PODWODNE MIASTA

banerpng

Autor: VLADIMIR SUCHY

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 40 minut (na gracza)


Od jakiegoś czasu zastanawialiśmy się, co by tu dorzucić do kolekcji, aby nie zamęczać non stop Terraformacji. Przewinęło się przez nasz stół naprawdę dużo eurasów, w tym całkiem sporo dobrych, jednak z uporem maniaka cały czas wracaliśmy do tego jednego tytułu. W końcu gruchnęła wieść, że doczekamy się polskiego wydania Podwodnych Miast. W końcu na horyzoncie pojawił się tytuł, który miał szansę zastąpić klasyka i zostać najbardziej zamęczaną z naszych gier. Dużo pracy po drodze, trochę starań i w końcu jest. Dotarł do nas egzemplarz recenzencki bezpośrednio z Portal Games. Długo nie czekając rozszarpaliśmy folię i rzuciliśmy się sprawdzać, czy ta gra ma „to Coś”. Należy chyba zacząć jednak od jednego jasnego stwierdzenia i wyprostowania tego wszystkiego, co można znaleźć w internetach. Podwodne Miasta to nie Terraformacja w innym środowisku. Są podobieństwa, jak tematyka podboju odległych krain, tam Marsa, tu morskich głębin, czy choćby częściowo podobna mechanika budowy samonapędzających się maszynek z posiadanych kart, jednak na tym podobieństwa się kończą. Jest to zupełnie inny tytuł i jeżeli szukacie kopii TM, to nie tędy droga. Natomiast jeżeli szukacie tytułu, który może go zastąpić na Waszym stole… cóż, poczytajcie dalej i sami zdecydujcie.


IMG_20190706_152051jpg  

Przejdźmy zatem do sedna. Jak już rozszarpaliśmy folię chroniącą pudełko z bardzo fajną i klimatyczną grafiką i dostaliśmy się do środka, naszym oczom ukazała się całkiem pokaźna zawartość. Dwustronna plansza z dedykowanymi stronami dla konkretnej ilości graczy biorących udział w rozgrywce. Planszetki graczy, arkusze pomocy, dwieście kart, kafle, przeróżne żetony oraz plastikowe kopuły symbolizujące miasta, a także plastikowe znaczniki budowli, które w naszych miastach możemy rozwijać. Jak wrażenia po rzuceniu okiem na zawartość? Cóż… chyba wychodzi z nas nasza marudna mentalność, albo po prostu Portal nas graczy za bardzo rozpieścił jakością wypuszczanych tytułów. O ile do kart, żetonów, czy planszy zastrzeżeń nikt mieć nie powinien, o tyle część elementów, nie tyle jest słabej jakości, co bardziej o jakości odstającej od reszty lub są to bardzo upierdliwe duperele, które w samej rozgrywce raczej nie przeszkadzają, ale irytują i śmieszą. Zwróciliśmy szczególnie uwagę na bardzo cienkie planszetki graczy oraz arkusze pomocy, które najlepiej od razu zalaminować, aby się nie uszkodziły. Dodatkowo są dwa elementy, które może nie tyle irytują, co wywołują nerwowy uśmiech na twarzy podczas rozgrywki. Pierwszy to żetony zasobów o wartości x3, które wyglądają jak trzy sklejone żetony o wartości x1. Z nerwowym uśmiechem grzebiesz w żetonach, żeby znaleźć właściwy i z naszym szczęściem zazwyczaj łapiesz i wyciągasz nie ten co chciałeś, po dotyku za żadne skarby tego nie rozpoznasz, a i wizualnie są bardzo podobne, jak leżą na jednym stosie. Druga z zabawnych rzeczy to znaczniki budowli. Wykonane są z bardzo ładnego, przezroczystego, aczkolwiek bardzo śliskiego tworzywa, a na dodatek mają delikatnie zaokrąglone krawędzie. Leżąc na planszy problemu nie tworzą, ale w momencie, gdy mamy jakiś budynek rozbudować, trzeba położyć dwa znaczniki jeden na drugim. Wygląda to mniej więcej tak, jakbyśmy chcieli umieścić na sobie dwie kule. Idealny balans, cisza, nikt się nie rusza… jest udało się, nagle przelatuje mucha, ktoś trąci stół, za oknem przejedzie cięższy samochód i sru. Wszystkie znaczniki się z siebie pozsuwały i leżą wszędzie, tylko nie tam gdzie powinny. Na szczęście są domowe sposoby, żeby sobie z tym poradzić i w pełni cieszyć się rozgrywką. Czy więc samo wykonanie jest złe? W żadnym wypadku, po prostu odstaje trochę od tego, do czego przyzwyczaił nas wydawca. Tak, jesteśmy najwyraźniej rozpieszczeni i nic na to nie poradzimy.


