PALADYNI ZACHODNIEGO KRÓLESTWA

banerpng

Autor: SHEM PHILLIPS, S.J. MACDONALD

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 90 - 120 minut


Czy można znaleźć w paczce coś lepszego niż nowa gra jednego z ulubionych autorów? Tak. Dwie nowe gry jednego z najbardziej lubianych autorów. Tak też się stało w naszym przypadku, gdy otrzymaliśmy od Portal Games przesyłkę, w której nie tylko znaleźli się Architekci, ale również Paladyni Zachodniego Królestwa. Banany na twarzach mieliśmy ogromne i dobrze, że mamy uszy, bo śmialibyśmy się dookoła głowy (zaleciało sucharem na miarę Familiady). Tym razem skupimy się właśnie na Paladynach, a z racji tego, że pojawią się porównania do siostrzanego tytułu każdy, kto chciałby na bieżąco móc sobie wszystko skonfrontować, może zawsze odpalić sobie wcześniej opublikowaną recenzję Architektów, która znajduje się właśnie… tutaj.


1JPG  

Widząc pudełko i jego zawartość praktycznie nic nas nie zaskakuje. Znajome grafiki, karty, żetony, znaczniki, wszystko wypisz wymaluj jak w Architektach czy Najeźdźcach, uwielbiamy ten klimat. To, co na pierwszy rzut oka może zaskoczyć to brak klasycznej planszy. Plansza główna to dwuczęściowy „pasek” złożony z dwóch składanych na pół elementów. Nie wygląda imponująco, ale jest solidna i jak się później okazało, bardzo funkcjonalna i praktyczna podczas samej rozgrywki. Jednak coś tam na kształt planszy mamy. Są to nasze plansze graczy, które są duże, solidne i naszpikowane różnymi oznaczeniami oraz posiadają dwie strony. Jedna przeznaczona jest do normalnej kilkuosobowej rozgrywki prowadzonej przez graczy, druga natomiast jest wykorzystywana, gdy zdecydujemy się grać z graczem wirtualnym. Masa solidnych i świetnie wykonanych elementów, niepozostawiających nic do życzenia. Czego można chcieć więcej? W grze wcielamy się w dzielnych szlachciców, zamieszkujących rubieże nękanej przez najazdy Europy. Naszym celem będzie obrona jej granic, budowa twierdz oraz nawracanie i nakłanianie do współpracy lokalnej ludności. Na szczęście nie robimy tego sami. Król oddał nam do dyspozycji kwiat swojego rycerstwa, Paladynów. Zbroje założone, miecze naostrzone, na koń i do boju.


2JPG


Tym, co rzuca się tutaj najbardziej w oczy, gdy dobieramy się do zawartości, jest praktycznie brak zasobów. Mamy jedynie żetony Srebrników oraz Zapasów i tyle. A gdzie setki drewnianych znaczników? Gdzie kamienie, drewno, jedzenie, cegły, złoto, czy cokolwiek innego? Jak się wkrótce okazało, nie są wcale potrzebne, aby się wyśmienicie bawić. Srebrniki i Zapasy wystarczą i nie są one wcale głównymi zasobami w grze, jedynie pomagają opłacać nam koszty niektórych akcji. Głównym zasobem w grze są… zasoby ludzkie. Tak, to pionki naszych pracowników, są najcenniejszym zasobem, który musimy pozyskiwać, aby móc myśleć o wykonaniu choćby jednej akcji. W odróżnieniu od Architektów, w Paladynach nie dostajemy puli pionków na własność. One sobie spokojnie leżą i czekają w puli głównej i dopiero gdy je zdobędziemy, możemy zacząć przeprowadzać akcje. Drewnianych ludków mamy dostępne całe stado, które podzielone jest na kolory ze względu na profesję danego pracownika. Mamy tu Parobków, Wojowników, Kleryków, Zwiadowców, Kupców oraz Złoczyńców. Mamy to wszystko podzielone chyba z jakiegoś powodu? Oczywiście. Tu, aby wykonać akcję, należy umieścić swoich pracowników w określonych kolorach, odpowiadających danej akcji, aby móc ją w ogóle wykonać. Większość akcji wymaga od nas pionków o konkretnym kolorze, na szczęście są również akcje, które pozwalają częściowo lub w całości na użycie dowolnego pracownika. Gdyby i to jednak nie wystarczyło, zawsze w ruch może pójść Złoczyńca, który jest naszym drewnianym jokerem i może zastąpić dowolnego innego pracownika. Jednak takie ułatwienie pociąga za sobą pewne konsekwencje, o których napiszemy w dalszej części tej recenzji. Niby wszystko łatwe i proste, bierzesz pionki w określonych kolorach i ustawiasz. Nic bardziej mylnego. Pionków nie można sobie ot tak kupić, aby je zdobyć, trzeba się trochę nagimnastykować, pomyśleć i mieć odrobinę szczęścia.


