OSADNICY: KRÓLESTWA PÓŁNOCY

banerpng

Autor: IGNACY TRZEWICZEK, JOANNA KIJANKA

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 45 - 90 minut


Widząc pierwsze wzmianki o wydaniu kolejnej gry osadzonej w klimatach Settlersów, napaliliśmy się jak szczerbaty na suchary. Narodziny Imperium, super. Bardzo podobny mechanicznie 51. Stan, wręcz uwielbiamy. Cóż mogło by pójść nie tak, skoro gra bazuje na tak zacnych fundamentach. Jednak w głowie pojawiła się myśl. A czy to przypadkiem nie będzie odgrzewany kotlet i praktycznie ta sama gra z trochę zmienioną szatą i kosmetyką samej mechaniki? A może Portal tak przeszarżuje, że z bardzo dobrych podwalin spłodzi grę słabą, chcąc tak bardzo zmienić mechanikę, aby nikt nie posądził Ich o odcinanie kuponów od popularności klasycznych Osadników? Masa nadziei, masa wątpliwości. Jednak nic tak tego wszystkiego nie rozwiewa, jak sama rozgrywka. Dzięki uprzejmości Portal Games gra czekała na nas w momencie powrotu z urlopowych wyjazdów. Cóż zrobić, urlop, masa wolnego, trzeba siadać i grać dniami i nocami, żeby się przekonać na własnej skórze, co z tego wszystkiego wyszło.


IMG_20190723_094616jpg  

Opis oczywiście zaczynamy od zawartości i niestety tu będzie dość monotonnie. Powinniśmy chyba sobie do wszystkich recenzji gier Portalu zapisać jakąś standardową formułkę i robić tylko Ctrl+C / Ctrl+V. Wydanie jest świetne. Piękne i klimatyczne grafiki, kartonowe żetony i planszetki solidne, karty dobrej jakości, a drewniane znaczniki zasobów to istny majstersztyk. Szczególnie owce wyglądają świetnie. Co tu się dużo rozpisywać. Standardowy wysoki poziom wykonania, bez niespodzianek. Do tego wszystkiego dołączona bardzo krótka i treściwa instrukcja. Kwadrans na lekturę, wliczając oglądanie ślicznych obrazków i można siadać do gry. Już sama instrukcja rozwiewa wątpliwości. Królestwa Północy to nie Narodziny Imperium. Dużo zmian większych i mniejszych, ale jak to się spisze podczas rozgrywki? Czy te zmiany nie wyjdą grze na złe? Zobaczymy. Jednakże zanim przejdziemy do mechaniki, rozgrywki i wrażeń, gwoli formalności wróćmy jeszcze na chwilę do zawartości. Około 250 kart, około 130 różnych drewnianych znaczników, kilkadziesiąt kartonowych żetonów itp. Jest całkiem bogato, a po wyprasce widać, że będzie jeszcze nawet bardziej. Mamy dosyć dużo wolnych przestrzeni wyprofilowanych idealnie pod dodatkowe karty, czyżby dodatkowe klany już wkrótce? Ok, zawartość zawartością, ale nie samym wąchaniem drukarskiej farby człowiek żyje, przydało by się w końcu skupić na samej grze, a nie tylko na gapieniu na wspaniałą oprawę. Zaczynamy.


