POCKET MARS

banerpng

Autor: MICHAŁ JAGODZIŃSKI

Wydawca: BOARD&DICE

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 15 - 30 minut


Nie jest chyba tajemnicą, iż dla nas wyznacznikiem dobrej i ciekawej gry, nie jest jej cena. Czytając nasze recenzje, z pewnością zauważyliście też, że dziwnie dużą sympatią pałamy do bardzo kompaktowych gier i gdy w nasze ręce wpadają mikropudełka zazwyczaj kończy się to całkiem fajnymi opiniami i niezłymi ocenami. Idąc tym tropem, jakiś czas temu przy składaniu zamówienia na zupełnie inne gry, rzuciła nam się w oczy przypadkiem na stronie jednego ze sklepów internetowych gra Pocket Mars. Odnieśliśmy dziwne wrażenie, że może to być coś na kształt któregoś z tytułów z serii Tiny Epic. Nawet chwilę się nie zastanawialiśmy. Zamawiamy.


IMG_20191007_174956jpg  

Gra przychodzi do nas w naprawdę niepozornym pudełeczku. W środku około pięćdziesięciu kart, trzydziestu drewnianych znaczników oraz mała objętościowo, aczkolwiek bardzo treściwa pod względem zawartości instrukcja, jak na tak kompaktową grę. Wykonanie nie budzi żadnych zastrzeżeń. Jest wszystko, jak być powinno. Wszystkie elementy wykonane solidnie. Ładne grafiki utrzymane w klimacie SF. Nam bardzo przypadły do gustu szczególnie minimalistyczne grafiki na kartach projektów, które stanowią naszą główną talię. Nie ma tam przepychu, a karty swoimi grafikami przypominają schematy lub plany konstrukcyjne. Fajny pomysł, szczególnie że w grze jesteśmy pionierami, którzy przygotowują na Marsie całą infrastrukturę, przed przybyciem kolejnych ziemskich kolonistów na czerwoną planetę. Pocket Mars to karcianka, w której znajdziemy elementy łączące zarządzanie ręką, jak również dosyć "dziwnej" budowy obszaru gracza. Podczas rozgrywki dbamy głównie o siebie i nasz wynik, aczkolwiek nie brakuje tutaj również pewnej dozy interakcji, także tak lubianej przez nas negatywnej. Pora zabrać się za samą rozgrywkę i wrażenia w niej płynące.


IMG_20191007_175030jpg  

Każdy z graczy dostaje we władanie kartę symbolizującą statek kosmiczny transportujący kolonistów z Ziemi na Marsa oraz siedem znaczników symbolizujących ów kolonistów. Naszym celem jest ubiec innych graczy i jako pierwszy dostarczyć na powierzchnię czerwonej planety całą siódemkę, maksymalizując w ten sposób nasze szanse na wygraną. Jak tego dokonać? Rozbudowując infrastrukturę, pozwalającą przeżyć kolonistom. Mars z racji swoich raczej wątpliwych warunków klimatycznych, nie należy do gościnnych planet, gdzie możemy wylądować, otworzyć drzwi statku i odetchnąć pełną piersią. Aby można było tam osiąść, musimy rozwijać pięć dostępnych w grze rodzajów budynków, symbolizowanych przez karty. Rozwijając budynki, korzystamy z dobrodziejstw, jakie one zapewniają. Budynek Budownictwa pozwala nam na zasiedlanie planety kolonistami z naszego statku. Budynek Wody pozwala na reorganizację naszych kart i pozbycie się tych, które niekoniecznie nam pasują. Budynek Nauki zapewnia nam możliwość wzięcia na pokład naszego statku kolejnych kolonistów z Ziemi. Budynek Energii zwiększa poziom energii naszego statku, którą to później będziemy mogli wykorzystać do wykonania części akcji. Budynek Ekosystemu z kolei pozwala na swoisty „awans” naszych kolonistów, którzy dzięki temu awansowi będą w stanie zapewnić nam dodatkowe punkty na koniec rozgrywki. Cała gra toczy się właśnie wokół tych pięciu lokalizacji, które są wspólne dla wszystkich graczy i to właśnie my musimy jako pierwsi w tych budynkach umieścić naszych wszystkich kolonistów, aby poważnie myśleć o wygranej. Wbrew wszechobecnemu minimalizmowi takie łatwe, proste i przyjemne to wcale nie jest.