3JPG


Do pozyskiwania naszych robotników służą głównie karty. Tych w grze jest kilka rodzajów, ale do pozyskiwania robotników w większości przypadków wykorzystujemy przeważnie dwa z nich. Pierwszym są nasze dedykowane talie Paladynów, dzięki którym otrzymujemy jakieś niewielkie zasoby pracowników. Talia ta ma dosyć ciekawy draft. Pobieramy trzy karty. Jedną, która nam najbardziej pasuje i zapewnia odpowiednie współczynniki i zasoby, zostawiamy sobie na obszarze gry, jedną odrzucamy na spód naszej talii, ale ostatnią dokładamy na jej wierzch, co pozwala w pewnym stopniu przygotować się na kolejną rundę. Każda wykorzystana przez nas karta Paladyna, służy nam tylko przez jedną rundę i tylko w niej korzystamy z jej premii. Z końcem rundy trafia na spód talii lub na stos kart odrzuconych do przetasowania, jak kto woli. Gdy już uporamy się z tymi kartami, zabieramy się za karty Karczmy. Te z kolei na początku rundy rozkładamy na rynku w ilości większej o jeden od ilości graczy i po kolei wybieramy sobie, z której karty chcielibyśmy otrzymać robotników. Tu do gry wkracza planowanie i odrobina interakcji. Musimy tak wybrać naszego Paladyna, aby robotnicy, których zapewnia w połączeniu z tymi z Karczmy, pozwolili nam wykonać upatrzone i zaplanowane akcje. Musimy przewidzieć, które z kart mogą nam podprowadzić przeciwnicy, gdyż każda karta Karczmy może być wykorzystana tylko raz. Musimy tak się wstrzelić z naszymi kartami, abyśmy nie mieli stada pionków, które nie pozwolą nam wykonać większości akcji. Na szczęście są jeszcze akcje lub efekty innych kart, które nam trochę pomagają i zapewniają kilku dodatkowych robotników. Swoisty draft pionków wygląda bardzo ciekawie, a dodatkowo jest powtarzany co rundę, gdyż po zakończeniu każdej z nich, czyścimy nasze plansze z robotników i zostajemy „na pusto”, no, chyba że ktoś zdecydował się spasować i zachował sobie do trzech robotników na kolejną rundę, aby móc w niej zrobić nieco więcej. Skoro jesteśmy już przy rundach, wypadałoby je trochę opisać. Rozgrywka toczy się przez siedem rund, w których naprzemiennie wykonujemy po jednej naszej akcji do momentu, gdy zabraknie nam pionków lub wszyscy spasują. Rundy odmierzane są na wspomnianej dziwnie długiej planszy głównej przez karty, które z rundy na rundę są odkrywane. Pierwsze trzy są kartami Dekretów, które nie są niczym innym jak warunkami do spełnienia w celu otrzymania na koniec gry dodatkowych punktów. Zazwyczaj określają ilość danych akcji, jakie musimy wykonać w trakcie całej gry, aby przytulić dodatkowe PZ-y. Kolejne pięć kart, jest z kolei Królewskimi Łaskami, które odblokowują nam jednorazowe akcje, zapewniające dodatkowe premie. Kto pierwszy w danej rundzie, ten lepszy i premia jest jego. Kart tych łącznie mamy wyłożonych i rozlosowanych osiem, gdyż w jednej z rund odkrywane są dwie. Fajnie, że urozmaicono trochę rozgrywkę i kart dostępnych w grze jest zdecydowanie więcej, niż miejsc na planszy, dzięki czemu takie same układy nie powtarzają się zbyt często i gra zyskuje na regrywalności. Mamy naszych robotników zwartych i gotowych, ruszamy wykonywać nasze akcje.


4JPG


Tych w grze ogólnie rzecz biorąc mamy dwie kategorie. Pierwsze to akcje podstawowe, drugie to powiązane ze sobą mózgożery. Standardowo wśród akcji podstawowych mamy dostępne akcje zapewniające nam zasoby w postaci Zapasów oraz Srebrników, jednak mamy akcje również trochę bardziej oryginalne. Konspiracja pozwala nam wymienić jednego z naszych pracowników na Złoczyńcę, czyli jokera, który może zastąpić dowolnego z naszych pracowników podczas wykonywania akcji. Jednak jak już wspominaliśmy wcześniej, wiążą się z tym pewne konsekwencje. Zawsze jokerowi towarzyszy karta Podejrzenia, która może mieć dla nas negatywne konsekwencje. Zazwyczaj pobierając taką kartę, dostajemy gotówkę. Niby wszystko ok? Niestety nie. Karta zmusza nas do pobrania Srebrników nie z puli głównej, a z puli Podatków. Pula ta ma określoną wartość i w momencie, gdy się wyczerpie, na planszy następuje Inkwizycja. Grasz sobie spokojnie i tu nagle strzał, cytując klasyków z Monty Pythona, nikt nie spodziewał się Hiszpańskiej Inkwizycji. W tym momencie gracz z największą ilością kart Podejrzeń zgarnia kartę Długu i pula Srebrników się odświeża. Aby nie być tak do końca bez serca, gra pozwala temu nieszczęśnikowi odrzucić połowę posiadanych Podejrzeń. Niestety długi nie są niczym przyjemnym i jeżeli do końca gry nie uda nam się ich przy pomocy różnych akcji czy premii spłacić lub odrzucić, każda z tych kart w naszym posiadaniu, zapewni nam trzy ujemne punkty na koniec rozgrywki. Inną z akcji, jakie dostajemy do dyspozycji, jest Modlitwa, która za niewielką opłatą pozwala przywrócić z planszy grupkę robotników z jednego z naszych już wykorzystanych pól akcji. Po pierwsze umożliwia to nam ponowne wykonanie tej samej akcji, a po drugie zwiększa ilość dostępnych akcji, gdyż raz użyty pracownik pozostaje już na stałe na planszy do końca rundy, no, chyba że go przywołamy ponownie jedną z dostępnych akcji. W ten sposób czasami mamy możliwość kilkukrotnego wykorzystania tych samych pionków. Mamy oczywiście również akcję Rekrutacji, która działa zdecydowanie inaczej niż w Architektach. Oczywiście mamy możliwość pozyskać na własność jakąś kartę Mieszczanina, która zapewniała nam będzie różnorakie premie, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, aby przy pomocy tej akcji kartę odrzucić bezpośrednio z rynku na planszy głównej. W takim przypadku korzystamy z innych premii nadrukowanych na tych kartach. Nie zawsze chcemy kartę pozyskać, czasami po prostu chcemy coś zniszczyć, aby nie zdobył tego przeciwnik. Ostatnią z tej kategorii prostszych akcji jest coś, co wygląda niczym wyjęte żywcem ze Scythe. Za niewielką opłatą mamy możliwość Rozwoju naszych włości. Akcja polega na przeniesieniu z naszego toru rozwoju znacznika Warsztatu i umieszczeniu go na jednym z pól wybranej akcji. Nie dość, że za tego typu akcję natychmiast otrzymujemy dodatkowego pracownika, to równocześnie redukujemy sobie na stałe koszt wymaganych pracowników w jednej z innych akcji, po prostu zasłaniając jedno z pól przeznaczonych na pionek pracownika. Tym oto sposobem redukujemy ilość wymaganych pionków do wykonywania akcji, a co za tym idzie przy tej samej liczbie posiadanych pracowników, możemy wykonać większą ilość akcji.


5JPG


Druga kategoria akcji to te trochę bardziej skomplikowane, aczkolwiek nie ze względu na ich złożoność, bo to dalej umieszczanie pracowników i opłacanie kosztu, tylko ze względu na ich powiązania, silniki, jakie mogą wygenerować oraz współczynniki, jakie musimy kontrolować, kiedy je wykonujemy. Akcji owych mamy sześć i każda z nich bazowo wymaga od nas użycia trzech pracowników w określonych kolorach. Jak wspomnieliśmy w poprzednim akapicie, koszt ten można zredukować i umieścić maksymalnie na polu danej akcji dwa Warsztaty, dzięki czemu już tylko jeden pracownik będzie potrzebny do jej wykonania. Pierwszą z akcji jest Misja, dzięki której przenosimy jeden z naszych znaczników Mnichów na planszę główną i zdobywamy wybraną premię jednorazową. Dodatkowo podnosimy również jeden z naszych atrybutów na torze umieszczonym na naszej planszy gracza, ale o atrybutach napiszemy za chwilę. Podobnie jak Modlitwa działa Mobilizacja, z tym że zamiast Mnichów na planszę główną trafiają nasze Posterunki. Trzecią z akcji mająca bezpośredni wpływ na atrybuty jest Rozgrzeszenie. W tym przypadku zamiast na planszę główną przenosimy jeden z naszych znaczników Dzbanów na dedykowany tor na naszej planszy, zapewniający dodatkowe premie. Ponadto do dyspozycji oddano nam akcję Ataku, który pozwala zdobyć jedną z kart Najeźdźców wyłożonych pod planszą główną, a wraz z nią zgarnąć natychmiastowe premie. Mamy również możliwość Fortyfikować nasze ziemie. Wydając Zapasy i wykonując tę akcję, możemy dociągnąć jedną z kart Fortyfikacji i umieścić ją na naszej planszy. Karty te zapewniają natychmiastowe premie. Ostatnią z dostępnych akcji jest Nawracanie. Nie jesteśmy aż tak bezwzględni, żeby wdeptywać w ziemię wszystkich Najeźdźców. Być może część z nich posiada jakieś przydatne nam umiejętności i premie. Zamiast ich zabijać, możemy opłacić koszt, wysłać naszych robotników i zwerbować takiego jegomościa. Każda pozyskana w ten sposób karta zapewnia nam premie i punkty zwycięstwa. Przy pozyskiwaniu tych kart, należy uważnie planować, których najeźdźców chcemy pozyskać, gdyż jest ich kilka rodzajów, a niektóre z kart określają za Nawrócenie lub Zabicie, której nacji otrzymamy najwięcej punktów. Wszystkie wymienione w tym akapicie akcje wymagają od nas kontroli naszych atrybutów. Każdy z nas ma ich trzy i oznaczone są one na dedykowanym do tego celu torze. Mamy Siłę, Wpływy oraz Wiarę. Każda z akcji wymaga od nas posiadania określonego poziomu jednego z tych atrybutów. Im on wyższy, tym większe pole manewru mamy i możemy korzystać z większej ilości pól czy kart, dostępnych na planszach. Może się zdarzyć, że nie mając odpowiednio wysokiego poziomu, nasi przeciwnicy wykonają te „łatwiejsze” zadania, zablokują nas i zostaniemy z masą niepotrzebnych pionków na ręku. Jednak nie tylko dlatego warto zwracać na nasz poziom uwagę. Tor ten jest punktowany i im wyższe mamy poszczególne atrybuty, tym więcej punktów zgarniamy na koniec rozgrywki. Atrybuty przy tych akcjach są przedstawione w bardzo przystępnej i czytelnej formie graficznej. Każda z akcji ma po jednej stronie pokazany kolor atrybutu, na poziom którego musimy zwracać uwagę, gdy daną akcję chcemy wykonać, a po drugiej stronie informację, jaki atrybut w przypadku sukcesu będziemy mogli sobie rozwinąć. Na szczęście nie tylko tory się liczą, mamy przecież naszych Paladynów. Nie dość, że pozwalają nam oni rekrutować pracowników, posiadają zdolności specjalne, to również każdy z nich posiada „boostery” poszczególnych współczynników, które będzie można dodać do posiadanego na torze w danej rundzie poziomu. Cała ta mechanika działa genialnie. Nie dość, że musimy wybierać na daną rundę Paladyna pod konkretne zadania i akcje, jakie będziemy chcieli wykonać, to dodatkowo większość akcji możemy połączyć w naprawdę rozbudowane silniki, gdzie jedna akcja napędza kolejną, a ta kolejną, inna pozwala cofnąć pionki, ponowić akcję, która z kolei odpala jeszcze inną i potrafi się to ciągnąć naprawdę długo. Daje to niebywałą satysfakcję, gdy przez pierwszą połowę gry niby idzie nam powolnie i nagle wszystko zaczyna się zazębiać, a nasza maszyna nabiera tempa. Tu od razu drobna uwaga w kierunku niezbyt cierpliwych osób. Jeżeli brakuje wam opanowania, a macie zamiar do Paladynów zaprosić osoby lubiące pogłówkować i poplanować, nie róbcie tego, bo może się skończyć ofiarami. Naprawdę gra potrafi się przeciągać, a jeżeli ktoś jeszcze czerpie satysfakcję z obmyślania planu w najdrobniejszych szczegółach, to downtime będzie potężny.