IMG_20190723_095843jpg  

Narodziny imperium to jak się z pewnością domyślacie nadal klasyczna karcianka. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie czterech graczy, póki co, jednak do wyboru mamy sześć różnych klanów. Różnią się one swoimi taliami, a co za tym idzie, gra każdą z nich wymaga innej strategii i nieco innego podejścia. Jednymi gra się lepiej i łatwiej, innymi trochę trudniej i czasami widać niewielkie dysproporcje pomiędzy klanami. Zdarza się, że biorąc dwa skrajne pod względem zaawansowania klany, jeden z graczy już na starcie ma przerąbane. Oczywiście to się zdecydowanie zaciera po ograniu większej ilości partii, aczkolwiek nawet wtedy czuć, że pewnymi klanami gra się po prostu przyjemniej i niektóre rzeczy przychodzą nam łatwiej. Tu nie ma żadnego dodatkowego elementu, który grę by w jakiś dodatkowy sposób balansował. O ile w Narodzinach Imperium mieliśmy talię ogólną, która dawała równe szanse na zdobycie takich samych kart wszystkim graczom, tu mamy tylko naszą talię klanu i ewentualnie raptem kilka kart zdobytych za podbite wyspy. W nawiązaniu do samych kart mamy tu jeszcze jedną różnicę w porównaniu z Narodzinami Imperium. Sam draft nie jest darmowy, nie dobieramy kilku kart z naszej talii i kilku z ogólnej. Tu bierzemy cztery karty i decydujemy, które z nich chcemy na ręku zostawić, a za każdą z nich „blokujemy” sobie na nadchodzącą turę jednego z robotników. Działa to naprawdę ciekawie. Skoro już przy kartach jesteśmy, to tu większych różnic w porównaniu z NI nie ma. Mamy praktycznie nadal te same kategorie kart. Produkcyjne, Akcji, Cech oraz te z efektem natychmiastowym. Również budowa naszego imperium jest taka sama. Brak różnic w odległości, jak to na przykład miało miejsce w 51. Stanie. Tu każdy budynek po prostu budujemy za surowce i nie przejmujemy się żadnymi żetonami. Jedną drobną różnicą w porównaniu do NI i 51. Stanu jest sam system budowy naszego imperium. Nie mamy planszy naszego klanu ze sztywno przypisanymi rodzajami budynków i akcjami, tu mamy tylko karty, w tym startowe, które tworzą podwaliny naszego imperium i możemy je wszystkie dowolnie umieszczać na naszym obszarze gry. Przejdźmy do trochę większej ilości szczegółów odnośnie kart, dla osób, które nie miały wcześniej styczności ze wspomnianymi, innymi tytułami Portalu.


IMG_20190723_100052jpg  

Głównych rodzajów kart mamy cztery. Zazwyczaj zagranie karty wymaga wydania konkretnych surowców, jednakże nie tylko. Jak się później przekonacie czasami nie trzeba wydawać ani grosza, aby jakiś budynek powstał w naszym imperium. Karty Produkcyjne generują nam surowce. Tu jest to rozwiązane zdecydowanie inaczej niż z NI. W grze nie ma fazy produkcji, która zapewnia nam dobrobyt i tonę surowców co rundę. Tu, aby zdobyć surowce, albo robimy akcje, albo plądrujemy, albo wykonujemy akcję Zbioru, jednakże o samych akcjach dodatkowych wspomnimy w kolejnym akapicie. Aby ten niedostatek zasobów trochę zrekompensować, w fazie czyszczenia nie musimy żadnych surowców odrzucać. Z jednej strony trudniej je zdobyć, z drugiej jednak gra nie zmusza nas na siłę do pozbycia się ich, tak jak miało to miejsce w NI. Karty Cech dają bonusy w momencie występowania podczas rozgrywki konkretnych sytuacji i tu większej filozofii nie ma. Dostaniesz coś, jak coś zrobisz, albo jak coś konkretnego się wydarzy. Tyle. Karty Akcji pozwalają zazwyczaj na wymianę jednych surowców na inne lub na punkty. Działają inaczej niż cała reszta kart, użyć ich możemy raz na rundę. Po wykonaniu akcji z karty, przekręcamy ją o 90 stopni i w ten sposób oznaczamy, że w tej rundzie już została wykorzystana i o ile żadna inna karta nam jej ponownie nie odblokuje, będzie ona dostępna dopiero w kolejnej rundzie po fazie czyszczenia. Na koniec mamy również w naszej talii karty Natychmiastowe. Nie są to budynki, które rozwijają nasze imperium, ale dają zazwyczaj całkiem przyzwoite bonusy. Wszystkie te karty mamy na wyłączność i znajdują się w talii naszego klanu. Oprócz nich występują karty, które są dostępne dla wszystkich. Są to karty wysp Odległych i Pobliskich, możemy je zdobywać i dzięki nim rozbudowywać nasze imperium, ale możemy je równie dobrze jedynie plądrować, ale o tym już w następnym akapicie.


