NEMESIS

banerpng

Autor: ADAM KWAPIŃSKI

Wydawca: REBEL, AWAKEN REALMS

Ilość graczy: 1 - 5

Przybliżony czas gry: 90 - 180 minut


Z głębokiego snu wyrywa Cię nagle przeraźliwie wyjący alarm. Jesteś skołowany, przed oczami masz rozmazany obraz, a głowa pęka Ci, jakby ktoś przejechał po niej walcem. Mija chwila zanim dochodzisz do siebie. Leżysz w szczelnie zamkniętej kapsule. Trochę Ci zajmuje poskładanie tego wszystkiego w jedną spójną całość. Nagle pomału zaczynasz łączyć wszystkie fakty. Ból głowy zaczyna mijać, wzrok się wyostrza. Wszystko sobie przypominasz. Przecież kilka lat wcześniej zaciągnąłeś się na ochotnika na członka międzyplanetarnej wyprawy, a pierwsze uczucie oszołomienia zaraz po wybudzeniu to skutki stanu pohibernacyjnego. Ale co się dzieje? Mieliście spokojnie przespać praktycznie cały lot i obudzić się tuż przed celem podróży. Nikt nie wspominał o alarmie, problemach i tym podobnych rzeczach. Wszystko miało pójść gładko, jednak tak się nie stało. Rozglądasz się na boki i widzisz, że nie tylko Ciebie ze snu wyrwał alarm. Pozostali członkowie załogi również z mniejszym czy większym trudem zaczynają dochodzić do siebie. Otwierasz kapsułę, opuszczasz na dół nogi. Nagle stajesz na jakiejś miękkiej nierówności. Spoglądasz w dół. To rozszarpane zwłoki jednego z członków załogi. Co się dzieje? Wszyscy oszołomieni zastaną sytuacją, rozglądają się i spoglądają na siebie nawzajem szukając kogoś, kto to wszystko wyjaśni. Nagle odzywają się wszystkie osobiste komunikatory. Spoglądasz na swój, a tam zdawkowa informacja o tym, że statek został zaatakowany przez obcych, a korporacja oczekuje od Ciebie wykonania konkretnego zadania. W pierwszym odruchu chcesz się podzielić z resztą załogi, tym co dostałeś, jednak widzisz, że każdy z nich czytając swoją wiadomość blednie, niektórzy się pocą, a części zaczynają drżeć ręce. Każdy się rozgląda. Nikt nie dzieli się zbytnio, tym co dostał i w pośpiechu wszyscy chowają swoje komunikatory. Ok, nie to nie. Może to nieistotne. Podstawowy cel to przeżyć. Wiadomością z korporacji zaczniecie przejmować się później. Na razie trzeba się zorganizować i zrobić porządek z obcymi, czyhającymi na wasze życie.


IMG_20190725_154926jpg  

Tak mógłby się zaczynać każdy kasowy przebój rodem z Hollywood pokroju Obcego czy Life, jednak tym razem to nie żaden wytwór fabryki snów, tylko początek „pięknej” przygody na statku Nemesis w nowym dziele Adama Kwapińskiego. Jak po takim wstępie nie chcieć iść o krok dalej? Jak będąc fanem Obcego, nie rozrywać folii ochronnej z paczki, w której otrzymało się grę? Jak mając w pamięci godziny spędzone nad LoH, nie czekać z zapartym tchem, co tym razem Adam zafundował planszówkowej braci? Gdy już to wszystko w mgnieniu oka przetrawiliśmy i dorwaliśmy się do zawartości, naszym oczom ukazał się obraz, który tak bardzo oboje uwielbiamy. Jest naprawdę bogato? Dwustronna plansza, setki żetonów, znaczników, kart oraz masa przepięknych figurek. Kilogramy tworzyw sztucznych i przetworzonej celulozy w najróżniejszych kształtach i rozmiarach, a wszystko to zapakowane w „pudełeczko” wielkości tego od SW Rebelia. Najlepsze jest to, że póki co, to tylko podstawka z kilkoma małymi bonusami. Reszta rzeczy z KS dotrze później, miejmy nadzieję, że szybciej niż z LoH. Standardowo do tego wszystkiego dołączona całkiem rozsądnych rozmiarów instrukcja, którą już na wstępie przewertowaliśmy pod kątem nie tylko samej rozgrywki, ale też sprawdzenia, czy te kilogramy zawartości, to coś co uatrakcyjnia rozgrywkę i jest niezbędne, czy tylko masa gadżetów do przeciętnej gry, dana graczom, aby zamydlić im oczy i przykryć jakieś niedoróbki. Jak się wkrótce okazało, po kilku pierwszych rozgrywkach, zawartość nie miała czego maskować, ale o tym później. Aby zamknąć rozdział zawartości oczywiście nie możemy nie wspomnieć nic o grafice. Wszystko jest przepięknie zdobione i utrzymane w klimacie najlepszych SF’ów Ridley’a Scott’a. Klimat wylewa się z każdego najmniejszego elementu. Dość ślinienia się nad zawartością. Pora zabrać się za rozgrywkę.


