POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW

banerpng

Autor: MATT HYRA, BEN STOLL

Wydawca: EGMONT

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 45 minut


Czy można dostać dobrą grę za rozsądne pieniądze? Słowo „rozsądne” każdy z nas interpretuje inaczej. Dla jednych to luźna karcianka za 40 złotych, dla innych Gloomhaven w promocyjnej cenie prawie sześciuset złotych. Tyle ile osób, tyle definicji. W naszym przypadku ta granica też jest płynna i przesuwa się w miarę wzrostu „podjarania” jakimś tytułem. Są jednak na tym świecie wydawcy, którzy potrafią utrzymać zazwyczaj całkiem fajną relację ceny do jakości ich produktu. Z pewnością jednym z takich wydawnictw jest Egmont. Dawno temu wpadła nam w ręce gra Zombie ’15, która przez wielu była uznawana za ubogiego krewnego Zombicide, jednak jak na grę za trochę mniej niż sto złotych (przynajmniej nam się udało ją w takiej cenie wyrwać) dawała masę funu, fajne rozwiązanie ze ścieżką dźwiękową odpalającą wydarzenia na planszy, rozwiązanie z hordą, które potem również znalazło się w Zielonej Hordzie i cholernie bogatą zawartość, która może nie była tak dopieszczona jak w grze Portalu, ale wystarczała do świetnej zabawy. Teraz przyszedł czas na kolejną grę z Egmontu. Jako fani wszelkiej maści komiksowych klimatów, widząc Pojedynek Superbohaterów, nie wahaliśmy się nawet chwili, tym bardziej że gra jest do nabycia za około 80 złotych. Zamówienie, dwa dni na dostawę, jest…


IMG_20190928_144715jpg  

Po otwarciu przesyłki ukazuje się nam bardzo estetycznie wykonane opakowanie. Fajerwerków nie ma, ale jest to, co być powinno. Fajna szata graficzna ze sztandarowymi bohaterami uniwersum DC na froncie i solidne wykonanie. W środku poziom jest podobny. Czytelna i niezbyt obszerna instrukcja, ponad 200 kart z fajnymi komiksowymi grafikami oraz świetna wytłoczka na zawartość. Już widać, że nawet po zakoszulkowaniu wszystkich kart, zostanie nam masa wolnego miejsca… czyżby dodatki? Z pewnością, gdyż na pewno bezkresne pokłady bohaterów DC nie zostały wyczerpane, zostały raptem draśnięte. Cóż, w tym miejscu należy chyba wrzucić ostrzeżenie dla wyjadaczy, którzy na Star / Hero Realms’ach zjedli zęby, iż gra to praktycznie stuprocentowa kopia tych gier z kilkoma naprawdę kosmetycznymi zmianami, osadzona w komiksowych klimatach. Jeżeli więc jesteście mega fanami tych tytułów i nie jaracie się klimatami DC czy Marvela, to możecie spokojnie skończyć już to czytać. Jeżeli jednak chcecie grę o niemalże identycznej mechanice, ale z większą ilością klimatu, to możecie kontynuować. Pojedynek Superbohaterów to deck builder w pełnym tego słowa znaczeniu. Stają w nim naprzeciw siebie sztandarowe postaci DC. Z jednej strony my gracze jako Batman, Superman czy Wonder Woman, a po drugiej stronie barykady „zarządzani” przez grę Joker, Lex Luthor czy Ra’s Al Ghul. Zabieramy się w końcu z niepokojem za rozgrywkę. Czy dostaniemy w nasze ręce coś fajnego w klimatach DC co nie byłoby komiksami? DC nie ma takiej smykałki jak Marvel, żeby rozkręcić hype’ową spiralę wokół swoich tytułów i praktycznie wszystkie filmy czy seriale w tym uniwersum to wielkie „G” z drobnymi wyjątkami. Może gra osadzona w tym uniwersum da radę?