IMG_20190723_094955jpg  

Budujemy nasze imperium zagrywając karty, jednak w Królestwach Północy to tylko cześć mechaniki. Drugą stanowią dodatkowe akcje, wspólne dla wszystkich graczy. Oprócz kart dostajemy do dyspozycji po dwa drewniane znaczniki, coś a’la walce postaci z Robinsona. Jedna ze stron jest czysta, na drugą naklejamy duży czarny „X”. Po co? Otóż walce te niezbędne są do wykonywania akcji dodatkowych, które dostajemy na „mini rondlu” zbudowanym losowo z pięciu kartonowych żetonów. Przy każdej rozgrywce układ jest losowy, a nie jest to wbrew pozorom bez znaczenia. Każdy gracz w swojej turze może zamiast zagrywać kartę zdecydować się na użycie znacznika do wykonania jednej z akcji dodatkowych. System jest prosty. Za pierwszym razem znacznik ląduje przy wybranej akcji pustą stroną do góry, przy ponownym wykorzystaniu go odwracamy, a widniejący na tej stronie „X” informuje nas, iż został on już dwukrotnie użyty i w tej rundzie dla niego to koniec. Dzięki rozwiązaniu ze znacznikami, mamy dostęp do dodatkowych czterech akcji. Różnych akcji na rondlu jest pięć, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby jedną akcję wykonać kilka razy, o ile sama gra na to pozwoli. Takie sytuacje też się zdarzają. Mamy tu dodatkowy fajny smaczek, że raz ustawiony znacznik, nie może być przy drugim wykorzystaniu przeniesiony na inną akcję za darmo i nie może również zostać użyty drugi raz do wykonania tej samej akcji. Płacimy jedno Jadło, dzięki temu możemy znacznik przenieść na jedno z sąsiadujących pól i wykonać tą konkretną akcję. Fajne rozwiązanie przypominające nam trochę płacenie żetonami transportu za pozyskiwanie surowców w Blackout Hongkong. Skoro wiemy jak to działa, pora opisać wspomniane pięć akcji. Pierwszą z nich jest Zbierz, pozwala ona na zdobycie surowców z jednej z naszych lokacji produkcyjnych wraz ze wszystkimi ulepszeniami, które ta lokacja posiada. Drugą z akcji jest Zaludnij. Każdy z graczy rozpoczyna grę z pięcioma dostępnymi robotnikami, a akcja ta po prostu pozwala na dotrudnienie kolejnych. Robotników nigdy za wiele, ale o tym rozpiszemy się w akapicie poświęconym zasobom. Trzecią z akcji jest Skonstruuj. Pozwala ona nam bezkosztowo wybudować jedną z kolacji z kart, które posiadamy na ręku. Czwartą akcją jest Odkryj. Jest to nic innego jak dobranie na rękę jednej darmowej karty z naszej talii. Piątą i ostatnią jest akcja Wypłyń i jest to chyba jedna z najciekawszych dostępnych akcji. Każdy z graczy już od początku rozgrywki ma dostępne dwa statki, które służą właśnie do tych wypraw. Decydując się na tę akcję wysyłamy jeden z naszych okrętów na osobną planszetkę z kartami wysp. Planszetka ta posiada na dwóch brzegach po trzy pola. Jedna strona przeznaczona jest na wyspy Pobliskie, druga na Odległe. Na każdym brzegu planszetki jedno pole zajmuje zakryty stos kart, dwa kolejne, po dwie odkryte karty wysp. Gracze wykonujący tą akcję umieszczają po kolei swoje statki i w kolejnej fazie, po wykonaniu wszystkich akcji, rozpatrują podboje. Tu system jest prosty, kto pierwszy ten lepszy. W tej fazie kolejność w rundzie nie ma znaczenia, zaczyna gracz, którego statek jako pierwszy na planszetce zacumował. Jak to się odbywa? Bardzo prosto. Gracz, którego tura następuje, decyduje czy chce wybrać jedną z odkrytych kart, czy zagrać w ciemno i wybrać wierzchnią kartę z jednego z zakrytych stosów. Niby proste, ale dlaczego są dwa rodzaje wysp? Zacznijmy od tego, że każdą z wysp możemy albo splądrować albo podbić. Plądrując odrzucamy wybraną kartę wyspy i zabieramy wszystkie wskazane na niej surowce. Podbijając dana wyspa trafia na nasze pole gry i wraz ze wszystkimi bonusami odpowiada za rozwój naszego imperium, jednakże aby dokonać podboju trzeba na statku mieć żeton topora, bez niego możemy tylko wyspę splądrować. Dodatkowo czy to podbój czy plądrowanie, też wygląda trochę inaczej w przypadku wysp Pobliskich i Odległych. Na Pobliskie ruszamy z marszu i się niczym nie przejmujemy, w przypadku odległych, gdzie droga jest dłuższa, musimy naszych śmiałków zaopatrzyć w żywność, bez tego nie możemy się tam dostać. Jeżeli chcemy się dostać na odległe wyspy, na statku musi być zasób jakim są Ryby. Najciekawsze jest to, iż wysyłając okręt musimy z góry umieścić na nim konkretne zasoby. Może się zdarzyć, że przeciwnik nas ubiegnie i zabierze wypatrzoną kartę, wtedy nie pozostaje nic innego jak iść w ciemno lub brać coś z pozostałych kart, gdyż jeżeli się na nic nie zdecydujemy lub zamiast na wyspy Odległe ruszymy na Pobliskie, wszystkie niewykorzystane dobra ze statków przepadną. Z wyprawy wraca tylko załoga, niewykorzystane ryby czy topory przepadają. Dodatkowym bardzo ciekawym aspektem akcji dodatkowych jest to, iż cześć naszych kart z ręki możemy zagrać jedynie wykonując konkretną akcję. Karty te nie mają swojego kosztu w surowcach, a jedynym warunkiem ich zagrania jest wykonanie, bezpośrednio przed, konkretnej akcji z rondla. Jest to naprawdę fajne urozmaicenie rozgrywki. To tyle, jeżeli chodzi o akcje dodatkowe. Wprowadzają one dużo świeżości i odmiany od standardowych rozwiązań skupiających się w poprzedniczkach wyłącznie na kartach.