IMG_20191007_175128jpg  

Każdą turę rozpoczynamy i kończymy z czterema kartami. Problem w tym, że tu nie trzymamy ich po prostu na ręku i dowolnie sobie zagrywamy. Dwie z kart, owszem mamy na ręku, jednak dwie kolejne leżą przed nami na stole rewersami do góry, tak abyśmy tylko my znali ich zawartość, a nie jest to bez znaczenia, jak już za chwilę się przekonacie. Rozłożenie kart jest niezmiernie istotne, gdyż nie możemy sobie dowolnie i bezkarnie przekładać kart z ręki na stół i odwrotnie, a karty zagrywane ze stołu i z ręki mają zupełnie inne działanie i zastosowanie. Karty Projektów mamy dostępne w pięciu różnych kolorach i całkiem przypadkiem te kolory odpowiadają rodzajom budynków, które będziemy starali się rozwijać. W naszej turze wykonujemy tylko jedną akcję, a tych jak na tak małą grę jest całkiem sporo, są różnorodne oraz dają bardzo ciekawe możliwości. Dwoma chyba najbardziej podstawowymi akcjami są przetransportowanie z Ziemi na swój statek kolonisty, która to akcja nie wymaga żadnej karty, ot tak po prostu przekładamy znacznik ze stołu na kartę naszego statku oraz odrzucenie jednej z naszych czterech kart, w zamian za co otrzymujemy dodatkową energię dla naszego statku. Trochę inaczej sytuacja wygląda z akcjami, które są ściśle związane z Kartami Projektów. Każda z kart pełni kilka funkcji oraz daje różne możliwości. W przypadku akcji zagrania karty z ręki, po prostu zagrywamy dowolną kartę i wykonujemy czynność opisaną na niej w miejscu oznaczonym grafiką dłoni. Tu akcji kart jest masa, wymiana kart, dobranie kolejnych, umieszczenie naszych kolonistów na Marsie, otrzymywanie dodatkowej energii itp. Do wyboru do koloru.


IMG_20191007_175418jpg  

Gdy jednak zdecydujemy się zagrać którąś z kart z naszego obszaru gracza, sytuacja zmienia się diametralnie. Nasz obszar to tak zwany Moduł Przygotowawczy i jak już wcześniej wspomnieliśmy, trzymamy na nim karty w tajemnicy przed innymi graczami. Zagrywając jedną z naszych kart mamy tu faktycznie trzy odrębne akcje, które możemy wykonać w dowolnej konfiguracji. Pamiętać musimy jednak, iż zagrana karta zawsze ląduje przy budynku, którego rodzaj reprezentuje i tak zagrywając kartę z naszego stołu, zaczynamy od sprawdzenia wartości naszej karty. Budynki oraz wszystkie Karty Projektów mają swoją określoną wartość, wyrażoną cyframi od 0 do 7. Jeżeli zagrana przez nas karta posiada większą wartość niż ostatnio dołożona do tego budynku karta lub sam budynek, w przypadku gdy nie ma jeszcze przy nim żadnej zagranej karty, mamy możliwość przenieść z naszego statku do tego budynku jednego z naszych kolonistów. Następnie możemy wykonać akcję z dopiero co zagranej karty, która jest opisana w miejscu oznaczonym symbolem projektu. Podobnie jak w przypadku zagrania karty z ręki, opcji mamy masę, od dodatkowych kart, energii czy kolonistów, aż po podejrzenie kart innego gracza. Trzecią i ostatnią z dostępnych do wykonania czynności podczas tej akcji, jest możliwość ze skorzystania premii budynku, do którego karta została zagrana. Taka mechanika kart przy tej konkretnej akcji daje bardzo duże pole do popisu oraz pozwala na całkiem zgrabne łączenie mini akcji lub poszczególnych czynności i premii. Jednakże, aby gra nie była zbyt nużąca, zawsze mamy możliwość zagrać zamiast naszej karty kartę jednego z przeciwników. Tak, nie przesłyszeliście się. Gdy nasze karty nam wybitnie nie pasują i nie mamy pomysłu na żadne inne dające korzyści zagranie, zawsze możemy sięgnąć po jedną z kart dowolnego przeciwnika, które znajdują się w jego Module Przygotowawczym. Niestety robimy to „w ciemno”, licząc, że akurat dany typ karty nam się przyda. Oczywiście z tym „w ciemno” to też nie jest tak do końca. Czasami wykorzystując premię jakiejś innej zagranej wcześniej karty, mieliśmy możliwość Moduł przeciwnika podejrzeć i doskonale wiemy, co w nim się znajduje. Zagrywając kartę przeciwnika, rozpatrujemy jedynie dwie akcje. Wykonujemy akcję z karty oraz możemy skorzystać z premii budynku. Tu odpuszczamy sobie porównywanie wartości i umieszczanie naszych kolonistów. Działa to świetnie, daje całkiem przyzwoitą dozę interakcji pomiędzy graczami oraz powoduje, że nawet posiadając jakieś karty, nie możemy czuć się na sto procent pewni, że je wykorzystamy. Być może przeciwnik nas ubiegnie, a nam pozostanie tylko płacz i zgrzytanie zębów.


