie w kryjówce. Pablo może zwyciężyć, wykonując trzy cele, jakie stawiają przed nim wylosowane na początku gry karty bądź zostając prezydentem. Jak tego dokonać? Na planszy mamy dodatkowy tor uwielbienia, na którym od początku gry znajduje się figurka Pablo. Jak to kolumbijski Robin Hood, każdym swoim postępkiem, każdą swoją akcją, Pablo zdobywa serca i umysły Kolumbijczyków. Gdy w którymkolwiek momencie gry Pablo osiągnie dwudzieste, czyli ostatnie pole na torze uwielbienia, zostaje El Presidente i nie ma już na niego mocnych. Punkty uwielbienia to coś, na co jako tropiący musimy szczególnie uważać. Z samych akcji wielu ich nie ma, jednak większość sicario w momencie, gdy do końca danego sezonu nikt ich nie odstrzelił i pozostali na planszy, zapewnia pokaźną ilość tych punktów Pablo. Chcesz pokonać barona, wyeliminuj jego podwładnych, którzy roznoszą wśród kolumbijskiego ludu wieści o poczynaniach ich ulubieńca.


IMG_20190909_220144jpg  

Grając tropiącymi Pablo postaciami, nasza rozgrywka wygląda zdecydowanie inaczej. Niezależnie od tego w ilu graczy siadamy nad planszą, lądują na niej zawsze wszystkie postaci i to lądują od samego początku gry. Wyobraźcie sobie teraz tę asymetrię, gdy Pablo na planszy nie ma nikogo, a już puszcza się za nim w pogoń całe stado przeciwników. Tropiących na planszy mamy cały czas ośmiu. Po dwie postaci z każdej z czterech występujących w grze frakcji. Na przemian z turami Pablo aktywowana jest jedna z wybranych frakcji i wykonuje ona swoje akcje oboma dostępnymi w grze postaciami z tym ograniczeniem, że w jednym sezonie, każda frakcja może być aktywowana tylko jeden raz. Tu wygląda to świetnie. Niby mamy aż osiem postaci, jednak ilość dostępnych akcji ogranicza nam nasza plansza. Nie możemy non stop wykonywać jednej i tej samej akcji, dlatego musimy starannie wybierać ich moc i kolejność, aby się nie okazało, że stojąc na progu kryjówki Pablo, nie możemy z tym nic zrobić i jedynym co nam pozostaje, to przyglądanie się, jak znika gdzieś w oddali. Na naszej planszy mamy pięć głównych akcji, z których każdą można wykonać przynajmniej dwa razy. Akcje zarządzane są oddzielną talią kart, która przypomina „rynek” ze standardowych karcianek. Każda karta ma swoją ilość punktów akcji. W turze losowo wybieramy trzy, z których dwie wykorzystujemy. Po naszej turze czyścimy wszystkie odkryte karty i ze stosu pobieramy kolejne, które będą dostępne w następnej turze dla kolejnej aktywowanej frakcji. Pierwszą i chyba kluczową dla przebiegu rozgrywki akcją jest Przeszukanie. Tu mamy trzy poziomy tej akcji i w zależności od tego, jaką kartę zagramy, tak szczegółowe przeszukanie będzie. Możemy wybrać czy chcemy, aby Pablo powiedział nam, w jakiej odległości od aktywnej postaci się znajduje, czy znajduje się w tym samym regionie co nasza postać lub, czy znajduje się w mieście, czy na farmie. Każda z tych wskazówek przybliża nas do odkrycia kryjówki Pablo, a ten udzielając nam odpowiedzi, nie może skłamać. Drugą z akcji jest ustawianie blokad w miastach. Tak samo, jak sicario mogli zdobywać wpływy w miastach, my też możemy obejmować je blokadą. W takim przypadku strona przeciwna nie może na te obszary się przemieszczać i korzystać z ich dobrodziejstw, choćby lotnisk. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby blokady, czy wpływy usuwać. Akcja pozwala na jedno i drugie. Albo blokujemy neutralne miasto, albo eliminujemy wpływy Pablo na danym terenie. Im wyższą kartę na tę akcję poświęcimy, tym na większej ilości obszarów tę akcję możemy wykonać. Trzecią z dostępnych dla nas akcji jest niszczenie laboratoriów. Działa ona tak samo, jak poprzednia, im wyższa karta, tym więcej obszarów akcją możemy objąć. Niszczenie laboratoriów, nie dość, że uniemożliwia przemyt kokainy, to dodatkowo ogranicza zyski Pablo w każdym z sezonów. Czwartą akcją jest eliminacja postaci przeciwnika, czyli walka z sicario. Spotykamy tu system znany z całej masy gier strategicznych. My zagrywamy kartę akcji o określonej wartości definiującej obrażenia, a sic ario, z którym walczymy, ujawnia przydzielony mu na początku sezonu przez Pablo żeton obrony. Obrażenia wyższe niż obrona, sicario wyeliminowany. Obrażenia równe lub niższe od poziomu obrony, nic się nie dzieje. Proste, łatwe i bardzo tutaj do samej rozgrywki pasujące rozwiązanie. Ostatnią i najbardziej istotną dla nas akcją jest akcja schwytania Pablo. Akcja ta ogranicza się do zagrania karty, przemieszczenia naszej postaci o określoną ilość pół i próbę zdemaskowania kryjówki przeciwnika. Jednak tutaj za bardzo szarżować nie możemy. Tę akcję możemy wykonać jedynie dwukrotnie w sezonie, więc lepiej trochę odczekać, zebrać więcej wskazówek i upewnić się w miarę możliwości, gdzie Pablo się znajduje. Gdy nie trafimy dwukrotnie, Pablo nam na koniec sezonu umknie.


