PLUSZOWE OPOWIEŚCI

banerpng

Autor: JERRY HAWTHORNE

Wydawca: CUBE

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 60 - 90 minut


Lata lecą, a PESEL świadczy o tym najdobitniej. A może by tak się trochę odmłodzić i zagrać w coś, co kierowane jest właśnie do dzieciaków? Czemu nie. Chwila zastanowienia i już wiemy w co zagrać, co odejmie nam po kilka lat. Dzięki Centrum gier Pegaz na naszym regale czekała na swoją kolej gra, która przez wielu uznawana jest za następcę Magii i Myszy, gra która ma szansę stać się za jakiś czas ikoną fabularnych planszowych gier rodzinnych. Zobaczymy? Nadszedł czas, aby się przekonać samemu, co takiego w sobie mają Pluszowe Opowieści. Od początku nastawiliśmy się do gry pozytywnie, w końcu wydawca Cube odpowiedzialny jest nie tylko za wspomniane M&M, ale również Martwą Zimę czy Century, co z dużą dozą prawdopodobieństwa gwarantuje całkiem dobrą zabawę. Przekonamy się.

IMG_20190627_211657jpg  

Już po pierwszym rzucie oka na pudełko i zawartość wiemy, że mamy do czynienia z grą rodzinną. Wszystko wygląda słodko, ale nie słodko w stylu My Little Pony, tylko bardziej coś na kształt połączenia Toy Story i klasycznych bajek Disneya. Wszystko ładne, estetyczne, kolorowe, jednak nie przesłodzone. Na dodatek, że ładne, to jeszcze jest naprawdę na bogato. Dostajemy około dwieście różnego rodzaju kart, kilkadziesiąt plastikowych i kartonowych żetonów, ponad trzydzieści kości, trochę ponad dwadzieścia pięknie wykonanych figurek oraz to co w tej grze najfajniejsze, książkę. Nie dostajemy tu klasycznej planszy, cała rozgrywka toczy się na kartach blisko stustronicowej opowieści. Tak, opowieści.  Gra to jedno, jednak jest ona tylko jednym z elementów całości. Grze cały czas towarzyszy opowieść, która jest czymś genialnym w przypadku grania z najmłodszymi. Nie tylko grają, ale słuchają i uczestniczą również sami w baśni. Baśń ta opowiada o małej dziewczynce, która po raz pierwszy zasypia w dużym łóżku dla dorosłych, a my jako gracze wcielamy się w jej ulubione pluszaki, które dzielnie przez całą noc jej chronią i walczą z koszmarami, które próbują się jej przyśnić. Nie tylko gramy, jesteśmy częścią wspaniałej opowieści. Dawno nie mieliśmy do czynienia z aż tak klimatyczną grą. Chyba tyle tytułem wstępu, pora trochę poopowiadać o samej grze.


IMG_20190626_211647jpg  

Gra jest dość nietypowym kooperacyjnym erpegiem dla najmłodszych i tych trochę starszych. Jak wspomniałem na wstępie nie mamy tu klasycznej planszy czy kafelków, z których budujemy kolejne etapy. Cała gra toczy się w księdze. Każdy etap to inna strona, każda przygoda jest wyjątkowa, a nasze działania i decyzje mają wpływ na kształt całej historii i jej zakończenie. Dzięki temu genialnemu rozwiązaniu z nadrukowaniem plansz mini scenariuszy na kartach księgi, autorzy mogli pokusić się o grę bardzo nieliniową, bez narażania graczy na konieczność sprzątania i rozkładania innych kafelków planszy co pięć minut. Tutaj przewracamy stronę i gotowe. Każda nasza decyzja, każdy nasz sukces czy porażka, przenosi nas na inną stronę. Bajka nabiera kształtu wraz z naszymi postępami i co rozgrywka może wyglądać inaczej. Fajne jest to, iż instrukcja to tylko zarys reguł. Co scenariusz na każdej stronie możemy spotkać unikatowe ustawienia elementów na planszy, dodatkowe zasady i reguły dotyczące tylko i wyłącznie tego scenariusza, wydarzenia specjalne, a co najlepsze, plansza żyje podczas gry. Nie wszystko co będzie się działo na planszy jest widoczne od razu, część rzeczy pojawia się w kluczowych momentach na podstawie naszych decyzji, na przykład wrogowie. Całość fabularna, na którą składa się kilkadziesiąt scenariuszy, które z kolei składają się na siedem nieliniowych opowieści, sprawia że naprawdę czujemy się jak bohater bajki i cały czas mamy świadomość, że od nas zależy jak cała historia się potoczy. Dość o wrażeniach i fabule, pora na kilka słów o naszych bohaterach.


IMG_20190627_210414jpg  

Jako gracz wcielamy się w jednego z sześciu pluszaków, przy grze dwuosobowej nawet we dwa pluszaki. Nie różnią się one żadnymi współczynnikami, a jedynie zdolnościami specjalnymi. Każdy z naszych bohaterów może nosić na raz cztery różne przedmioty, jednak nie są to zwykłe przedmioty. Może to być klej do spowalniania przeciwników, czy najlepsze w walce dystansowej gumki recepturki. W końcu to bajka. Przedmioty jak w najlepszych erpegach mają swoje miejsca i nie można nosić dziesięciu różnych przedmiotów w rękach. Maks to jeden w łapkach, jeden na główce, jeden na tułowiu i dodatkowy w kieszonce. Mówiłem bajka pełną gębą. Nasi bohaterowie oprócz przedmiotów posiadają również kilka innych rzeczy. Po pierwsze punkty życia. Skoro jesteśmy pluszakami, to co możemy zbierać jako punkty życia, oczywiście plusz. Gdy go całego stracimy nie jesteśmy martwi, jesteśmy wypruci i nie możemy nic zrobić dopóki ktoś nas ponownie nie wypcha i nie zaszyje. Po drugie i trzecie zbieramy również serduszka, które pozwalają nam wykorzystywać zdolności specjalne oraz guziki, które zdobywamy pokonując przeciwników, które potem możemy wydać na różne bonusy. W tym przypadku guziki to nie przenośnia i określenie jakichś kartonowych żetonów. Dostajemy prawdziwe kolorowe guziczki z plastiku. Jednak aby nie było tak słodko nasi pluszowi bohaterowie są również podatni na różne zagrożenia. Nasi bohaterowie nie są superherosami, są pluszakami z krwi i kości… no i z pluszu. Też mają emocje. W wyniku różnych działań i efektów mogą otrzymać różnego rodzaju premie wzmacniające ich umiejętności, bądź je osłabiające. Pluszaki mogą otrzymać tak zwane karty stanu, które mają wpływ na ich zdolności i samopoczucie. Stany są również przesłodkie i już po samych nazwach, nie czytając opisu, wiemy o co może chodzić, Rozpruty, Wkurzony, Przemoczony itp. Negatywne premie musimy oczywiście jak najszybciej usunąć. Mamy naszych bohaterów, wiemy co mają do dyspozycji oraz co potrafią, więc przejdźmy teraz to sedna, czyli mechaniki.


IMG_20190627_210640jpg  

Rozgrywka jest banalna i przypomina częściowo wspomnianą Magię i Myszy. Mamy różnokolorowe kości, zapewniające różnorakie premie itp. Nawiązań i podobieństw z M&M jest trochę, ale przecież nie o tą grę tutaj chodzi. Podstawą do wykonania czegokolwiek w naszej turze są kości. Mamy ich siedem rodzajów, jednak ich sobie nie wybieramy. To co będziemy w stanie zrobić, definiuje losowanie pięciu kości na początku tury z gustownego materiałowego woreczka. Mając już kostki w ręku możemy się skupić na naszych akcjach. Losując dwa chyba najsmutniejsze kolory, czyli czarny i biały wykonujemy automatycznie jedną z dwóch czynności. Przy kostkach białych szukamy pluszu, czyli rzucamy kostką i jeżeli wypadnie wartość większa niż nasza obecna ilość punktów życia, dostajemy jeden dodatkowy plusz. Przy czarnej kostce, nie robimy zazwyczaj nic. Odkładamy ją na tor zagrożenia, o którym wspomnimy trochę później. Teraz pozostały już nam tylko główne akcje, które możemy wykonać. Główne akcje wykonujemy w dowolnej ilości i kolejności, dopóki wystarczy nam odpowiednich kostek. Co znaczy odpowiednich kostek? A no to, że podobnie jak w M&M, część akcji można wykonać jedynie konkretnymi kostkami. Mianowicie. Rzucamy kostką lub kostkami i tyle punktów akcji otrzymujemy, ile wypadło oczek. Jeżeli chcemy od razu na jedną akcję wykorzystać większą ilość punktów akcji, nic nie stoi na przeszkodzie, aby rzucić za jednym razem kilkoma kostkami w tym samym kolorze. Na czym to wszystko polega, te akcje i te kolory kości? Proste. Jeden kolor, jedna akcja. Kostki czerwone odpowiedzialne są za atak wręcz, zielone za dystansowy, żółte za przeszukiwanie, niebieskie są dosłownie do niczego, a fioletowe są uniwersalne jak jokery i mogą zastępować inne kolory. Oczywiście z tymi niebieskimi to żart, gdyż mamy kilka akcji, które nie wymagają kostek w konkretnym kolorze i mogą być wykonane przy użyciu dowolnej kości. Z akcji mamy ruch, który nie jest niczym nadzwyczajnym. Tyle ile oczek, tyle pól się poruszamy, czasami aby pokonać przeszkody i dostać się w konkretne miejsce musimy użyć kostki w konkretnym kolorze. Możemy również oddać jedną z kostek współgraczowi, aby go wspomóc lub zachować sobie jedną na kolejną turę. Możemy również poświęcić jedną z naszych kostek, aby przekazać nasz plusz innemu potrzebującemu pomocy pluszakowi. Możemy szperać lub wykonać test umiejętności. Jest to nic innego, jak wyrzucenie odpowiedniej wartości. W przypadku szperania możemy sobie dobrać kolejną kartę ekwipunku, w przypadku testów umiejętności efekty są już zależne od konkretnych scenariuszy. Mamy również możliwość wykonywania zadań grupowych, które polegają na zebraniu konkretnej wartości na kostkach w określonym kolorze. Po prostu rzucamy, a następnie kostka ląduje we wspólnej puli, do której kości mogą dorzucać wszyscy gracze. Zadania grupowe dają bądź premie, bądź pozwalają posunąć fabułę dalej. No i na sam koniec oczywiście jest akcja, która jest nieodzowną częścią większości erpegów. Atak. Jemu poświęcimy kolejny akapit.


