NOWY JORK 1901

banerpng

Autor: CHENIER LA SALLE

Wydawca: BARD CENTRUM GIER

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 60 minut


Siedząc pewnego dnia przed komputerem, przeglądając dziesiątki stron w poszukiwaniu nowych tytułów, w które jeszcze nie graliśmy, natrafiliśmy na dość wdzięczną grę pod tytułem Nowy Jork 1901. Gra zebrała przyzwoite oceny, więc zdecydowaliśmy się ją również sami nabyć i sprawdzić.


53678156_1174578889381965_3581449558846078976_njpg


Po otrzymaniu gry pierwsze co rzuca się w oczy, to bardzo ładne wydanie. Grafiki są dopracowane i utrzymane w klimacie początku XX wieku. Karty znajdujące się w zestawie są wykonane bardzo solidnie. Żetony oraz plastikowe figurki również nie pozostawiają niczego do życzenia. Wszystko to zapakowane jest w bardzo solidną wypraskę, do której pasuje idealnie. Już pierwszy kontakt z grą daje nam pozytywne odczucia. Oczywiście nieodłącznymi częściami tego zestawu są solidna plansza oraz ośmiostronicowa instrukcja, której wielkość świadczy o skomplikowaniu rozgrywki.


53382583_1174579026048618_5504566533369626624_ojpg


Gra przenosi nas do Nowego Jorku w początki ubiegłego stulecia, gdy to miasta zamiast rozrastać się obszarowo, zaczęły piąć się ku górze. Każdy z graczy wciela się w swoistego rodzaju developera i zaczyna budować nowojorskie wieżowce ku chwale Big Apple. Na wstępie wybieramy swoją postać, która nie daje nam nic innego, jak tylko miejsce startowe na planszy. Zero specjalnych umiejętności, czy bonusów. Wybieramy sobie również kolor elementów, którymi będziemy się posługiwać w grze, a mamy ich trzy główne rodzaje. Pionek-wieżowiec, służący do zaznaczania punktów na torze punktacji, cztery pionki robotników oraz żetony wieżowców. Rozkładamy jeszcze obok planszy karty działek, cztery odsłonięte, reszta na stosie rewersami do góry i na dobrą sprawę jesteśmy gotowi rozpoczynać rozgrywkę.


53684113_1174578839381970_499962570103324672_ojpg


Całym sensem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów za wybudowane na planszy wieżowce. Jak tego dokonać? Na starcie gdy dostajecie pakiet swoich wieżowców. Mają one różne kształty oraz każdy ma swoją punktację. Im budynek większy i o dziwniejszym kształcie, tym więcej punktów za jego budowę otrzymujemy. Nasze wieżowce są podzielone na trzy generacje, brązową, srebrną oraz złotą. Od początku rozgrywki możemy budować brązową generację, po przekroczeniu pewnego progu punktowego srebrną, a po kolejnym progu złotą. Żeby tego było mało mamy obok planszy jeszcze cztery wieżowce unikatowe, dostępne dla wszystkich graczy. Są to budynki wyjątkowo duże, aczkolwiek zarazem wyjątkowo okazale punktowane. W ich przypadku kto pierwszy, ten lepszy. Gracz, który ma możliwość budowy jednego z nich po prostu go bierze i buduje. Nie ma żadnych rezerwacji, kupna itp.


53696707_1174578849381969_1510453334153101312_njpg


Budowa budową, ale jak tego dokonać. Bardzo prosto. W swojej turze gracz pobiera z rynku jedną z odsłoniętych kart działek wyłożonych koło planszy i zastępuje ją kolejną z zakrytego stosu. Każda karta działki określa rozmiar i kolor parceli, którą nabyliśmy. W naszej turze możemy po pobraniu karty działki, albo od razu postawić na niej budynek, albo jednego ze swoich robotników, jeżeli chcemy działkę tylko zarezerwować pod budowę większego wieżowca. Z robotnikami musimy uważać, mamy ich zaledwie czterech. Gdy się skończą mamy ograniczone pole manewru, więc musimy rozsądnie dzielić na planszy ruchy i podejmować rozważne decyzje, którą działkę zabudujemy, a którą zarezerwujemy, licząc na wybudowanie większego budynku w kolejnej turze. Jeżeli po kilku turach decydujemy się budować na zarezerwowanej działce, staje na niej wieżowiec, a nasz robotnik będący na niej dotychczas wraca do naszej puli. Tak krok po kroku Nowy Jork się rozrasta, jednak miejsce nie jest na planszy nieskończone. Co zrobić gdy zaczyna go brakować? O tym twórcy też pomyśleli.


53514176_1174578939381960_4929236121969229824_ojpg


Drugim rodzajem akcji, który możemy w naszej turze wykonać jest wyburzanie i budowa nowych budynków w ich miejsce, zamiast zakup kolejnych, nie mających dla nas wartości działek. Wyburzyć możemy za jednym zamachem jeden lub kilka przylegających do siebie budynków. W ich miejsce może powstać jeden większy, aczkolwiek tu musimy uważać. Wyburzając swoje budynki, możemy zastąpić je jedynie wieżowcem wyższej generacji, przez co wymuszone na nas jest rozsądne gospodarowanie naszymi budynkami i sprawne planowanie co stawiać po kolei. Plusem w tym przypadku jest to, iż za wyburzone wieżowce nie tracimy punktów, a jedynie zyskujemy punkty za nowopowstałe konstrukcje.

Bardzo istotnym elementem rozgrywki jest również element negatywnej interakcji pomiędzy graczami. Musimy się nie tylko skupiać na stawianiu w odpowiednich miejscach swoich wieżowców, licząc na to, że będzie nam to szło sprawniej, niż naszemu przeciwnikowi. Czasami trzeba pomóc szczęściu. Niekiedy bardziej, niż gonić za pozyskaniem kolejnych parceli w swojej okolicy bardziej opłaca się wykupić działkę po samym środku obszaru zajmowanego przez przeciwnika. Co prawda jest ona dla nas praktycznie bezużyteczna, aczkolwiek stojąc pomiędzy działkami innego gracza, skutecznie mu uniemożliwia postawienia większych, bardziej rozbudowanych i lepiej punktowanych budynków. Nic tak nie satysfakcjonuje, jak walnięcie swojej działki w miejscu, gdzie już w kolejnej turze przeciwnik chciał stawiać wypasiony wieżowiec. Już widział do oczami wyobraźni, już liczył punkty, które zdobędzie, a tu d..a.


54524100_1174578922715295_3764778305140555776_ojpg


Jednak nie samą tylko budową człowiek żyje i się bogaci. Mamy karty akcji pozwalające nam na różnego rodzaju modyfikacje naszych ruchów, na przykład budowę dwóch wieżowców w jednej turze. Mamy również różnego rodzaju premie doliczane do wyniku na koniec rozgrywki. Mamy karty ulic dające nam punkty za to, iż mamy najwięcej budynków sąsiadujących z konkretną ulicą. Mamy również karty wyzwań dodatkowych dające punkty za największą ilość budynków w danej dzielnicy, największą ilość budynków danej generacji itp. Sama rozgrywka kończy się na jeden z dwóch sposobów. Jeden z graczy ma tylko cztery niewybudowane wieżowce ze swojej początkowej puli lub na rynku zostały już tylko trzy dostępne karty działek. Jeżeli jeden z tych warunków jest spełniony, dogrywamy turę do końca i zliczamy wszystkie standardowe i bonusowe punkty. Gracz z największą ich ilością wygrywa. I to cała filozofia. Proste. Prawda?


54434460_1174578966048624_5298444524484296704_ojpg


Gra jest czymś na kształt bardzo lekkiego euro z elementami worker placement oraz area control z dużą domieszką puzzli. Wymaga odrobiny myślenia w trakcie rozgrywki, taktycznego planowania oraz trochę wyobraźni przestrzennej, aby zaplanować kupno działek i budowę wieżowców w taki sposób, aby kształtem wpasowały się idealnie jedne w drugie. Rozgrywka do najtrudniejszych nie należy, instrukcję można przyswoić w kwadrans, włącznie z przerwą na kawę. Jest to pozycja idealna do rodzinnej rozrywki i może być jednak trochę zbyt prosta dla nawet średnio zaawansowanych graczy. Jednakże my przy niej bawiliśmy się doskonale. Nie jest to demon skomplikowania i długości rozgrywki, ale pozwolił nam na bardzo przyjemne spędzenia czasu nad planszą. Dokładając do tego bardzo fajne wydanie, dostajemy pozycję, po którą warto sięgnąć i nawet na dłużej zatrzymać, aby raz na jakiś czas rozegrać partyjkę.

CO NA TAK:
- lekka, łatwa i przyjemna
- estetyczne i solidne wykonanie
- elementy euro wymagające odrobiny liczenia, myślenia, planowania oraz wyobraźni przestrzennej
- idealna jako gra rodzinna

CO NA NIE:
- trochę zbyt prosta dla graczy mających już jakieś planszówkowe doświadczenia
- za mało urozmaicona rozgrywka, aby sięgać po nią częściej

OCENA: 4/6





wrpng