IMG_20190725_204424jpg  

Zaczynając grę, pierwsze co rzuca się w oczy po kilku rozgrywkach, to coś co bije z gier Adama Kwapińskiego już nie pierwszy raz. Dostajesz wszystkiego dużo, dostajesz niemałą instrukcję, ogarniają Cię wątpliwości co do trudności, czy progu wejścia. Fakt, nie oglądając YT i bazując tylko na instrukcji, pierwsza parta zajęła nam jakieś pięć godzin, co chwilę zerkanie do instrukcji, upewnianie się itp. Jednak z każdą kolejną partią gra idzie coraz bardziej gładko i po trzech, czterech partiach wiesz praktycznie wszystko i postępujesz intuicyjnie. Jest to niebywałe, że można grę dosyć trudną i rozbudowaną, przygotować w tak przystępny sposób. Wracając do samej rozgrywki. Zostajemy jedną z sześciu postaci, które muszą wykonać jeden ze swoich celów bez względu na wszystko. Już pierwszy wybór jest dosyć kluczowy, gdyż każda z postaci ma swoje indywidualne przedmioty startowe oraz dedykowaną talię kart akcji, które w pewnym stopniu determinują to, jaką strategię powinniśmy obrać na nadchodzącą grę. Jak już mamy wybrane postaci, musimy przygotować planszę wybierając jeden z dwóch układów rozmieszczenia pomieszczeń na statku. Jeden prostszy, drugi trudniejszy. Wybór należy do Was. Następnie rozmieszczamy na planszy i obok niej w zasobach wszystkie karty, żetony, znaczniki, kości i zaczynamy grać. Nemesis w gruncie rzeczy nie jest wyjątkowo skomplikowaną grą, całość można sprowadzić do jednego zdania. Twoja talia kart to Twój jedyny przyjaciel, a karty na ręku to Twoje punkty akcji, którymi płacisz za wszystko. Rozbudowanie i trudność w tej grze nie polega na skomplikowanych zasadach, a na tym jak to się wszystko łączy i zazębia. Mechanizm gry jest naprawdę prosty. Swoją rundę zaczynasz zawsze z doborem kart do pięciu na rękę i to one determinują co i w jakiej ilości w danej rundzie będziesz mógł wykonać. Cel gry jest również prosty. Z dwóch otrzymanych na początku gry celów, z których jeden w późniejszej fazie gry będziesz musiał odrzucić, musisz obowiązkowo wykonać jeden. Gra to po części kooperacja, gdyż macie wspólnych wrogów, którymi są obcy, jednak pozostali gracze też do końca sojusznikami nie są. Ich cele mogą się wykluczać z Waszymi i w momencie, gdy Tobie zależy na ocaleniu statku i jego bezpiecznym powrocie na Ziemię, ktoś może chcieć go zniszczyć. Tego nie wiecie do samego końca rozgrywki i tylko po zachowaniu i poczynaniach innych graczy, możecie się domyślić do czego dążą.