IMG_20190704_212709jpg  

Dość marudzenia, skupmy się na tym co najważniejsze, zasadach, mechanice i samej rozgrywce. Gra głownie polega na dwóch czynnościach. Po pierwsze na wykonywaniu akcji z planszy głównej, po drugie na zagrywaniu kart z ręki. Te dwie czynności odpalają wszystko inne, co w tej grze się dzieje. Mechanika w grze działa naprawdę super. Po pierwsze mamy na planszy określoną ilość akcji, z których każdą można wykonać tylko raz na rundę. I to raz na całą rundę dla wszystkich graczy, czyli kto pierwszy dopadnie akcję i zaznaczy swoim znacznikiem, ten ją wykonuje, a reszta obchodzi się smakiem. Fajnie to działa, bo pomimo, że w grze praktycznie nie ma interakcji pomiędzy graczami, to zawsze komuś można uprzykrzyć życie, podbierając akcję, na której mu zależało. Z akcjami wiąże się jeszcze jedna ciekawa rzecz. Mamy ich trzy rodzaje oznaczone różnymi kolorami. Po co? Ponieważ to odpala mechanikę kart, które całkiem przypadkiem występują w tych samych trzech kolorach. Jak to działa? Każdy gracz ma do dyspozycji trzy znaczniki akcji i właśnie tyle tur trwa każda runda. W naszej turze najpierw umieszczamy znacznik na wybranej akcji, a następnie zagrywamy kartę. Kolejność dowolna, jest tylko jeden warunek. Nie możemy zaznaczyć akcji, której choćby w części wykonać nie możemy. Blokuje to marnowanie akcji i zaśmiecanie planszy bezużytecznymi znacznikami. Akcji mamy kilkanaście rodzajów, od pobierania kart, przez pobieranie zasobów, a na budowie miast, tuneli i budynków oraz ich ulepszaniu kończąc. Nie znaleźliśmy żadnej akcji, która wydawała by się zbędna. Każda w swoim czasie okazuje się być użyteczna. Jak już ogarniemy się z akcją przychodzi czas na zagranie karty. Kart na ręku mamy zawsze na początku i końcu naszej tury trzy. Jedną zagrywamy, jedną po zagraniu dobieramy. Jeżeli dzięki jakiejś akcji mamy nadstan, musimy odrzucić. Należy dodać, że sama rozgrywka toczy się w rundach, a rundy skupiają się w trzech erach. Do każdej ery mamy osobną talię kart, którą gramy. Ale wracając do mechaniki kart. Podstawową zasadą jest, iż zawsze kartę trzeba z ręki zrzucić. Czemu z rzucić, a nie zagrać? Bo nie zawsze zagranie karty jest możliwe. Karta działa i może być zagrana, jeżeli używamy karty w tym samym kolorze, co wcześniej wybrana przez nas akcja, jeżeli kolory nie pasują, musimy wybraną kartę po prostu odrzucić, nie rozparzając jej działania. Jeżeli jednak kolor pasuje, zaczyna się zabawa i kartom właśnie poświęcimy cały kolejny akapit.