IMG_20190928_144920jpg  

Grę zaczynamy, wybierając naszych bohaterów. Wyboru dużego nie mamy, bo jest ich w grze raptem siedmiu. Każdy wybiera jednego, wyjątkiem jest gra dwuosobowa, gdzie każdy z graczy wybiera dwóch. Nasi bohaterowie mają swoje supermoce, z których możemy korzystać, jednak szczerze, to pomimo ich różnorodności, nie przekładają się w większym stopniu na samą rozgrywkę. Niby są, ale gdyby ich nie było, to też raczej nikt by tego nie zauważył, a szkoda. Aż się prosi, aby bohater definiował nam, jakiej strategii powinniśmy użyć podczas rozgrywki, a tu nic. Najważniejsze, że w grze nie przeszkadzają, a nawet od czasu do czasu ich zdolności się przydają. Budujemy nasz startowy deck z dziesięciu kart. Siedem bardzo słabych startowych Ciosów oraz trzech zapychaczy talii, czyli Bezsilności, których głównym zadaniem jest zabranie nam miejsca na ręku. Cała reszta kart to już całkiem inna historia. Każda z dostępnych w grze charakteryzuje się trzema kluczowymi rzeczami. Po pierwsze ceną, za jaką możemy ją dodać do swojej talii. Po drugie wartością punktową, którą zyskamy na koniec gry. Tu do czynienia mamy z dwoma rodzajami kart. Pierwsze to karty dające po prostu punkty, tylko za posiadanie ich w swojej talii. Spotkać jednak możemy również drugi rodzaj kart, którymi są karty dające punkty jako mnożniki. Część kart daje nam dodatkowe punkty za posiadanie w talii określonych rodzajów kart, więc nie zawsze opłaca się polować na silniejsze karty, czasami lepiej brać słabsze, ale pasujące nam do określonego setu. Ostatnią rzeczą, jaką charakteryzują się wszystkie karty to moc oraz zdolność specjalna. Moc to nic innego jak wartość nabywcza, za którą możemy kupować do naszej talii kolejne karty. Praktycznie wszystkie karty oprócz mocy mają nam do zaoferowania również zdolności specjalne, ale o tym już spieszymy trochę napisać w kolejnym akapicie.


IMG_20190928_145121jpg  

Oprócz kart startowych, z którymi rozpoczynamy grę, mamy dostępne jeszcze cztery inne talie. Talia główna składa się z największej ilości kart i to ona zajmuje honorowe miejsce na stole, leżąc w zakrytym stosie, z którego uzupełniamy bank pięciu odkrytych kart, dostępnych do zakupu w naszej turze. Talia ta składa się z pięciu rodzajów kart, Bohaterów, Łotrów, Supermocy, Ekwipunku oraz Lokacji. Każdy z tych rodzajów daje nam inne możliwości. Karty Bohaterów, Supermocy i Ekwipunku działają w bardzo zbliżony sposób. Oprócz Mocy dają nam różnego rodzaju wzmocnienia, jak na przykład dodatkowe punkty Mocy w przypadku zagrania określonego rodzaju kart, pozwalają dobrać na rękę kolejne karty, zdobyć za darmo karty i wiele innych możliwości. Dodatkowo część kart Supermocy posiada zdolności obronne, pozwalające nam na uniknięcie ataków innych graczy lub Superłotrów. Karty Lokacji również mają wpływ wyłącznie na nas, dając premie, jednak ich działanie jest nieco inne. W momencie zagrania nie odrzucamy ich, lądują przed nami i ich efekt działania jest stały. Ostatnim z rodzajów kart w talii głównej są Karty Łotrów. Te z kolei służą nam jako broń zaczepna i zazwyczaj oprócz punktów Mocy, gwarantują jakieś negatywne efekty dla naszych przeciwników, jak zmuszenie do odrzucenia kart z ręki, ale również pozwalają nam na naginanie trochę zasad i zdobywanie kart niekoniecznie dostępnych w Banku lub na przykład zagranie po raz kolejny tej samej, już raz zagranej w turze karty. Kolejne dwie talie towarzyszą nierozłącznie talii głównej. Są to talie Kopniaków i Słabości. Obie talie stanowią odrębne stosy, z których możemy dobierać/dokupować karty, dopóki są tam dostępne. Kopniaki nie dają nic oprócz Mocy. Są to najzwyklejsze w świecie karty, które mają za zadanie jak najszybciej na początku gry wzmocnić naszą rękę i pozwolić na zakup bardziej wypasionych kart. Talia Słabości z kolei to talia, z której kart zbyt chętnie nie będziemy pobierać. Nie możemy ich kupić, a lądują one u nas jedynie w przypadku ataków innych graczy lub Superłotrów. Z własnej woli ich nie dobieramy, zawsze jesteśmy zmuszani. Karty te służą jedynie do zapchania naszej talii bezwartościowym papierem oraz zapewniają ujemne punkty na koniec rozgrywki. Ostatnią z talii w Pojedynku Superbohaterów, to karty Superłotrów. Karty te stanowią trzon akcji w tej grze, o ile w ogóle można tak powiedzieć. Dzięki wszystkim pozyskanym kartom możemy podjąć walkę z Superłotrami, jeżeli tylko mamy wystarczająco silne karty na ręku. Samą walkę opiszemy już za chwilę, wraz z resztą mechaniki.