IMG_20190725_161854jpg  

Jak już wspomniałem Wasze karty, są waszymi punktami akcji, a akcji tych jest całkiem sporo. Samych akcji mamy cztery różne rodzaje i wbrew pozorom wszystkie są niezbędne, aby łącząc je w zgrabny sposób, osiągnąć finalny cel. Część akcji wykonujemy tylko w walce, część tylko poza nią, wszystko jest jasno i klarownie opisane. Podstawową zasadą jest, iż w swojej turze wykonujesz maksymalnie dwie dowolne akcje, na które Cię stać. Nie masz kart, runda dla Ciebie się kończy. Pasujesz, nawet mając karty? Również w tym przypadku runda się dla Ciebie kończy. Każda z wykonywanych akcji ma przypisany koszt, który ponosimy odrzucając wskazaną ilość kart z ręki. Pierwszą kategorią są akcje podstawowe, które są identyczne dla wszystkich graczy. Są to między innymi ruch, cichy ruch, podnoszenie ciężkich przedmiotów czy też walka, ale więcej o tych akcjach będzie w kolejnych akapitach, gdyż tego w jednym zdaniu nie da się opisać. Drugą kategorią są akcje w Waszych kart, które otrzymaliście w talii dedykowanej dla Waszego bohatera. Tu część akcji jest podobna, niezależnie kim się gra, jednakże gro akcji jest unikatowe i dostępne tylko dla wybranych postaci. Tu różnorodność jest bardzo duża, mamy banalne akcje, jak przeładowanie czy naprawa, ale w momencie gdy do akcji wkraczają karty ognia zaporowego, wydawania poleceń innym graczom lub uszkadzania pomieszczeń, gra nabiera dopiero kolorytu. Ogólnie każdy z Was ma do dyspozycji dziesięć kart dla swojej postaci i nie będzie miał ich więcej. Nie ma dokupowania kart. Można dostać tylko dodatkowe karty w gratisie od gry, ale to akurat korzystne nie jest i też nie omieszkamy o tym wspomnieć w dalszej części. Trzecią kategorią akcji są akcje z kart przedmiotów. Karty przedmiotów, to nic innego jak ekwipunek, który możecie znaleźć przeszukując poszczególne pomieszczenia, jednak takie proste to nie jest, gdyż każde pomieszczenie ma określony limit przedmiotów, które można w nim znaleźć. Karty przedmiotów są zazwyczaj jednorazowe i zaraz po wykonaniu akcji zostają odrzucone. Mamy ich dostępnych cztery rodzaje. Przedmioty bojowe, techniczne oraz medyczne, te trzy rodzaje można znaleźć na statku. Czwarty rodzaj, czyli tak zwane samoróbki, możemy sami wykonać, robiąc jedną z akcji podstawowych i mając równocześnie w posiadaniu inne przedmioty, będące składowymi przedmiotu, który chcemy wytworzyć. Działa to bardzo fajnie. Niejednokrotnie to nie moja broń uratowała mi życie, a jakiś wabik, granacik lub inne ustrojstwo, które miałem akurat w plecaku. Ostatnią kategorią akcji, są akcje pomieszczeń i to właśnie te akcje są kluczowe dla samego przebiegu rozgrywki. Każde z pomieszczeń, które spotykamy na naszej drodze, pozwala nam wykonać inną akcję. Kokpit pozwala zmienić kierunek lotu statku, maszynownia naprawić lub uszkodzić silniki, generator uruchomić tryb samozagłady statku, a gabinet zabiegowy wyleczyć obrażenia. Akcji i pomieszczeń jest sporo i nie unikniecie wykonywania tych akcji. Zazwyczaj, aby osiągnąć cel trzeba kilka z tych pomieszczeń znaleźć i aktywować, a przy okazji również kilka z nich naprawić. Nie jest to jednak takie proste, że biegniemy utartą ścieżką do pomieszczeń, które nas interesują. Za każdym razem, gdy rozpoczynamy rozgrywkę, układ pomieszczeń jest inny i nieznany na samym początku gry. Ogólnie, akcji jest multum. Kart wbrew pozorom nie jest na ręku za mało. Te pięć, które mamy, pozwala wykonać całkiem przyzwoitą ilość akcji w swojej rundzie i nie powoduje niepotrzebnego przeciągania rozgrywki. Działa to naprawdę zgrabnie i gładko.


IMG_20190725_161123jpg  

Skoro pobieżnie opis akcji mamy już za sobą, pora przejść do zagadnień kluczowych. Zaczynamy od poruszania się po statku. Przemieszczamy się jedynie pomiędzy sąsiadującymi pomieszczeniami, które połączone są ponumerowanymi od 1 do 4 korytarzami. Numery te nie są bez znaczenia, o czym się już zaraz przekonacie. Oczywiście, aby przedostać się korytarzem, nie możecie na swojej drodze spotkać zamkniętych drzwi. Mając odpowiedni przedmiot, możemy je otworzyć, jednak jeżeli nasz ekwipunek świeci pustkami, nie pozostaje nam nic innego jak wyprawa do centrum dowodzenia, aby je zdalnie otworzyć. Możemy wykonać dwa rodzaje ruchu. Cichy, który z jednej strony jest droższy, jednakże z drugiej nie prowokuje obcych i może nam zaoszczędzić masy nerwów podczas walki. Drugim ruchem jest ruch standardowy. Tani, ale mogący się skończyć spotkaniem twarzą w twarz z obcymi. Po wykonaniu ruchu standardowego wykonujemy, tak zwany, rzut na szmery przeznaczoną do tego customizowaną kością. Gdy na kości wypada numer korytarza układamy w nim znacznik. Jeżeli mamy szczęście i dotychczas korytarz był pusty, jest ok. W momencie, gdy pierwszy raz wchodzimy do danego pomieszczenia odsłaniamy jego kafel. Wtedy tez dowiadujemy się dopiero co to za pomieszczenie. Na każdym kaflu nowo odkrywanego pomieszczenia mamy jeszcze jeden mały żeton, który też nie jest bez znaczenia. Definiuje on, ile w danym pomieszczeniu będzie można znaleźć przedmiotów oraz w jakim stanie pomieszczenie odkryliśmy. Być może ono akurat płonie, albo jest uszkodzone i nie możemy wykorzystać jego akcji, dopóki nie dokonamy napraw. Samo definiowanie ilości przedmiotów jest rozwiązane świetnie. Kafel pomieszczenia ma sześć ponumerowanych ścian, a mały żetonik, który z niego zdejmujemy, określa tę cyfrę. Kafel pomieszczenia po prostu umieszczamy odpowiednią wartością w kierunku wskaźnika na planszy i tyle. Za każdym razem, gdy pobieramy z danego pomieszczenia przedmiot, przekręcamy kafel na wartość mniejszą o jeden, aż do momentu, gdy osiągnie zero i nic już w danym pomieszczeniu znaleźć nie będzie można. Mając pecha, może się okazać, że pomieszczenie do którego weszliśmy nie ma nam nic do zaoferowania już od samego początku. Oczywiście nie zawsze wejście do pomieszczeń przebiega tak gładko. Co się w końcu dzieje, gdy nie mieliśmy tyle szczęścia podczas ruchu i musimy ułożyć znacznik w korytarzu, gdzie już takowy się znajdował? Mamy jednym słowem przerąbane. Sprowokowaliśmy obcego i tu zaczyna się cały fun, o którym napiszemy już w kolejnym akapicie. Dodatkowo przy przemieszczaniu się mamy kilka dodatkowych mniejszych i większych zasad. Są ograniczenia odnośnie tego, kiedy można zastosować cichy ruch i w momencie, gdy już wszystkie korytarze do pomieszczenia posiadają znaczniki, możemy wykonać jedynie ruch standardowy na sto procent prowokując obcego. Kość którą rzucamy na szmery też czasami nam sprzyja i pozwala wyrzucić pustą ściankę, która nie powoduje żadnego efektu, jednak już za sekundę mści się na nas i wyrzucamy ściankę zmuszającą nas do obstawienia znacznikami wszystkich korytarzy. Aby tego wszystkiego było mało na statku są również korytarze techniczne, które pozwalają się przemieszczać tylko obcym. Dzięki nim powodując szmer w jednej części statku, możemy doprowadzić do sytuacji, że już w kolejnej turze inny pechowiec będący na drugim końcu statku, będzie się musiał zmierzyć z obcym, który wypadnie na Niego z właśnie tego korytarza. Niby tylko ruch, a ile tego jest. Jedna z podstawowych akcji obwarowana jest taką złożonością mikrozasad i powiązań, iż z banalnego przemieszczania, staje się przewrotnym motorem napędowym akcji w tej grze.


IMG_20190725_161420jpg  

Tak jak obiecaliśmy chwilę temu, teraz zabieramy się za drugi z kluczowych aspektów rozgrywki czyli walkę. Ta też jest genialna w swojej prostocie, a mimo to dostarcza masę frajdy i podnosi trochę ciśnienie. Jak do walki może dojść? Tak jak wspomnieliśmy, mamy pecha i rzut na szmery wszystko pozamiatał. Zaczynamy od sięgnięcia do materiałowego woreczka, w którym znajdują się znaczniki pięciu rodzajów obcych, od larwy po królową. Znaczniki lądują w woreczku w określonej ilości na początku gry, jednak potem w trakcie rozgrywki są cały czas w użyciu. Część wyjmujemy, część w określonych sytuacjach dokładamy, część podmieniamy, gdy larwy na przykład ewoluują w dorosłe osobniki. Jest to naprawdę dobrze rozwiązane. Wyciągając ten nieszczęsny żeton odkrywany, iż ma on dwie strony. Pierwsza to symbol rodzaju obcego, który pojawia się w pomieszczeniu. Druga to cyfra, która definiuje czy obcy wpadając do pomieszczenia od razu atakuje, czy tylko wpada i daje Ci jakiekolwiek szanse na reakcję. Jeżeli cyfra na żetonie jest równa lub mniejsza od ilości kart akcji, jakie aktualnie posiadasz na ręku obcy nie był zbyt bystry i przespał szansę na natychmiastowy atak. Jednak jeżeli cyfra jest większa, obcy natychmiast Cię atakuję z zaskoczenia, nim zdążysz nawet pomyśleć o ucieczce. Walka jest dosyć prosta i w zależności, kto akurat atakuje, wygląda to nieco inaczej. W momencie gdy atak przeprowadzamy my, rzucamy kością i w zależności od tego co wypadnie możemy od razu ubić konkretne rodzaje obcych, bądź zadać im obrażenia. Jeżeli zadajemy obrażenia, wyciągamy kartę z talii obcych i porównujemy wyniki. Jeżeli wynik na kości jest równy lub większy niż ten z karty, obcy ginie, jeżeli nie, obcy otrzymuje po prostu daną ilość obrażeń. Przy odrobinie szczęścia macie na ręku jeszcze jakieś karty i możecie atak ponowić, jeżeli nie bezradnie czekacie, na to co obcy zrobi. W walce z dwoma najsilniejszymi rodzajami obcych ciągniecie po dwie karty, co sprawia, iż walka staje się ekstremalnie trudna i trzeba się namęczyć, aby pokonać te bestie. Oczywiście nie muszę chyba wspominać, że standardowo macie dwa rodzaje ataków. Dystansowy, do którego potrzebujecie w swojej broni amunicji oraz walkę wręcz, która nie wymaga amunicji, ale naraża Was na bezpośredni kontakt z obcym, co może zakończyć się skażeniem Waszej postaci, ale o tym za chwilę. Od czasu do czasu na kartach obcych, które wyciągacie możecie natrafić na opcję odwrotu. W takim przypadku obcy atakuje ostatni raz i wycofuje się podanym na karcie numerem korytarza. Jeżeli jest to standardowy korytarz przemieszcza się nim zachowując wszystkie obrażenia, jeżeli jednak ucieka do korytarza technicznego, oznacza to, iż wycofał się do gniazda, czyli znika z planszy, jednak również leczy wszystkie swoje dotychczas otrzymane obrażenia. A co w momencie, gdy nie czujecie się na siłach aby walczyć? Zawsze pozostaje odwrót. Narażacie się na ostatni atak obcego i uciekacie do wybranego pomieszczenia zgodnie ze wszystkimi zasadami standardowego ruchu. Nie ma to jak dopiero co uciec dorosłemu osobnikowi, żeby za sekundę wykonać rzut na szmery i odkryć, że w nowym pomieszczeniu już czeka na nas królowa. Tu naprawdę nie ma gdzie się schować i każdy krok, każdy ruch, to ciągła walka o przeżycie. Jednak w potyczkach, to nie tylko my zawsze atakujemy. Bardzo często niestety również obcy dochodzą do głosu. Tu w grę wchodzą tylko karty obcych. Dociągamy jedną i sprawdzamy czy na niej znajduje się symbol danego osobnika, który jest z nami w pomieszczeniu. Jeżeli nie, atak chybia i nic się nie dzieje. Jeżeli jest musicie rozpatrzyć efekt na dopiero co dobranej karcie. Zazwyczaj kończy się na obrażeniach, ale równie dobrze możecie zostać skażeni lub zarażeni larwą. Walka z obcymi to nic przyjemnego, tym co może Wam pomóc, jest również Wasz ekwipunek. Masa broni ręcznej, granaty, wabiki itp. Sprzęt użyty w odpowiednim momencie nieraz ocalił nam skórę. Walka toczy się do momentu, aż któraś ze stron nie zginie, bądź się nie wycofa i trwać może kilka rund jeżeli tylko macie chęci i brak instynktu samozachowawczego.


IMG_20190725_162146jpg  

Co gra ma jeszcze do zaoferowania? Tylko w Waszej fazie gry zdecydowanie więcej. Aby to wszystko opisać trzeba by było dorzucić jeszcze ze dwadzieścia stron, aby obrazowo to przedstawić. Musisz dbać o wszystko, wszystkiego pilnować, wycofywać się i podejmować walkę w odpowiednich momentach. Pozwolisz, aby zbyt dużo pomieszczeń się uszkodziło lub zajął je pożar. Statek ulega destrukcji. Chcesz skuteczniej walczyć z obcymi, zbieraj napotkane na swojej drodze zwłoki obcych i członków załogi, aby potem je przebadać w laboratorium i odkryć słabości przeciwników. Tak, obcy mają swoje słabości, które możemy odkryć dzięki badaniom. Jak nam się powiedzie odsłaniamy jedną z kart w ich gnieździe i już wiemy, że na przykład są bardziej wrażliwi na ogień itp. Chcesz przeżyć lecz swoje rany. O ile powierzchowne nic złego raczej nie czynią, o tyle rany głębokie narzucają na Ciebie negatywne efekty, które mogą doprowadzić na przykład do redukcji kart na ręku lub niemożności korzystania z dwóch broni jednocześnie. Dodatkowo trzy głębokie rany to maksimum, co możesz znieść. Każda kolejna, nawet najmniejsza, powoduje Twoją śmierć. Walczysz z obcymi w kontakcie, masz pecha, zostajesz skażony. To kolejna rzecz, która nam się niezmiernie w tej grze podoba. Po pierwsze każde skażenie dodaje Ci do puli jedną dodatkową kartę. Wlicza się ona do limitu kart na ręku, jednak nie jest kartą akcji. Średnio mieć na ręku pięć kart w tym trzy skażenia. Raczej nie poszalejemy w takim przypadku z ilością wykonanych akcji. Co jeszcze nas tu zachwyciło, to rozwiązanie wzięte iście z korespondencyjnych kursów językowych ESKK sprzed lat. Tam też dostawaliśmy czerwoną przezroczystą „folię”, która po przyłożeniu do kartki w ćwiczeniach pozwalała odkryć lub zamaskować trochę więcej, niż to co było widać gołym okiem. Tu mamy podobnie. Karta skażenia to na pierwszy rzut oka karta, gdzie połowę jej powierzchni pokrywają jakieś bezładne bohomazy, jednak już po umieszczeniu jej w skanerze, wszystko się wyjaśnia. W tym graficznym nieładzie ukryte są słowa widoczne jedynie po przyłożeniu czerwonej folii. Gdy to zrobimy naszym oczom może ukazać się słowo zarażony. W zależności na jakim etapie gry tego dokonamy, możemy albo zostać zarażeni larwą, albo po prostu umrzeć i zakończyć zabawę. Dlatego bardzo ważne jest wykorzystywanie pomieszczeń na statku do badań i pozbywania się tych kart. Nie chcielibyście chyba będąc w kapsule ratunkowej pędzącej na Ziemię odkryć, że w waszych trzewiach w najlepsze rozwija się larwa obcych, mogąca wyniszczyć całą ludzką populację. Gra daje naprawdę dużo różnorodnych możliwości i z rozgrywki na rozgrywkę pozwala odkrywać nowe rzeczy.