IMG_20190627_210928jpg  

Akcja ataku jest oczywiście możliwa jedynie, gdy na planszy są wrogowie, a nie są oni obecni zawsze. W części scenariuszy mamy ich na planszy od razu, w części pojawiają się w określonych przez fabułę momentach, aczkolwiek najczęściej pojawiają się dzięki czarnym kostkom. Pamiętacie tor zagrożenia, gdzie je odkładaliśmy? Jeżeli ilość czarnych kostek będzie równa lub przekroczy ilość kart przeciwników na tym torze, pojawiają się automatycznie na planszy. Jeżeli nie ma przeciwników na torze, to nawet wtedy czarne kostki w ilości równej lub większej ilości naszych bohaterów mogą również ich przywołać. Opcji jest kilka. Skoro już mamy odpalić bitwę, musimy wiedzieć jaką. W grze mamy dwa rodzaje potyczek. Losowe, gdzie losujemy karty z talii przeciwników oraz potyczki Ustalone, gdzie scenariusz narzuca z kim walczymy. A walczymy z przeróżnymi potwornościami. Koszmar ma zastępy mrocznych sługusów, Krabole, Mroczne Serca, Kundle, ale ma również swoich bohaterów jak Furianna czy Lalkarz. Każdy z przeciwników charakteryzuje się innymi cechami, inną ilością punktów ruchu czy obrażeniami. Sam system walki do najtrudniejszych nie należy. Rzucamy kością i zdajemy odpowiednią ilość obrażeń. Przy broni dystansowej musimy również zwracać uwagę na jej zasięg. Gdy już wykorzystamy nasze wszystkie kości ataku, a mimo to na planszy zostanie przeciwnik, wykonujemy za niego rzut jedną z czarnych kości. Tu system aktywacji wrogów jest banalny. Każdy z nich ma różne współczynniki, w zależności od wartości, jaka wypadnie na kości. Zazwyczaj im wypadnie więcej, tym więcej akcji i potężniejsze obrażenia. Przeciwnik zazwyczaj przemieszcza się w kierunku naszego najbliższego bohatera i go atakuje. Nie jest to zbyt przyjemne, być atakowanym, gdyż nie ma tu szans na szczęście. Jeżeli nie mamy zachowanej jednej kostki na rzut obronny, to od razu dostajemy maksymalne obrażenia, jeżeli jednak kostkę mamy, wykonujemy rzut, a następnie liczymy różnicę pomiędzy naszym wynikiem, a obrażeniami zadawanymi przez przeciwnika. Jeżeli udało się obronić, kostka wraca do naszego bohatera i nic się nie dzieje. Jeżeli jednak jakieś obrażenia zostały zadane, to po pierwsze odrzucamy tyle pluszu ile obrażeń dostaliśmy, po drugie przepada nasza kostka, a po trzecie może się okazać, że dany scenariusz przy obrażeniach każe nam pobrać jakąś negatywną kartę stanu. Pełnia szczęścia. Walka się toczy do momentu pokonania wszystkich przeciwników lub do momentu, gdy wszyscy nasi bohaterowie będą wypruci, czyli nie będą mieli w ogóle pluszu. To tyle odnośnie walki. Banał, prawda? Zazwyczaj po walce, bądź po innym zdarzeniu losowym, gdy w woreczku kończą się kości do dobrania, następuje wyczyszczenie puli odrzuconych/wykorzystanych kości i wszystkie one ponownie wracają do woreczka, aby móc zostać wylosowanymi w kolejnych turach.

 

IMG_20190627_211144jpg  

Jednak akcje to tylko część zabawy. Każdy scenariusz daje nam jeszcze masę unikatowych dodatkowych możliwości. Możemy handlować, wymieniając zdobyte guziki na dodatkowe przedmioty. Możemy sprawdzać zakamarki, w których mogą kryć się skróty do innych scenariuszy, wątki poboczne, itp. Na swojej drodze spotykamy również losowe postaci, tak zwanych zagubionych. Jest to tutaj rozwiązane naprawdę ciekawie. Każda napotkana postać ma zazwyczaj dla nas zadanie. To nasz wybór czy zdecydujemy się pomóc, czy nie. Każda nasza decyzja przynosi inne konsekwencje i czasami nie pomagając, możemy się wpakować w nie lada kłopoty, a czasami z kolei robiąc coś trudnego, możemy po wszystkim usłyszeć tylko dziękuję, zero nagrody, nic. Aby nie było zbyt prosto, jeden z graczy czyta zadanie i tylko zadanie, a gracz aktywny nie znając konsekwencji, podejmuje decyzję, czy pomaga czy nie. Buduje to fajny element niepewności, przynajmniej w kilkunastu pierwszych partiach. Potem, gdy już się kart nauczymy, będziemy od razu wiedzieli, których zadań warto się podjąć, a które sobie odpuścić. Dodatkowym ciekawym elementem towarzyszącym nam podczas rozgrywki, jest nasza mała podopieczna, której bronimy przed koszmarami. Nie zawsze nasze niepowodzenia przekładają się bezpośrednio na naszych bohaterów, czasami gra zmusza nas do pobrania karty snu. Są to karty definiujące stan dziewczynki, o której spokojny sen walczymy. O ile karty Śpiąca nie robią nic, to już Niespokojna czy Obudzona mogą mieć wpływ na rozgrywkę i zakończenie opowieści. Fajne jest to, że nawet jak nam coś nie do końca się uda, to finalnie i tak zazwyczaj kończymy opowieść, jednak z nieco innym zakończeniem fabuły. I tak brnąc przez kolejne potyczki, przeskakując ze scenariusza na scenariusz, szperając, rzucając kośćmi, zbliżamy się do nieuchronnego końca gry. Jeżeli nie zakończyliśmy jej przedwcześnie tracąc plusz ze wszystkich bohaterów to przechodzimy pomyślnie wszystkie siedem scenariuszy i finalnie przekonujemy się, czy udało się zapewnić naszej małej podopiecznej spokojny sen przez całą noc.


IMG_20190627_211244jpg  

Jak to wszystko podsumować? Cóż, Pluszowe Opowieści grą bardzo dobrą są i basta. Jest to pozycja obowiązkowa do grania z dziećmi. Ciekawa i nieliniowa fabuła, w której czujemy, że sami uczestniczymy, dostarcza naprawdę masę frajdy. Jest to genialna alternatywa dla bajki na dobranoc. Do grania w gronie samych dorosłych jest może trochę zbyt prosta i powtarzalna, jednak do gry z dziećmi jest idealna. Na końcu każdej opowieści mamy zasugerowane tematy do rozmowy z najmłodszymi, o miłości, o decyzjach moralnych. Wszystko w nawiązaniu do przygód, które przed chwilą wspólnie przeżyliśmy. Słowo wspólnie, nie jest tu użyte na wyrost. Pluszowe Opowieści to co-op w pełnym tego słowa znaczeniu, bez ukrytych celów, bez odrobiny negatywnej interakcji. Gramy wspólnie i pomagamy sobie we wszystkim na każdym kroku. Gra ma masę fajnych rozwiązań, prowadzi nas do celu, jednak nie z góry wytyczoną ścieżką, tylko pozwala nam poczuć, że mamy wpływ na to co się dzieje i gdzie zmierzamy. Jedno, czego ta gra ma tyle, że mogła by obdzielić dziesiątki gier „dla dorosłych”, to klimat. Nie jest on tu zawarty tylko w grafikach, cała rozgrywka nim ocieka, pozwalając poczuć się jak jeden z tych dzielnych pluszaków. My tę grę z czystym sumieniem możemy szczerze polecić. Bawiliśmy się wyśmienicie, pomimo przekroczenia dość znacznie granicy wieku grupy docelowej Pluszowych Opowieści. 

CO NA TAK:
- prosta, aczkolwiek niebanalna
- idealna do rozgrywki z najmłodszymi
- świetne połączenie gry i bajki
- bardzo fajna, nieliniowa fabuła
- ocieka klimatem

CO NA NIE:
- zbyt prosta do gry wyłącznie w gronie dorosłych
- po kilku rozgrywkach uczymy się kart, przez co znika element niepewności przy niektórych misjach

OCENA: 5/6




wrpng