IMG_20190723_094731jpg  

Było o kartach, było o akcjach, teraz pora na podwaliny naszego imperium, czyli surowce. Mamy ich tutaj osiem. Większość znaczników wygląda identycznie jak w NI. Mamy typowe surowce budowlane jak drewno czy kamień. Mamy jadło, które pozwala na przemieszczanie naszego znacznika akcji na rondlu. Mamy owce, które są ni to budulcem, ni żywnością, ale przydają się do wielu różnorodnych akcji. Mamy ryby, służące głównie jako pokarm podczas wypraw na wyspy. Mamy złoto, które może zastępować dowolne inne surowce z pięciu wcześniej wymienionych. Te sześć zasobów stanowi głównie o możliwościach naszej rozbudowy. Pozwala stawiać budynki, wykonywać akcje, opłacać wyprawy oraz wykorzystywać umiejętności specjalne kart. Do tego mamy jeszcze dwa unikatowe zasoby, których zastosowanie trochę się różni. Pierwszym z nich są topory, pozwalające na plądrowanie lokacji. Tu pojawia się chyba największy zarzut pod adresem tego tytułu. Dlaczego można „po staremu” plądrować jedynie wyspy? Dlaczego jak w Narodzinach Imperium czy 51. Stanie nie można nękać z całych sił przeciwnika? W Królestwach Północy interakcja ogranicza się jedynie do najechania jednej z lokacji przeciwnika i niestety może to być tylko karta akcji, a na dodatek nic z tego nie mamy. Nie dostajemy surowców, nic nie niszczymy. Po prostu wyczerpujemy przeciwnikowi tą akcję, przekręcając ją o 90 stopni i tyle. Ok, nie może już tej jednorazowej akcji użyć w tej turze, ale na Boga, aż się prosiło, aby tego jednego elementu z poprzedniczek nie wywalać. Dostaliśmy grę, gdzie przez 95 procent czasu gramy sobie na naszym polu gry i mamy dosyć znikomy wpływ na to co dzieje się u przeciwników. Trochę chyba za bardzo zboczyliśmy w stronę rozgrywki rodzinnej, kosztem negatywnej interakcji. Szkoda. Ostatnim z zasobów są robotnicy i tu ich wykorzystanie jest genialne i zupełnie inne niż w NI. Nie możemy sobie ich od tak wymienić na surowce, nic nie zbierają, są praktycznie naszymi niewolnikami. Nie dość, że mamy ich na początku tylko pięciu to już podczas rozpoczęcia każdej kolejnej tury pozbywamy się kilku w zamian za karty. O ile chcemy mieć coś na ręku, jest to praktycznie niezbędne. W takiej sytuacji lądują oni na kaflu klanu i czekają na fazę czyszczenia, aby wrócić do naszych zasobów w kolejnej rundzie, o ile znowu nie przehandlujemy ich za dodatkowe karty. Jakby tego było mało część kart wymaga od nas poświęcenia naszych pracowników. I ten aspekt przybiera dwa oblicza. Pierwsze to po prostu oddanie robotnika do zasobów ogólnych, problem w tym że to nie wszystko. Duża ilość kart wymaga od nas przypisania robotnika w momencie budowy budynku, czy wykonania jakiejś akcji, do konkretnej