IMG_20190725_161640jpg  

To jednak była tylko część poświęcona temu, co możecie zrobić w Waszej turze. Aby zbytnio nie zanudzać, na szybko przelecimy, to co dzieje się pomiędzy Waszymi turami, a początkiem kolejnej rundy. Jak już wykonaliście wszystkie akcje, pozbyliście się dostępnych kart, bądź po prostu spasowaliście, do głosu dochodzą obcy i sama gra. Na początku przesuwacie znacznik na torze czasu. Tak, gramy przez określoną ilość rund, jednak spokojnie. Rzadko kiedy uda Wam się dożyć do ostatniej, albo po prostu jakiś życzliwy współgracz odpali mechanizm samozagłady statku, którego tor już tak długi nie jest i rozniesie okręt na długo przed końcem standardowego czasu gry. Jak już to zrobicie swoją turę zaczynają obcy. Dla każdego z nich, obecnego na planszy ciągniecie kartę i rozpatrujecie w identyczny sposób, jak to miało miejsce w akapicie poświęconym walce. Robicie to tylko dla tych osobników, które znajdują się w pomieszczeniach z Waszymi bohaterami. W kolejnym kroku zadajecie obrażenia obcym, którzy akurat znajdują się w trawionych przez pożary pomieszczeniach, a następnie ciągniecie jedną z kart wydarzeń. Karta ta definiuje dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest przemieszczanie się obcych. Każdy obcy, który akurat nie jest zaangażowany w walkę z naszymi postaciami, którego symbol widnieje na karcie, przemieszcza się korytarzem o wskazanym na karcie numerze. Druga z rzeczy definiowanych przez kartę wydarzenia to jej efekt, mający wpływ na wszystko co na planszy się znajduje. Efektem może być po prostu pożar w jakimś konkretnym pomieszczeniu, ale równie dobrze śmierć wszystkich postaci, które akurat w danym momencie są zarażone larwami obcych. Nigdy nie wiecie czego się spodziewać. Na sam koniec wykonujecie akcję w kolonii obcych. Tak, nawet pomimo tego, że idzie Wam całkiem dobrze, dopisuje Wam szczęście, to obcy i tak robią swoje i się na Was czają. Tu system wygląda podobnie, jak podczas sprowokowania obcego podczas ruchu. Do gry znowu wkracza worek z żetonami. W zależności jaki żeton wyciągniemy i gdzie akurat się znajdujemy, mamy różne efekty, od nadprogramowego rzutu na szmery każdego gracza, przez dołożenie dodatkowych żetonów do woreczka, aż po pojawienie się na planszy samej królowej obcych. Życie na Nemesis to pasmo niespodzianek, niestety zazwyczaj niezbyt miłych. Na koniec wypada wspomnieć jedno bardzo fajne rozwiązanie, jakie tu możemy spotkać. Pierwszy gracz, którego postać zginie, zamiast tylko obserwować toczoną bez niego rozgrywkę i donosić coraz to nowe przekąski i drinki, może przejąć pod swoją kontrolę obcych. W takim wypadku dostaje w posiadanie odrębną talię kart, przebieg rundy się trochę zmienia i dopiero wtedy zaczyna się polowanie. Przy tym trybie mechanika gry zarządzająca obcymi to istne wczasy. Spróbujcie przeżyć, jak o polowaniu na was nie decyduje ślepy los, a wytrawny gracz. Rozgrywka nabiera wtedy zupełnie innego tempa. I tak toczymy nasze boje, aż albo wszyscy zginiemy, albo wykonamy nasze cele i zwyciężymy, co proste nie jest, gdyż nawet po zakończeniu gry, może się okazać, że jednak coś poszło nie tak, jak choćby wspomniana larwa odkryta w trzewiach bohatera zamkniętego w kapsule ratunkowej.


