ODJECHANE JEDNOROŻCE

banerpng

Autor: RAMY BADIE

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 2 - 8

Przybliżony czas gry: 30 - 45 minut


Co można począć, gdy ma się w domu kogoś, kto widząc informację o zbliżającym się wydaniu gry o jednorożcach, codziennie męczył uszy ciągłym dopytywaniem się jak osioł w Shreku, „Daleko jeszcze?”? Nie można zrobić nic. Trzeba znosić to spokojnie i śmiać się w duchu, że trzydziestoletnia kobieta ma takie ciśnienie na grę o jednorożcach. Jakież w domu zaczęło się poruszenie, gdy pojawiła się informacja, że gra jest już dostępna w Empiku, na blisko cztery miesiące przed oficjalnym startem sprzedaży w innych sklepach. Tego samego dnia już zapakowaliśmy się w samochód i do sklepu. Niestety, na regałach jeszcze tego nie było, ale od czego jest możliwość zamówienia ze strony. Zamówienie złożone i trzy dni później gra już czekała. Tym też sposobem wylądowały u nas Odjechane Jednorożce, gra twórców odpowiedzialnych również za Eksplodujące Kotki. Wiedziałem, że nie ominie mnie gra od razu po przywiezieniu paczki do domu. Miałem rację. Tak więc karton rozszarpany, zaczynamy.


IMG_20190823_152800jpg  

Gra wygląda doprawdy niepozornie. Małe zamykane magnetycznie pudełeczko, prawie 200 kart i bardzo skąpa objętościowo instrukcja. Czy naprawdę trzeba czegoś więcej do dobrej zabawy? Jak się wkrótce okazało, zdecydowanie nie. Wszystkie elementy jaskrawo-kolorowe, świetne zabawne grafiki, dowcipne teksty na kartach, a wszystko estetyczne i solidne. Zero uwag co do wykonania. Jest tak, jak być powinno. Po szybkim przelocie przez mini instrukcję dowiadujemy się, że zostajemy hodowcą jednorożców, dostajemy na własność stajnię i musimy w niej uzbierać konkretną ilość tych istot, zanim zrobią to inni gracze. Niby banał, no nie do końca, gdyż możliwości, aby uprzykrzyć nam życie, inni gracze mają masę. Na szczęście my też mamy się czym bronić. Odjechane Jednorożce to typowa karcianka. Bierzemy po pięć kart na rękę, a cała reszta ląduje na środku stołu w zakrytej talii. Zasady są banalne, rozgrywka szybka i dynamiczna, a tura gracza zawsze przebiega według z góry ustalonego schematu. Zaczynamy od aktywowania i rozpatrzenia efektów kart, które mamy umieszczone na swoim obszarze gry, następnie dobieramy na rękę jedną kartę z zakrytej talii. W kroku kolejnym mamy możliwość zabrania jednej z naszych kart lub dobrania kolejnej z talii. Na sam koniec sprawdzamy ilość kart na ręku i ewentualnie odrzucamy nadmiarowe, ponad określony przez instrukcję limit. Wygląda póki co mało skomplikowanie i nudno. Nic bardziej mylnego. Gra posiada w sobie nieskończone pokłady negatywnej interakcji, musimy tylko chcieć je wykorzystać. Można oczywiście skupiać się na swoim obszarze gry i starać się go rozwijać, ale po co, skoro mamy możliwość zagrywania kart również na obszary innych graczy. Jaki jest sens rozbudowy własnej stajni, skoro inny gracz może to robić szybciej, bo miał lepszy dociąg kart? Tu właśnie chodzi o to, aby nie tylko samemu się rozwijać, ale przede wszystkim blokować przeciwników i działa to genialnie. O ile przy Eksplodujących Kotkach nudziłem się masakrycznie i do tej pory nie rozumiem zachwytów nad grą, którą może skończyć dobranie jednej pechowej karty, o tyle przy Odjechanych Jednorożcach zabawa jest genialna. Może to kwestia negatywnej interakcji. Może coś jest ze mną nie tak, skoro aż tak cieszy mnie dręczenie bliźnich przy stole/planszy. Ciężko stwierdzić.


IMG_20190823_153136jpg  

Do dyspozycji dostajemy cały arsenał przeróżnych kart. Podstawą naszej stajni są oczywiście jednorożce, a tych mamy trzy rodzaje. Jednorożki, które mają jako jedyne swoją osobną talię, nazwaną żłobkiem, są młodymi i nieposiadającymi żadnych zdolności stworzeniami. Jednak nie są takie całkiem bezużyteczne. Traktowane są jako pełnowartościowe jednorożce, liczące się do limitu wymaganego, aby wygrać rozgrywkę. Dodatkowo mamy dwa rodzaje dorosłych osobników. W przypadku jednych coś poszło nie tak, na etapie wychowania i nie posiadły żadnych magicznych mocy. Są zwykłymi końmi z naroślami na czole. Inaczej sprawa wygląda w przypadku Magicznych Jednorożców. Te dysponują wachlarzem zdolności, które pozwalają zrobić niemal wszystko. Pozwalają przeszukiwać talię, niszczyć karty zagrane przez przeciwników, dodawać za free kolejne jednorożce do stajni lub choćby podbierać karty przeciwnikom. Część umiejętności uaktywnia się w momencie zagrania ich kart, część posiada efekt stały i uaktywnia się zawsze na początku naszej tury. Dobrze dobrane efekty i zmyślnie zbudowany silnik z kart w naszej stajni, może w trybie błyskawicznym doprowadzić do wygranej. Jednak zbierając tylko w naszej stajni jednorożce, daleko nie zajedziemy. Dostajemy również w nasze ręce całkiem pokaźną ilość kart dodatkowych. Karty Ulepszeń oczywiście zagrywamy do swojej stajni, aby ją tuningować, a jest tego sporo. Możemy dobierać dodatkowe karty, poświęcać karty z ręki, aby pozbywać się ze stajni niechcianych kart, blokować karty Riposty i wiele innych różnorodnych premii. Drugim i chyba naszym ulubionym rodzajem kart, są Karty Kar. Zagrywamy je z przyczyn oczywistych przeciwnikom, no chyba, że jesteśmy masochistami, a tu dopiero możemy rozwinąć skrzydła i dać upust swojej złośliwości. Arsenał jest potężny. Możemy zablokować przeciwnikowi możliwość dokładania kart, możemy go zmusić do odrzucenia kart z ręki lub pozbycia się kart ze stajni, możemy uniemożliwić mu korzystanie z Kart Ulepszeń itp. itd. Ostatnim z dodatkowych rodzajów kart są Karty Magii. Tych kart, jako jedynych, nie zagrywamy bezpośrednio na obszary żadnego z graczy. Lądują one na stosie kart odrzuconych, a ich efekt jest rozpatrywany natychmiast. To wszystko zebrane do kupy działa świetnie, ale chyba najlepszy smaczek zostawiliśmy na koniec. W grze mamy do dyspozycji jeszcze jeden rodzaj kart, tak zwane Karty Riposty. Nie mają one żadnego bezpośredniego wpływu na obszar gry, ale służą do czynności, która doprowadza wszystkich do szewskiej pasji. Mianowicie, wyobraźcie sobie, że kończycie praktycznie grę. Jesteście na finiszu, w ręku kisicie świetną kartę, którą macie zamiar zagrać w zbliżającej się turze, aby potem drwić ze znajomych, że znowu wygraliście. Nadchodzi wasza tura. Z nieskrywaną satysfakcją zagrywacie upragnioną kartę… a tu jedno wielkie D. Ktoś zagrał w tym momencie Kartę Riposty i Twoja karta ląduje na stosie kart odrzuconych, a jej efekt nawet nie zostaje rozpatrzony. Jest to genialne, a jeszcze bardziej to, że możemy zripostować ripostę. Przerzucać się Kartami Ripost możemy, dopóki mamy te karty na ręku, nawet gdyby to trwało dziesięć minut. Jeżeli to nasza Karta Riposty została zagrana jako ostatnia, to jednak wcześniej zagrana zwykła karta pozostaje w grze i nie musimy jej odrzucać. Trzeba naprawdę pilnować, aby zawsze jedną, dwie takie karty trzymać na ręku. Tak na wszelki wypadek, żeby nie mieć przykrych niespodzianek, no i oczywiście, żeby rzucić ripostę na jakąś ciekawą kartę, na której zagranie miał nadzieję inny, niczego nieświadomy gracz.


IMG_20190823_152956jpg  

Wszystko w Odjechanych Jednorożcach działa całkiem płynnie jak dobrze naoliwiona maszyna. Połączenie zarządzania ręką oraz budowa karcianego silnika jest bardzo przyjemne w obyciu. Sprawne zarządzanie kartami minimalizuje znacząco losowość doboru kart. Jak na tak lekki tytuł, jest tu całkiem sprawnie mechanicznie to wszystko rozwiązane. Zdecydowanie, porównując Eksplodujące Kotki, nawet z dodatkiem, do Jednorożców, obie gry dzieli przepaść. Jednorożce to faktycznie gra, a nie loteria pod tytułem „Co za kartę tym razem wyciągnę?”. Świetnie współgrają tu wszystkie elementy. Fajne wykonanie, lekka tematyka, łatwe zasady, prosta i dobrze działająca mechanika oraz spora dawka humoru powodują, że tytuł jest bardzo grywalny. Szczególnie osoby ceniące sobie negatywną interakcję, docenią tę grę. Nie jest to z pewnością na tyle rozbudowany tytuł, aby traktować go, jako coś „w zamian”, za cięższy tytuł znajdujący się na półce, ale jako uzupełnienie kolekcji o lekką grę, którą można rozłożyć i wytłumaczyć w pięć minut. Idealny fillerek w przerwie pomiędzy innymi tytułami, a nawet pełnoprawny gwóźdź programu, podczas imprezy ze znajomymi, którzy cenią sobie dobrą zabawę. Zadbać jedynie musimy o rozsądną ilość graczy. W dwie osoby da się grać i jest to całkiem przyjemne, ale jednak to nie jest to. Gra jest wtedy trochę zbyt przewidywalna. Rozwija ona skrzydła i wzlatuje na wyżyny swojej grywalności, dopiero przy większej ilości osób. U nas ten tytuł na pewno zagości na dłużej w kolekcji i z pewnością nie będzie obrastał, nieużywany, kurzem na regale. Polecamy.

CO NA TAK:
- świetne, kolorowe i dowcipne wykonanie
- genialna grywalność i masa interakcji, głównie negatywnej
- idealna imprezówka, aby rozerwać towarzystwo

CO NA NIE:
- średnio działa przy dwóch osobach, przy 3+ dopiero rozwija skrzydła

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng