PANDEMIC: UPADEK RZYMU

banerpng

Autor: MATT LEACOK, PAOLO MORI

Wydawca: REBEL

Ilość graczy: 1 - 5

Przybliżony czas gry: 45 - 60 minut


Mając już na koncie kilka wersji Pandemic trafiwszy na wersję Upadek Rzymu uznałem, że musimy spróbować, gdyż zarówno tematyka, jak i odmienność od innych wersji są dosyć kusząca. Długo nie myśląc zamówienie, dostawa i jest… gramy.

Tematyka gry nawiązuje do czasów starożytnego Rzymu i okresu jego dominacji nad większością ówcześnie znanego świata. Jednak rozciągając zbytnio swoje granice Cesarstwo naraziło się na ataki plemion zamieszkujących rejony graniczne i tak my jako gracze stajemy na czele rzymskich legionów naprzeciw pięciu plemionom chcącym zdobyć Rzym, Wandalów, Hunów, Wizygotów, Ostrogotów i połączonych sił Anglosasów i Franków. Naszym celem jest obrona Cesarstwa, a celem najeźdźców złupienie naszej stolicy.


51556353_1151583211681533_764979751826751488_njpg


Mechanika gry jest dosyć prosta. Każdy z graczy otrzymuje, a właściwie losuje sobie bohatera, który będzie mu towarzyszył do końca rozgrywki i zapewniał różnorodne umiejętności specjalne. Jedni bohaterowie sprawdzą się lepiej w boju, inni w bardziej pokojowych aspektach rozgrywki. Każdy z graczy w swojej turze ma trzy etapy. W pierwszym wykonuje cztery dowolne akcje, zaczynając na ruchu po lądzie lub żegludze, przez budowę fortów i rekrutację legionistów, aż po toczenie bitew, spiskowanie ze współgraczami, kończąc na zawieraniu przymierzy z wrogimi plemionami. W drugim etapie gracz dobiera karty, wśród których znajdują się karty miast, potrzebne później do zawierania sojuszy, czy też budowy fortów lub karty zdarzeń, które dają różnorodne bonusy. I tu jest ciekawe rozwiązanie. Każda z kart daje bonus na dwa sposoby. W sposób standardowy efekt jest zadowalający, aczkolwiek przeciętny. Gdy jednak decydujemy się na użycie wzmocnienia efekty są nieporównywalnie większe, aczkolwiek trzęsą imperium w posadach, ale o tym w części poświęconej skrótowemu opisowi zasad. Ostatnią z możliwych kart do wylosowania są karty buntów. Na początku możemy zdefiniować ile takich kart wtasujemy w talię, im więcej tym gra trudniejsza. Bunt niesie za sobą kilka negatywnych konsekwencji. Od wzrostu zagrożenia, tak zwanego tempa najazdów obniżającego nasze możliwości rekrutacyjne oraz zwiększające częstotliwość wypadów barbarzyńców na teren Cesarstwa, przez atak najeźdźców na losowe miasto, aż po przetasowanie stosu kart barbarzyńców, które zostały już wcześniej odrzucone, przez co podnosi się poziom prawdopodobieństwa, że przeciwnik zaatakuje ponownie miasto, które było najechane kilka kolejek temu. Ostatnim, trzecim etapem przypadającym na gracza jest faza losowania kart barbarzyńców. Gracz losuje tyle kart, ile wskazuje znacznik zagrożenia i ścieżką najazdu przemieszcza wskazane plemię do wyznaczonego na karcie miasta, ale o tym w jednym z kolejnych akapitów.

Zasady. W grze jest jedna główna zasada. Współpraca. Gra jest 100% co-op’em. Nie ma celów indywidualnych. Wszystkim graczom przyświeca jeden cel. Obrona imperium. Podstawą dla każdego gracza jest jego pionek, to on pozwala wykonywać wszelkie czynności. To pionek symbolizujący bohatera może się po planszy przemieszczać sam bądź z legionami. To on może odbywać żeglugę pomiędzy miastami portowymi, w tym celu wymagane jest odrzucenia karty miasta w kolorze miasta do jakiego chcemy się przemieścić. To dzięki pionkowi można budować twierdze w miastach, w których się on znajduje. Do tej czynności jest również potrzebna karta dokładnie tego miasta, gdzie chce się wznieść warownię i to w końcu również pionek pozwala rekrutować legionistów, o ile w miecie znajduje się już rzymska twierdza. Zarówno twierdze jak i legioniści to skończony zasób. Nie mamy ich nielimitowanych, więc zarówno budowa jak i rekrutacja muszą być przeprowadzane z rozwagą. To również pionek pozwala zawierać sojusze z wrogimi plemionami, które co prawda nie przestają nas atakować, aczkolwiek stają się podatne na przekupstwo i dzięki temu możemy z ich szeregów rekrutować kolejnych legionistów. Ostatnim aspektem jest walka. Sam pionek/bohater mimo, że odpowiada za dziesiątki czynności w grze, bez legionów jest bezużyteczny podczas walki. Może, a nawet powinien podróżować z maksymalnie trzema legionistami, którzy również bez niego są bezużyteczni. Gdy nasi legioniści zostają zaatakowani w mieście gdzie nie ma bohatera lub twierdzy automatycznie przegrywają, gdy takowe wsparcie jest walka rozpoczyna się na dobre. Odpowiadają za nią kości, posiadające różnorodne symbole. Za każdego walczącego legionistę przysługuje nam rzut jedną kością. Możemy stracić legionistę, zabić wroga, ponieść obopólne straty lub umożliwić bohaterowi użycie zdolności specjalne.


51321756_1151583155014872_7217747220156645376_ojpg


Drugim aspektem zasad i mechaniki jest operowanie kartami. Mamy ich dokładnie 4 rodzaje podzielone w dwóch taliach. W pierwszej mamy karty miast, które po wylosowaniu zachowujemy na ręku (maksymalnie możemy mieć w posiadaniu siedem wszelkiego rodzaju kart). Karty miast mają swoją kodyfikację kolorów odpowiadającą kolorom barbarzyńskich plemion. Kart tych używamy do zawierania sojuszy, żeglugi, budowy fortów, lub wymian z innymi graczami. Kolejnym rodzajem kart z pierwszej talii są karty zdarzeń. Są to natychmiastowe bonusy działające dwójnasób. Albo standard i efekt umiarkowany, albo działanie wzmocnione, które jednak przybliża nas do porażki, ale o tym w części poświęconej warunkom zwycięstwa i porażki. Ostatnim rodzajem kart w pierwszej talii są karty buntów których działanie opisałem w jednym z powyższych akapitów. Ostatni rodzaj kart, który posiada swoją odrębną talię to karty barbarzyńców, ale o tym w kolejnym bloku poświęconym naszym przeciwnikom.

Jak wspomniałem na wstępie walczymy przeciwko pięciu plemionom barbarzyńców. Każde z nich rozprzestrzenia się po planszy jak epidemia. Jedynie wstępne rozstawienie w fazie przygotowania lub bunty pozwalają im się dowolnie przemieszczać, w normalnej rozgrywce mechanizm jest ograniczony i przypomina coś na kształt lawiny. W trzecim etapie swojej tury gracz losuje wspomniane karty barbarzyńców. Każda karta definiuje jakie plemię nas atakuje, jakie miasto jest celem i jaką drogą tam będzie podążać. Wróg może dojść wskazaną ścieżką jedynie tak daleko, jak sięgają jego linie. Jeżeli po drodze trafia na miasto, w którym nie ma innych żołnierzy tego samego plemienia zatrzymuje się i zaczyna to miasto okupować, jeżeli w kolejnej turze to samo plemię ma atakować tą samą drogą, może już się przemieścić o jedno miasto dalej. Mechanizm idealnie odwzorowuje szlaki zaopatrzenia. Przerwanie jakiegoś z nich wstrzymuje na chwilę ekspansję wroga. Jednak to nie wszystko. Najazdy nie były by tak groźne, gdyby nie coś co się nazywa grabież. W każdym z miast może znajdować się maksymalnie trzech barbarzyńców, jeżeli jakimś cudem dopuścimy, aby pojawił się tam czwarty następuje efekt kaskadowy i barbarzyńcy się rozprzestrzeniają do wszystkich sąsiadujących miast. Jeżeli w którymś z nich było już trzech, lawina postępuje i rozprzestrzenia się na kolejne sąsiadujące miasta. Jeden nieopaczny ruch, jeden błąd lub przeoczenie z naszej strony i w mgnieniu oka tracimy kontrolę nad połową planszy, a to prosta droga do upadku Rzymu.

Na zakończenie pokrótce opis jak można wygrać lub przegrać. Wygrana jest banalnie prosta. Wystarczy z całej planszy zepchnąć wszystkie jednostki wroga lub zawrzeć ze wszystkimi pięcioma plemionami sojusz. Banalne, prawda? Przegrać jest trochę łatwiej. Można to zrobić na aż trzy sposoby. Pierwszym z nich jest brak wygranej przed wyczerpaniem się talii kart miast i zdarzeń wspomnianej powyżej. Koniec kart, koniec gry, nie ma żadnego przetasowywania. Drugą drogą do klęski jest pozwolenie któremukolwiek wrogiemu plemieniu na grabież stolicy. Ostatnim sposobem jak polec jest upadek filarów imperium. Nasze Cesarstwo ma jakieś podwaliny, które symbolizuje skala umieszczona na planszy. Jeżeli na tym wskaźniku pojawi się zero, cesarstwo upada, a o to wbrew pozorom bardzo łatwo. Wskaźnik idzie w dół za każdym razem gdy wróg grabi któreś z naszym miast lub w momencie gdy wykorzystujemy wzmocniony efekt karty zdarzenia. Zdecydowanie łatwiej o porażkę, niż o zwycięstwo.


51726558_1151583245014863_3560987303855783936_ojpg


Nadszedł czas na krótkie podsumowanie. Zasady gry są do opanowania w kilkanaście minut. Gra mimo, że jest dosyć wymagająca pozwala się całkiem szybko cieszyć samą rozgrywką bez zaglądania co kilka chwil do instrukcji. Sama rozgrywka wymaga od nas ciągłego myślenia i planowania ruchów swoich i współgraczy na kilka kroków do przodu. Wymaga od nas przewidywania posunięć przeciwnika, strategicznych decyzji gdzie umieścić fort, gdzie zrekrutować legiony oraz gdzie i kiedy uderzyć na wroga. Gra nie wybacza błędów. Jeden fałszywy ruch, chwila nieuwagi lub nieprzemyślana akcja na początku rozgrywki mogą skutecznie utrudnić nam resztę gry. Największym chyba plusem gry jest mechanika. Gra nie daje graczowi się nudzić i nie pozwala utrzymać statycznego tempa. Czego byś nie robił, gra z tury na turę przyspiesza i albo się dostosujesz, albo doznasz porażki. Mając porównanie z kilkoma innymi tytułami tej serii z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Upadek Rzymu to dla nas zdecydowanie najlepsza część Pandemii w jaką dotychczas graliśmy. Polecamy.

CO NA TAK:
- genialna mechanika rozpędzająca grę z tury na turę
- niemalże idealny balans, 95% taktyki + 5% losowości
- regrywalność, brak schematyczności, każda rozgrywka toczy się inaczej

CO NA NIE:
- brak

OCENA: 6/6





wrpng