IMG_20190928_145322jpg  

Zasady gry są banalne i zaznajomienie się z nimi nie zajmuje więcej niż piętnaście minut. Dla kogoś, kto grał w Star / Hero Realms instrukcja jest czymś zbędnym. Praktycznie rozkładasz i grasz. Dzięki kartom, które posiadasz, zdobywasz kolejne, jeszcze silniejsze karty. Płacisz Mocą kart wartość tych, które chcesz nabyć. Wszystkie pozyskane i zagrane karty lądują na twoim stosie kart odrzuconych, chyba że jakaś zdolność specjalne stanowi inaczej. W momencie, gdy twoja tali dobierania się kończy, najzwyczajniej w świecie stos odrzuconych przetasowujesz i ponownie wszystkie te karty są dla ciebie dostępne. Każdą turę zaczynasz z pięcioma kartami na ręku i wykorzystujesz je w dowolny sposób i kolejności. Nie ma żadnych ograniczeń w kolejności wykonywania akcji. Można kupować karty, zagrywać, wykorzystywać ich zdolności, ponownie kupować, łączyć w combosy i budować całkiem przyjemnie działające łańcuszki akcji. Możliwości i kombinacji jest naprawdę sporo. Toczysz swoją turę, dopóki masz karty na ręku i możesz coś z nimi zrobić. Zasada jest jedna. Swoje akcje kończysz, gdy nie masz już kart na ręku, czy to dzięki temu, że je zagrałeś, czy po prostu odrzuciłeś. Każda zdobyta karta wzmacnia naszą talię. Kupować karty możesz z ogólnodostępnego Banku lub z talii Kopniaków. Na koniec swojej tury po prostu dobierasz ze swojej talii kolejne pięć kart oraz uzupełniasz bank do pięciu kart dla kolejnego gracza. Jednak nie do końca tu chodzi tylko o to, aby jedynie kupować co raz to nowe karty, w końcu po coś na stole leży losowo przygotowana talia Superłotrów. W grze zawsze mamy ich ośmiu. Siedmiu losowych, dobranych spośród jedenastu dostępnych w grze, którzy leżą w zakrytym stosie oraz jednego, który zawsze rozpoczyna polowanie i jest od początku znany wszystkim graczom. Jest to Ra’s Al Ghul. Karty Superłotrów pozyskujemy w identyczny sposób jak wszystkie inne karty. Musimy zagrać z ręki wystarczającą ilość kart z odpowiednim poziomem Mocy, pozwalającym na zakup tej karty. Jednak to takie proste nie jest. Po pierwsze karty Superłotrów są o wiele droższe w porównaniu z resztą kart i trzeba mieć naprawdę dobrą rękę, aby sobie móc na to pozwolić. Po drugie nasze ataki nie pozostają bezkarne. W momencie pokonania Superłotra, jego karta trafia do naszej talii, jednak w jej miejsce odkrywamy kolejną kartę złoczyńcy. Ci nie są zbyt spokojni i zaraz po ujawnieniu atakują wszystkich graczy. Biada tym, którzy nie mają na ręku akurat kart, którymi mogą się bronić. Pojawiający się Superłotr może nas zmusić do pobrania karty Słabości, odrzucenia określone karty z ręki, zniszczenia wybranych kart, które w takim przypadku, nie wracają już do gry lub po prostu uniemożliwienie nam korzystanie ze zdolności naszych Superbohaterów. Działa to wszystko naprawdę przyjemnie. Gra toczy się do momentu, gdy wszystkie Superłotry zostaną pokonane lub skończą się karty w Talii Głównej.