8JPG


Gra oferuje również tryb gry jednoosobowej, który działa równie sprawnie i przyjemnie jak w Architektach. Plansze graczy są dwustronne, gdzie jedna ze stron służy graczowi wirtualnemu. Bot zarządzany jest przez dedykowaną talię kart Schematów i obejmują go inne zasady. Nie pobiera surowców, ale w zamian za nie rozwija atrybuty. Ma coś na kształt automatycznego wskaźnika, z którymi kartami Mieszczan czy Najeźdźców ma wejść w interakcję, jeżeli jakaś akcja tego będzie wymagała. Gracz wirtualny nie jest ograniczony kolorami pionków robotników, każdy traktuje tak samo, a dodatkowo nie pobiera tak jak by robotników z kart Paladynów czy Karczmy. Zaczyna każdą rundę ze z góry określoną ich ilością. Oczywiście samo wykonywanie poszczególnych akcji odbiega delikatnie od zasad, jakich my musimy przestrzegać. Sam tryb solo wygląda naprawdę dobrze, jednak chyba w Architektach wyglądał trochę lepiej. Tak więc gramy czy to solo, czy w grupie i jak to w przypadku euro, gdy gra się zakończy, liczymy punkty, a tego trochę jest. Premie z kart Mieszczan i Najźdźców, surowce, ilość wybudowanych Posterunków, Fortyfikacji czy Warsztatów, ilość wykonanych misji królewskich, ilość wysłanych Mnichów itp. Siedzimy i liczymy. Na koniec odejmujemy punkty ujemne z kart długów i gotowe.


9JPG


Cóż, obie nowości Portalu za nami i pora trochę to podsumować. Każda z tych gier, pomimo że tak podobna, to jednak różna. Architekci byli lekką i przyjemną plaszówką, w którą mógłby usiąść i zagrać ktoś początkujący. Niewykluczone wcale, że prawdopodobnie wykręciłby całkiem dobry wynik. Gra też pozwalała popastwić się nad przeciwnikami i dawała pole do popisu wszystkim, którzy szukają w grach interakcji. Paladyni to jednak już zupełnie inna historia. Są równie prości pod względem łatwości przyswojenia zasad, jednak już same powiązania i zależności pomiędzy akcjami wymagają trochę obycia w świecie planszówek. Mamy tu zdecydowanie więcej budowy silników z wykonywanych po sobie akcji, więcej rzeczy, które musimy kontrolować i brać pod uwagę, a przede wszystkim o wiele więcej myślenia, planowania i kombinowania. Nie mamy za to praktycznie wcale interakcji. Paladyni to gra według nas kompletna. Łatwe do opanowania zasady, rozsądnie rozbudowana rozgrywka, nieograniczone możliwości planowania naszych ruchów i optymalizowania kolejności wykonywanych akcji. Urzekły nas dwie rzeczy, które urzekły nas już w Najeźdźcach. Atrybuty przekładające się bezpośrednio na samą rozgrywkę, czyli to z czym Architekci mieli problem oraz uniwersalność akcji i komponentów. Każda akcja może przynieść inne korzyści, każda karta użyta w inny sposób, może diametralnie zmienić swoje zastosowanie i wpływ na rozgrywkę. Uwielbiamy takie klimaty. Draft robotników, losowość wspomagających nas Paladynów, rozwijanie naszego imperium, nie tylko kartami, ale też na przykład budowlami. Największym chyba plusem tego tytułu jest wprowadzenie określonych kategorii robotników, jako głównego zasobu. O wykonaniu nawet nie wspominamy. Znacie Portal, więc wiecie, na co ich stać. Tu nie ma zaskoczeń. Gra naprawdę wciągnęła nas na długie godziny. Czy przebiła Architektów? Zdecydowanie tak. Czy przebiła Najeźdźców? Nie, bo ciężko przebić 6/6, ale na 100% im dorównała. Paladyni Zachodniego Królestwa to gra, w którą po prostu trzeba zagrać, aby ją w pełni docenić. Z każdą kolejną rozgrywką wciąga coraz bardziej i zachęca, do wykręcania coraz lepszych wyników, coraz to lepszymi kombinacjami naszych zoptymalizowanych akcji. Świetna zabawa i bezmiar główkowania.


CO NA TAK:
- świetna i sprawdzona mechanika
- przystępne zasady połączone
- wymagająca dobrego planowania oraz ciągłego myślenia
- wykonanie, przede wszystkim grafiki
- dobry tryb solo
- genialne posunięcie z użyciem robotników jako głównego "zasobu"
- możliwość budowy interesujących silników z powiązanych ze sobą akcji

CO NA NIE:
- czasami downtime może przeszkadzać

OCENA: 6/6

wrpng Ceneopng