IMG_20190725_162012jpg  

Najwyższy chyba czas to wszystko jakoś podsumować. Od razu na wstępie uprzedzę, iż grę oceniam trochę przez pryzmat fanów Obcego, szczególnie pierwszych części, gdyż każda kolejna była już tylko bardziej szmirowata oraz fanów gier, które ociekają klimatem. Dla nas Nemesis to gra, która w kolekcji jest obowiązkowa. Masa klimatu, fajnie działająca mechanika, kupa pośredniej negatywnej interakcji, genialne wykonanie, cała fura ciekawych rozwiązań. Dorzućmy do tego liczne powiązania pomiędzy naszymi akcjami, całkiem intuicyjne zasady, które wchodzą w krew już po kilku pierwszych rozgrywkach i dostajemy grę wręcz świetną. To wszystko okraśmy jeszcze poziomem trudności samej gry, który czasami doprowadza do szewskiej pasji, uśmiercając Cię na przykład już w drugiej rundzie. Jeżeli już tego nie zrobi, to podobnie jak w Robinsonie, stara się przez całą grę Cię wykończyć i masz niemalże sto procent pewności, że którakolwiek z kart, którekolwiek z wydarzeń lub cokolwiek innego, co zadzieje się na planszy, na pewno nie będzie na Twoją korzyść. My uwielbiamy takie gry, które się nie „napędzają” z biegiem czasu, a już od praktycznie samego początku łapią Cie mocno za, powiedzmy, gardło i nie puszczają do samego końca. Dodatkowo musimy zaznaczyć, że gra rozwija skrzydła przy większej ilości graczy. We dwójkę gra się bardzo przyjemnie, ale sto procent swoich możliwości oraz potencjału wykorzystania negatywnej interakcji gra pokazuje głównie przy rozgrywkach w cztery/pięć osób. Oczywiście jest to opinia bardzo subiektywna. To co może zaważyć na odbiorze samej gry przez graczy, to pewne błędy w tłumaczeniu i różnice pomiędzy wersją polską i angielską, które w żaden sposób zbytnio w rozgrywce nie przeszkadzają, ale są i zostały już przez graczy już zauważone. Z pewnością części graczy zaprawionych w bojach nie przypadnie do gustu dosyć mocna losowość zawdzięczana kościom, szczególnie w walce. Znajdą się też tacy, którzy mogą narzekać na małą ilość kart akcji, gdyż dziesięć kart faktycznie nie powala. Jesteśmy również pewni, że nie każdy gracz będzie zachwycony, gdy gra go uśmierci po dziesięciu minutach i reszta rozgrywki będzie mogła być toczona bez niego. Wszystko zależy od tego, kto co lubi. Dla nas Nemesis ląduje w naszym Top 10, a to tylko początek. Czekamy również na wszystkie SG, które wzbogacą całą rozgrywkę jeszcze bardziej. Nie możemy się doczekać.

CO NA TAK:
- genialne wykonanie, jest na bogato
- gra ocieka wręcz klimatem
- rozbudowana, aczkolwiek zarazem bardzo intuicyjna rozgrywka
- bardzo dużo zazębiających się akcji i zasad, wpływających na przebieg gry
- trzyma w napięciu już od samego początku
- fajna pośrednia negatywna interakcja pomiędzy graczami
- bardzo wymagająca i czasami frustrująca (lubimy!)

CO NA NIE:
- czasami może się wydawać, że dziesięć kart akcji to trochę mało
- losowość kości
- nie każdemu może odpowiadać sytuacja, w której ginie się już na samym początku rozgrywki

OCENA: 6/6

wrpngCeneopng