karty. I to jest naprawdę uciążliwe i wymaga rozważnego planowania naszych posunięć. Raz przypisany do karty robotnik, nie może jej opuścić nawet w fazie czyszczenia. Aby taki robotnik był dla nas znowu dostępny, musimy wykonać zazwyczaj jakąś akcję dającą możliwość jego uwolnienia, co w dużej ilości przypadków wiąże się z poświęceniem jakiegoś z naszych surowców. Stwierdzam po kilkunastu partiach, że zazwyczaj są to owce. Nie wiem dlaczego, ale też nie oceniam upodobań ludzi północy, wolą oni przehandlować kobietę za owcę. Ich wybór.


IMG_20190723_095246jpg  

Wydaliśmy zasoby, wykonaliśmy naprzemiennie wszystkie akcje, wszyscy spasowaliśmy, rozpatrzyliśmy podboje i plądrowania wysp, więc jesteśmy gotowi na zakończenie rundy. Czyścimy obszar gry. Zbieramy robotników z kafla klanu, znaczniki z rondla, odwracamy ponownie wykorzystane w poprzedniej rundzie karty akcji, usuwamy odkryte karty wysp z planszetki i zastępujemy je nowymi. Wszystko gotowe, zabieramy się za dobór kart na kolejną rundę i przystępujemy do gry. Gra nie kończy się standardowo jak w NI, tutaj jest identycznie jak w 51. Stanie. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie w trakcie gry 25 punktów. Dogrywamy rundę do końca i liczymy punkty. Do zgromadzonych podczas rozgrywki, doliczamy punkty za wybudowane w naszym imperium lokacje, za zgromadzone na koniec gry surowce, w tym złoto i finalnie ten, kto tych punktów nazbierał najwięcej, wygrywa. Tutaj standard, bez udziwnień. Na sam koniec musimy wspomnieć jeszcze o trybie solo. Nie jesteśmy fanami takich rozgrywek, w końcu planszówki to gry towarzyskie, ale czasami nie ma wyboru i trzeba zagrać samemu. Tu różnić w porównaniu z trybem standardowym jest sporo i nie ma tu nic wspólnego ze standardowym trybem solo w NI, który według nas był lepszy. Tu po prostu wykonujemy zadania ze scenariusza. Każdy scenariusz to unikatowa faza przygotowania, indywidualne wydarzenia, z którymi się spotykamy oraz inne limity punktowe, aby wygrać. Jak wspominaliśmy wielokrotnie, ściganie się z „cyferką” to nie jest coś dla nas. Jest kilka zmian mechanicznych. Gra nie toczy się do 25 punktów, tylko przez cztery rundy. Mamy zmienioną mechanikę akcji dodatkowych i kafle z naszymi pięcioma akcjami przewracamy w określony sposób na drugą stronę. Tak, zapomnieliśmy wspomnieć wcześniej, że są one dwustronne i druga strona jest wykorzystywana wyłącznie do trybu solo. Również mechanika kart wygląda trochę inaczej. Występuje określona ilość miejsc budowy, mamy ograniczenia co do ilości kart danego typu, które możemy zagrać. Każdy z czterech scenariuszy trybu solo jest trochę inny w kwestii samego przygotowania, jak i przebiegu rozgrywki.


IMG_20190722_191503jpg  

To by było chyba tyle o nowości Portalu, teraz pora na podsumowanie i tu pojawia się problem, bo trzeba by było je podzielić na dwie perspektywy. Kogoś kto grał w Osadników i 51. Stan oraz kogoś, dla kogo Królestwa Północy to pierwsze zetknięcie z tą dosyć ciekawą karcianą „rodziną”. Postaramy się to trochę wypośrodkować. Z jednej strony Królestwa Północy wniosły masę świeżości dodatkowymi akcjami, wyprawami, innym podejściem do pozyskiwania zasobów, czy wykorzystywania robotników. Z drugiej jednak ogołocono ich z tego, co w poprzedniczkach było bardo fajne, czyli kompletnego plądrowania, niszczenia lokacji przeciwnikowi oraz masy negatywnej interakcji. Bardzo dobrze wykorzystano tutaj najlepsze mechaniki, czy to z 51. Stanu, czy Osadników Narodzin Imperium oraz dodano dużo nowych rozwiązań, zabrakło tylko odrobiny zapożyczeń z poprzedniczek, aby dostać tytuł idealny. Dodatkowo da się tu odczuć to samo dziwne wrażenie co w 51. Stanie czy Osadnikach, że klany nie są idealnie zbalansowane i należy grę naprawdę dobrze ograć, aby nauczyć się w pełni wykorzystywać atuty poszczególnych klanów. Gdybyśmy nie grali w poprzednie gry tu było by 6/6, jednak mamy porównanie i jesteśmy w pełni świadomi, czego przynajmniej nam zabrakło. Jednakże nie ujmuje to niczego, jest to nadal bardzo dobra gra, która jest zdecydowanie bardziej rodzinna, niż dwa pozostałe, tak często wspominane przez nas tytuły. Świetne jest to, że gra trafia tak trochę w szarą strefę pomiędzy osoby nie grające wcześniej w Osadników czy 51. Stan, a osoby bardzo dobrze te tytuły znające. Dla tych pierwszych będzie to świetny tytuł do rozpoczęcia przygody i może później sięgnięcia po starsze pozycje, dla tych drugich też nie będzie to odgrzewany kotlet, gdyż zmian jest naprawdę sporo i działa to wszystko całkiem spójnie i dobrze. O ile przełkniecie praktycznie całkowity brak jakiejkolwiek interakcji i przeżyjecie fakt, że nie będziecie mogli współgraczom podkładać świni, to się raczej tym tytułem nie zawiedziecie. Fakt, jest to gra bardziej rodzinna, niż mroczny 51. Stan, ale czy to źle? Kwestia gustu. Dodatkowo jeszcze raz na zakończenie musimy wspomnieć, bo byśmy chyba nie przeżyli, iż gra zrobiona jest świetnie i mechanika w niczym nie ustępuje samej genialnej jakości wykonania. Z pewnością tytuł zyska wielu fanów, a my czekamy na połączenie najlepszych rozwiązań z 51. Stanu i Królestw Północy.

CO NA TAK:
- jak zwykle bardzo dobre wykonanie
- świetnie działająca mechanika połączenia kart oraz akcji dodatkowych
- dużo dobrych zmian w mechanice wnoszących do serii powiew świeżości
- bardziej dynamiczna rozgrywka niż w poprzedniczkach
- bardzo dobra jako wprowadzenie do "pierwszych" Osadników oraz 51. Stanu
- bardziej familijna niż poprzedniczki (plus dla jednych)

CO NA NIE:
- ograbienie gry z pełnego plądrowania imperium przeciwnika
- dosyć przeciętny tryb solo
- bardziej familijna niż poprzedniczki (minus dla drugich)

OCENA: 5/6

wrpngCeneopng