IMG_20190706_152448jpg  

Jak wspomniałem do dyspozycji mamy trzy podstawowe talie kart, po jednej do każdej ery. Dodatkowo mamy karty specjalne, które leżą na planszy i są „do kupienia” przez każdego z graczy oraz karty kontraktów rządowych. Działanie wszystkich tych kart wygląda podobnie, część zdobywamy, część kupujemy, jak na przykład karty specjalne, a cześć po prostu mamy na ręku, jednak ich zastosowanie to już dłuższa historia. Tu akurat podobieństw do TM doszukać się można, z jedną drobną różnicą. Nie ma kart, wpływających jakkolwiek negatywnie na innych graczy, każda karta działa jedynie na nas i przynosi nam korzyści. Wracając do kart. Jak już udało nam się zagrać kartę w odpowiednim kolorze i możemy ją wykorzystać, a nie odrzucić, to tu pojawia się morze możliwości. Kart ogólnie mamy pięć grup skupiających się w dwóch rodzajach. Podstawowym są karty o efekcie natychmiastowym. Zagrywasz, rozpatrujesz efekt, odrzucasz i tyle. Drugim rodzajem są karty o efekcie stałym, ich po zagraniu nie odrzucamy, tylko układamy przed sobą i czerpiemy z nich korzyści. Mamy w tym przypadku cztery różne grupy kart. Pierwszą z nich są karty „stałe”, które raz zagrane dają nam w trakcie całej rozgrywki bonusy, za każdym razem, gdy zajdzie określone zdarzenie podczas rozgrywki. Drugą grupą są karty akcji. Zagrywamy je również na swój obszar gry, aczkolwiek ich działanie wyzwalane jest jedynie przez pole akcji z akcją. Tak wiemy, że brzmi to absurdalnie, ale tak jest i już. Zagrywasz żeton na pole z wielką literką A i wtedy możesz odpalić akcję z jednej ze swoich kart akcji leżących przed tobą. Te karty to wyjątek, wśród kart z efektem stałym. Jako jedyne mają swój limit i nie możesz posiadać ich przed sobą więcej niż cztery, a po drugie mogą zostać aktywowane raz na erę. Nie można korzystać z nich co turę czy rundę, raz wykorzystana karta zostaje nieaktywna do samego końca kilkurundowej ery. Trzecią grupą kart o efekcie stałym są karty produkcji. Karty te działają i przynoszą nam surowce jedynie w fazie produkcji, o której wspomnimy trochę dalej. Na koniec ostatnia grupa, karty punktacji końcowej. Chyba nie trzeba za bardzo tłumaczyć o co chodzi. Bonus za określone warunki na koniec rozgrywki i tyle. Sama mechanika kart przypadła nam do gustu trochę bardziej niż w TM. Ok., trochę brakuje negatywnej interakcji, ale silniczki jakie możemy przed sobą zbudować z naszych kart, rekompensują wszystko. Naprawdę można robić cuda i składać mega kombosy z dobrze zagranych kart. Dobrze dobrane karty mogą Ci pozwolić zarówno odskoczyć od przeciwników w trakcie rozgrywki, jak i nadrobić w finalnym liczeniu ogromne straty punktowe, jeżeli ułożyłeś sobie w głowie dobrą strategię. Mechanika kart, to naprawdę mocna strona tej gry. Ale po co my robimy te akcje i zagrywamy te karty? Już spieszymy z odpowiedzią.


IMG_20190706_152710jpg  

Cała zabawa polega na tym, iż nasze akcje i karty służą jednemu celowi, budowie podwodnego imperium. Tu od razu kolejna dygresja odnośnie TM, wszelkie podobieństwa kończą się na słowie „budowa”, cała reszta odbywa się i działa zupełnie inaczej. Rozbudowa naszego imperium nie odbywa się na planszy głównej, ona tylko zarządza akcjami, jest miejscem na karty i tor punktów. Każdy z graczy buduje miasto na swojej planszetce. Tu trochę akurat nam brakuje interakcji pomiędzy graczami, gdyż odbywa się to trochę jak tryb solo, gdzie na końcu podliczamy i porównujemy punkty, jednak na szczęście wspólna pula akcji to wrażenie trochę zaciera. Wracając do samej budowy. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje losowe trzy metropolie naziemne, które umieszczone są w wyznaczonych miejscach. Dodatkowo stawia jedno podwodne miasto w z góry określonym miejscu. To tyle. Dalej co się dzieje, zależy tylko od nas. W trakcie rozgrywki mamy możliwość budowy trzech rodzajów obiektów i tu akurat zaczyna się gimnastyka. Nie wystarczy budowli postawić, trzeba je połączyć w jeden ekosystem, który zbiegnie się w punkcie wspólnym, jakim jest nasze miasto startowe. Nie sztuką jest nawalić na planszy miast. Nie połączone tunelami, nic nam nie dają. Nawet połączone, ale bez rozwiniętych dodatkowych budynków, też są niewiele warte. Ale po kolei. Pierwszym i podstawowym rodzajem budynków są miasta. Możemy ich na planszetce umieścić maksymalnie dziewięć, ale spokojnie. Niezależnie od ilości graczy miast jest zawsze za mało, aby każdy mógł mieć komplet. Ot, taki kolejny wyścig o to, kto będzie pierwszy. Miast mamy dwa rodzaje, różnią się one kosztem oraz premiami w fazie produkcji i finalnej punktacji. Są one również bazą i podwaliną pod budowę dodatkowych obiektów. Każde miasto ma trzy podstawowe i jedno pole dodatkowe pod budowę drugiego rodzaju obiektów, jakim są budynki generujące zasoby. Mamy ich trzy rodzaje i każdy produkuje inny surowiec. Mamy farmy uprawiające algi, mamy odsalarnie generujące pieniądze, mamy również laboratoria generujące punkty nauki. Dodatkowo wszystkie te budowle możemy rozwinąć o jeden poziom, przez co generują dodatkowe zasoby. Żeby było ciekawiej, przy stawianiu tych budowli też mamy co i rusz zagadkę. Czy warto stawiać więcej miast, czy postawić mniej, ale rozbudować inne okoliczne budowle? Jeżeli rozbudować to jakie? Których surowców najbardziej potrzebuję? Która kombinacja budynków da mi największe premie w fazie produkcji, a która pozwoli najbardziej zapunktować na koniec gry? Wyborów mamy masę i zazwyczaj się one wykluczają, każdy musi dobrać strategię rozwoju pod siebie i uporczywie ją realizować. Jednakże na nic nam te wszystkie budowle, skoro są nie połączone. Aby budowle generowały zasoby lub punktowały muszą być spięte siecią połączeń z naszym początkowym miastem i tu do gry wkraczają tunele. Są to dodatkowe obiekty, które same nie dostarczają jakichś pokaźnych premii czy punktów, ale pozwalają połączyć miasta, a co za tym idzie uaktywnić ich zdolności produkcyjne. Dodatkową funkcją tuneli jest możliwość ich wykorzystania do połączenia naszego podwodnego imperium z naziemnymi metropoliami, które mamy dostępne od początku gry, a które dodatkowo pozwalają na zdobycie premii, czy to surowcowych, czy punktowych. Jednak, nie może być tak pięknie. Skoro mamy już miasta, to musimy również pokryć ich koszt utrzymania. W każdej fazie produkcji, za każde miasto, jakie posiadamy w naszej połączonej sieci, musimy zapłacić określoną ilość surowców, aby utrzymać jego mieszkańców przy życiu. Gdy nas na to nie stać, tracimy dosyć pokaźną ilość punktów. Dodatkowym smaczkiem jest to, iż budowle powstają jedynie przy pomocy kart lub akcji z planszy głównej. Nie wystarczy być obrzydliwie bogatym, żeby budować co się chce. Każda pojedyncza budowa czy upgrade budynku musi być zainicjowana przez akcję lub kartę. Działa to wszystko naprawdę ciekawie i sprawnie.


IMG_20190706_153248jpg  

To w gruncie rzeczy tyle, jeżeli chodzi o sam trzon rozgrywki, aczkolwiek należy jeszcze na zakończenie wspomnieć o kilku rzeczach, które również w grze występują. Czym jest ta faza produkcji, która była tyle razy wspominana. Jak już wspomnieliśmy cała rozgrywka dzieli się na trzy ery, każda era ma określoną ilość rund, a ostatnia runda w każdej erze to właśnie faza produkcji. Praktycznie w niej otrzymujecie 90% surowców, jakimi gracie. Oczywiście można pozyskać surowce z kart czy akcji, ale to kropla w morzu potrzeb. Faza produkcji to klucz do zdobycia zasobów. W tej właśnie fazie, zaledwie raz na rundę, wszystkie nasze połączone w sieć obiekty, generują surowce oraz punkty. Mając przed sobą taki mechanizm naprawdę trzeba się trochę nakombinować, aby wyłapać ten szczególny moment, w którym kończymy gromadzić surowce, a zaczynamy walczyć o punkty. Na co nam masa surowców, skoro nie zdążymy ich potem wykorzystać? Po co mamy od początku walczyć o punkty, skoro zabraknie nam surowców w finalnej fazie gry? Wymaga to naprawdę dobrego rozeznania w tym co się dzieje na wszystkich planszach i rozplanowania naszych kolejnych kroków. Dodatkowym fajnym elementem jest definiowanie kolejności graczy. Jest to coś na kształt toru inicjatywy. Gracze przesuwają swoje znaczniki po torze federacji, przy okazji zdobywając premie. Oczywiście to przesuwanie też jest odpalane głównie przez karty oraz akcje. Następnie na koniec ery, ten kto jest najwyżej na torze federacji, będzie rozpoczynał, a następnie według kolejności na torze federacji będzie ustalana dalsza kolejność graczy. Na koniec to co chyba liczy się najbardziej, czyli punkty. Zdobywamy je oczywiście przez całą grę, jednak prawdziwy punktowy Armagedon dzieje się na samym końcu. Otrzymujemy punkty za przeróżne kombinacje posiadanych budynków, które oczywiście muszą być połączone z naszą siecią, metropolie, punkty z kart punktacji końcowej, które zagraliśmy w trakcie całej rozgrywki, za zgromadzone surowce oraz pieniądze. Finalna punktacja jest zrobiona na tyle genialnie, iż naprawdę trzeba być mistrzem spostrzegawczości i wybitnym matematykiem, aby być w stanie w lot przeliczyć kto ile zgarnie punktów. Przy w miarę wyrównanej rozgrywce praktycznie do samego końca i zliczenia ostatniego żetonu nie wiadomo kto został zwycięzcą. Działa to świetnie, bo nawet gdy gramy marnie i nie mamy szans na wygraną, to o tym nie wiemy i się świetnie bawimy. Nie gramy na „odwal” przez pół rozgrywki, gdy sobie uświadomimy, że mamy zerowe szanse na zwycięstwo. Po prostu żyjemy w błogiej nieświadomości.