IMG_20190909_215802jpg  

Sam pościg i próby ujęcia Pablo są tutaj rozwiązane świetnie. Jako tropiący musimy go schwytać dwukrotnie. Łapiąc go za pierwszym razem, wymyka się on nam dzięki wrodzonemu sprytowi. Dopiero gdy schwytamy go drugi raz, zostajemy zwycięzcami rozgrywki. Bardzo fajne jest to, iż Pablo praktycznie nie może w ciągu rozgrywki się dowolnie przemieszczać. Z wyjątkiem efektów kilku kart, może on zupełnie zmienić lokalizację jedynie, gdy jego kryjówka zostanie odkryta za pierwszym razem lub na zakończenie każdego sezonu. W przypadku zmiany lokalizacji schronienia gracz kontrolujący Pablo musi nam zakomunikować, ile wydał dolarów na przeniesienie kryjówki. Jeden dolar, jedno pole od obecnej lokalizacji, która została ujawniona, jednak nie musi on nam podawać dokładnej cyfry. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zapłacić więcej, niż faktycznie się przemieściliśmy, jeżeli chcemy, możemy nawet zostać w tym samym miejscu, aby przechytrzyć grupę pościgową. Wszystkie chwyty dozwolone, żeby wyprowadzić tropiących w pole. Jednak na szczęście dla nas i na nieszczęście Pablo, mamy tutaj do czynienia z połączonymi siłami organów ścigania i konkurencyjnych karteli. Wszystkim im zależy, aby pozbyć się Pablo. Jedni robią to w ramach wojny z narkotykami, inni po prostu chcą przejąć jego imperium. Nie ważne pobudki, ważne, że wszyscy współdziałają, aby się go pozbyć. Do dyspozycji dostajemy DEA. Nieprzejednani agenci Murphy i Pena oprócz standardowych akcji, mają do dyspozycji specjalne jednorazowe zdolności, jak dodatkowe akcje ruchu czy podmiana dostępnych kart akcji. Kolumbijska policja na czele z nieprzekupnym i nieustraszonym pułkownikiem Carrillo wspiera nas kartami dodającymi punkty obrażeń w trakcie walki z sic ario, a dodatkowo ma do dyspozycji znaczniki, dzięki którym możemy do woli oznaczać na planszy pola, gdzie według nas może znajdować się Pablo. Kartel z Cali z Paco Herrerą i Navegante na czele nie dość, że może kraść kokainę z laboratoriów Pablo, to może ją następnie wykorzystywać do przeprowadzenia jednej dodatkowej darmowej akcji. Los Pepes prowadzeni przez Dona Bernę z kolei przechwytują część pieniędzy wydawanych przez Pablo na akcje, aby następnie ujawniać za nie żetony obrony wybranych sicario. Wszystkie te zdolności użyte w odpowiednich momentach mogą znacznie ułatwić polowanie. Na nieszczęście Pablo, druga strona kooperuje w stu procentach, więc wszystkie zdolności specjalne mogą zostać użyte w dowolnej kolejności w trakcie akcji dowolnej frakcji. Tu nie ma żadnych ograniczeń i ucieczka przed pościgiem staje się niebywale trudna.