IMG_20190928_145440jpg  

Pojedynek Superbohaterów to z pewnością gra, która nie każdemu przypadnie do gustu. Gracze znający Star / Hero Realms, zarzucą jej wtórność i faktycznie będą mieli trochę racji, jednak dla graczy, którzy chcieliby zacząć przygodę z deck buildingiem, tytuł ten jest wartym uwagi. Nawet gracze znający identyczne gry pod względem mechaniki nie powinni być aż tak zawiedzeni, gdyż przynajmniej w naszym przypadku, gra chyba daje trochę większe poczucie celowości zakupu dodatkowych kart, niż ma to miejsce na przykład w Star Realms. Tu nie tylko służą do zakupu innych kart. Czujemy, że są one nam niezbędne, aby stanąć w szranki z Superłotrami. Gra się naprawdę całkiem przyjemnie. Fajnie oderwać się od klasycznego fantasy czy SciFi i relaksacyjnie poszaleć w uniwersum DC. Mechanika jest przemyślana i działa gładko. Ciężko było spodziewać się czegoś innego, skoro gra czerpie całymi garściami z tak znanych i popularnych tytułów. Różnorodność kart jest ogromna. Mamy możliwość łączenia swoich kart w bardzo ciekawe silniczki, które pozwalają na wykonywanie fajnych ekwilibrystycznych kombinacji podczas naszej tury. Mamy fajny element walki z Superłotrami oraz umiarkowaną porcję negatywnej interakcji. Gra jest solidnie wykonana oraz ma bardzo ładne komiksowe grafiki. Przede wszystkim ma również coś, czego niektórym grom brakuje, grywalność. Przy całej tej prostocie rozgrywki nie czujemy w ogóle znużenia. Gra się wyjątkowo dobrze, czas leci nie wiadomo kiedy. Nie czekamy długo na naszą turę, a praktycznie każda z nich pozwala rozwinąć skrzydła wyobraźni i wykazać się zmysłem planowania akcji oraz odrobiną analitycznego myślenia. Można by było co prawda dodać trochę więcej Superłotrów i Superbohaterów, rozumiemy jednak, że pieniądze nie biorą się z nieba i trzeba trochę na dodatkach zarobić. Już w obecnej formie gra jest bardzo przyjemna i ciężko nam sobie wyobrazić, żeby dodatki ją zepsuły. Powinno być już tylko lepiej. Cytując Raj’a z Teorii Wielkiego Podrywu. „Aquaman ssie”, ale ta gra z pewnością nie. Polecamy ją szczególnie z racji naprawdę bardzo dobrej relacji ceny do jakości oraz grywalności.

CO NA TAK:
- w końcu coś dobrego w uniwersum DC
- podszlifowane, sprawdzone rozwiązania mechaniczne
- prostota zasad i przystępność rozgrywki
- grywalność
- poczucie celowości zakupu kart, nie tylko kupno dla samego kupna
- świetna relacja ceny do jakości

CO NA NIE:
- trochę mały wpływ bohaterów na przebieg rozgrywki
- mały wybór bohaterów i superłotrów
- można jej zarzucić odtwórczość i czerpanie całymi garściami z Star / Hero Realms

OCENA: 5/6

wrpng