IMG_20190706_152858jpg  

Masa wrażeń, masa opisów, słowotok do przeczytania, więc przydało by się to wszystko zakończyć jakimś sensownym podsumowaniem. Dla kogo jest ta gra? Z pewnością dla ludzi lubiących euro, to chyba oczywiste. Jeżeli zagrywacie się w TM, to jest bardzo duża szansa, że Podwodne Miasta was zachwycą. Jeżeli nie, to i tak spróbujcie, bo gra daje według nas trochę więcej możliwości. W ile osób najlepiej grać? Solo? Niekoniecznie, a może to przez naszą nienawiść do gier z trybem „beat your own score”. Jeżeli ktoś to lubi, to będzie miał fun, my temu trybowi w każdej grze mówimy zdecydowanie nie. W dwie osoby? Gra działa bardzo dobrze. Może trochę jest przy tej ilości graczy mało interakcji, aczkolwiek sama rozgrywka jest satysfakcjonująca i całkiem szybka. Cztery osoby? Pewnie, że tak. Może brakuje wtedy znaczników zasobów (są co prawda kafle z mnożnikami, ale to już nie to samo), ale ze względu na ograniczoną ilość akcji, na planszy jest permanentna bijatyka o najlepsze akcje i w tym przypadku interakcji jest naprawdę dużo. My zauważyliśmy jeden mały mankament. Grając z osobami mającymi dynamikę Winniczka i uwielbiającymi pokontemplować nad planszą przed wykonaniem swojego ruchu, odłóżcie gdzieś ostre przedmioty, zamknijcie okna oraz zróbcie wszelkie inne rzeczy, aby uniemożliwić sobie popełnienie samobójstwa. Idzie naprawdę oszaleć z nudów czekając na swoją turę. Jeżeli cztery osoby, to tylko dynamiczne i myślące w locie. Tryb trzyosobowy to coś pośrodku. Każda z rozgrywek w odpowiednim towarzystwie dostarczała fajnych wrażeń. W przypadku wykonania mamy niestety, jak już wspomnieliśmy, mieszane uczucia. Niby jest ok., ale jednak boli nierówna jakość i dziwne zaprojektowanie niektórych elementów. Gdyby nie to oraz gdyby może było trochę więcej interakcji dzięki kartom lub rozgrywce toczonej na wspólnej planszy, gra była by 7/6! Ale nawet pomimo tego, że nie jest i tak jest nadal chyba najlepszym euro tego typu, w jakie ostatnio graliśmy. Fajna mechanika połączenia akcji i kart, masa opcji, kilkanaście dróg do zwycięstwa, różnorodność rozgrywki oraz przede wszystkim niepewność do samego końca, kto wygrał, powoduje, że gra naprawdę może chyba zdobyć miano następcy TM. Nam grało się naprawdę wyśmienicie i chyba mamy kolejnego faworyta do zamęczenia na naszym stole.

CO NA TAK:
- świetna i dobrze działająca mechanika akcje plus karty
- kilkanaście dróg do zwycięstwa oraz różnorodne metody punktowania
- możliwość budowy świetnych kombosów z zagrywanych kart
- fajnie rozwiązana metoda łączenia budynków; nie wystarczy ich jedynie nastawiać w losowych miejscach
- dobrze działające ograniczenie budowy obiektów wymaganymi w tym celu akcjami, a nie tylko dostępnymi zasobami
- do końca gry praktycznie zwycięzca jest nieznany przez co walka trwa do samego końca
- regrywalność

CO NA NIE:
- wątpliwe wykonanie części elementów
- bardzo mało jak dla nas interakcji pomiędzy graczami
- tryb solo (niezależnie od gry, nie przepadamy za "beat your own score")

OCENA: 5/6




wrpng