IMG_20190909_220014jpg  

Wszystko to składa się na naprawdę bardzo dobrze działającą całość. Gra jest dynamiczna, nie ma praktycznie wcale downtime’ów. Mechanika kart po obu stronach działa bardzo płynnie. Wielkim plusem jest to, że z powodu bardzo widocznej asymetrii grając po każdej ze stron, mamy zupełnie inne odczucia i wymagana jest od nas zupełnie inna strategia, tak jakbyśmy dostali dwie gry w cenie jednej. Pomimo wszechobecnej asymetrii i różnic w rozgrywce po każdej ze stron, balans gry nie wygląda najgorzej. Możliwe jest zwycięstwo i jedną i drugą stroną, jednakże przynajmniej dla nas, trochę łatwiej jest ścigać niż być ściganym. Tropiący mają już od początku dosyć dużą przewagę i z tego, co udało nam się zauważyć, w dużej ilości przypadków, można sobie wypracować odpowiednią automatykę ruchów i kolejność akcji, aby praktycznie za każdym razem złapać Pablo lub przy odrobinie pecha otrzeć się o jego kryjówkę. Tu podczas rozgrywki dużą rolę odgrywa doświadczenie gracza kontrolującego El Patron. Jeżeli na chwilę się zapomni, wykona jeden nieprzemyślany ruch, bardzo łatwo jest go dopaść. Jeżeli natomiast w przemyślany sposób wykonuje swoje akcje, wie jak wykorzystać atuty poszczególnych sicario, może przy odrobinie wysiłku przetrwać na tyle długo, aby zwyciężyć. Pomimo tego, nie jest to wada. Tak już po prostu musi być, gdy jest się ostatnim sprawiedliwym, osaczonym zewsząd przez przeciwników. Nikt nie mówił, że bycie baronem narkotykowym to łatwy kawałek chleba. Na sam koniec chyba nie można pominąć tego, nad czym się rozpływałem na samym początku. Wykonanie to bardzo mocna strona tej gry. Nie chodzi jedynie o samą jakość i ilość elementów, a przede wszystkim o licencję, na której gra została wydana. Dzięki niej mamy tutaj wiernie przeniesiony na planszę serial i praktycznie wszystko ocieka klimatem Narcos. Gra bez dwóch zdań jest pozycją obowiązkową dla fanów serialu, jednak również ci, którym się on nie wkręcił lub go w ogóle nie widzieli, będą czerpali dużą satysfakcję z rozgrywki. Jest szansa, że jeżeli odnajdowaliście się w klimatach Rebelii czy Listów z Whitechapel, to Narcos przypadnie Wam również do gustu. Masa planowania i kombinowania, dedukcja, namiastka prawdziwego dochodzenia i składania strzępów informacji w pełen obraz narkotykowego imperium, nieskończone pokłady interakcji pomiędzy graczami i dobry balans pomimo bardzo asymetrycznej rozgrywki. To wszystko przemawia za tym tytułem.

CO NA TAK:
- świetne wykonanie i wszechobecny klimat serialu
- genialna asymetria przejawiająca się przede wszystkim w dwóch różnych mechanikach rozgrywki w zależności od strony, po której gramy
- bardzo fajne wrażenie narastającej presji i zbliżającego się nieuchronnie końca
- dynamika rozgrywki
- dedukcja, planowanie i analityczne myślenie zaprzęgnięte są podczas rozgrywki do pracy w bardzo przyjemny sposób

CO NA NIE:
- planszetki graczy
- asymetria bardzo boli, dopóki grając Pablo, nie nauczymy się wykorzystywać wszystkich jego atutów (dla nas to bardziej uwaga niż wada)

OCENA: 6/6

wrpng Ceneopng