IMG_20191007_175247jpg  

W momencie, gdy gracz zakończy swoje akcje sprawdzamy ilość kart na ręku i odrzucamy lub dobieramy do limitu czterech. Nie zawsze to aktywny gracz dobiera, czasami robi to biedak, któremu akurat ktoś podwędził kartę z jego Modułu. Dobieranie w grze rozwiązane też jest bardzo interesująco. Gdy zagraliśmy kartę z ręki, dobieramy po prostu na rękę, a karty z Modułu są nietykalne. Jednakże, gdy zagraliśmy kartę z Modułu, dobierając kartę na rękę, to my decydujemy, która z posiadanych kart, powędruje do Modułu, aby uzupełnić ilość kart do wymaganych dwóch. Nie musi to być dopiero co dobrana karta, może to być jedna z dwóch pozostałych, które kisiliśmy na ręku kilka tur, bo szkoda nam było je wcześniej marnować lub odrzucać. Tak rozgrywane tury, toczą się do momentu, gdy któryś z graczy nie umieści swoich wszystkich kolonistów w budynkach na czerwonej planecie. Gdy to nastąpi, gra kończy się natychmiast z końcem aktualnej rundy i następuje liczenie punktów. Punkty zdobywamy oczywiście za kolonistów na Marsie, ale również za tych, których mamy na swoim statku oraz za najwyższy poziom energii naszego statku, Dodatkowo samo umieszczenie kolonistów w budynkach jest również premiowane. Zdobywamy premie za umieszczenie naszych kolonistów we wszystkich budynkach oraz w przypadku, gdy udało nam się czterech z nich upchnąć w jednym z budynków. Wbrew pozorom opcji zagrań i punktowania jest całkiem sporo i nie zawsze ten, kto „odpalił” zakończenie rozgrywki, zostaje zwycięzcą i mając wprawne oko i szybko licząc, można ewentualnie na bieżąco śledzić aktualne wyniki poszczególnych graczy. Jeżeli ktoś ma podzielną uwagę, to bez problemu wykonując swoje akcje, będzie w stanie rozpoznać lidera i określić swoje aktualne szanse na wygraną. Gra posiada również wariant zaawansowany, jednak jest to określenie użyte chyba trochę na wyrost. Zasady i przebieg rozgrywki są identyczne, jedyna różnica to draft gdzie, zamiast po prostu rozdawać karty, przekazujemy je sobie do momentu, gdy skompletujemy cztery, coś w stylu draftu z 7 Cudów Świata.


IMG_20191007_175208jpg  

Jak z pewnością zauważyliście, gra nadmiernie rozbudowana nie jest, jednak pozwala na bardzo dużo kombinowania. Mamy tu do czynienia ze swoistym przykładem karcianego mini-euro, które obciąża nasze szare komórki w bardzo przyjemny sposób. Nie zwiera styków, jednak również nie pozwala nam bezmyślnie ślęczeć nad stołem. Mamy masę ciekawych akcji, fajne mini-silniczki, które możemy wykonać oraz naprawdę przyzwoite pokłady interakcji pomiędzy uczestnikami rozgrywki. Ciekawe wykorzystanie kart, których potencjał jest różny w zależności od tego, jak zdecydujemy się je zagrać. Jest tych pozytywów naprawdę dużo, a jedynym chyba większym minusem, który zauważyliśmy, jest to, że wprawny gracz jest w stanie na bieżąco śledzić wyniki wszystkich przy stole, przez co może skupić się na blokowaniu konkretnych graczy, którzy mogą być dla niego największym zagrożeniem. Po raz kolejny nasza styczność z grami o niepozornych gabarytach kończy się bardzo przyjemną niespodzianką. Gra jest zdecydowanie godna polecenia jako szybki i delikatnie wymagający półgodzinny fillerek, a z racji swoich rozmiarów ma jeszcze jeden dodatkowy atut. Można ją bez problemu ze sobą wszędzie zabrać. Nam gra naprawdę siadła.

CO NA TAK:
- bardzo dużo kombinowania skompresowane w małym pudełku
- idealna jako gra podróżna
- ciekawe wykorzystanie różnych możliwości zagrania kart swoich i przeciwnika
- prosta i zarazem wymagająca odrobiny myślenia i planowania

CO NA NIE:
- wprawny gracz będzie niestety w stanie na bieżąco zliczać punkty swoje i przeciwników

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng