POJEDYNEK SUPERBOHATERÓW: STRAŻNICY

banerpng

Autor: MATT HYRA

Wydawca: EGMONT

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 30 - 70 minut


Świąteczno-Noworoczne wariactwo się skończyło, człowiek ma znowu trochę wolnego czasu, więc pora w ekspresowym tempie nadrobić trochę zaległości z zeszłego roku. Minął ponad miesiąc od jesiennej edycji gdańskiego Gramy, a u nas nadal w kolejce do recenzji czeka kilka tytułów, które z tej imprezy wróciły z nami do Bydgoszczy. Czas na granie był, ale żeby już kilka słów napisać i podzielić się wrażeniami, nie bardzo. Pora ten błąd naprawić. Na pierwszy ogień pójdzie dodatek do jednej z chyba najfajniejszych gier, jakie wpadły nam w ręce w 2019. Mowa o Pojedynku Superbohaterów, który okazał się być bardzo przyjemnym deck builderem i przykuł nas do stołu na długie godziny. Jeżeli nie mieliście okazji jeszcze grać w ten tytuł, znajdziecie TUTAJ kilka słów o podstawce, my natomiast w tym tekście bierzemy się za pierwszy wydany po polsku przez Egmont dodatek, czyli na tapetę trafiają Strażnicy. Jest to mini dodatek, który nie poraża swoją zawartością, gdyż ani nie daje dziesiątek dodatkowych bohaterów, ani setek dodatkowych kart, które moglibyśmy dołączyć do talii głównej z podstawki, ale ten dodatek już w samym założeniu nie miał tego robić. On ma zmieniać niemalże całkowicie zasady rozgrywki więc, zamiast opisywać wykonanie, które w tym przypadku jest na równie wysokim poziomie, co w wersji podstawowej, skupmy się na zawartości, która odbiega od tego, co do zaoferowania miał Pojedynek. Oczywiście znajdziemy tu kilka dodatkowych kart bohaterów oraz talii głównej, które to wszystkie będziemy w stanie połączyć z zawartością podstawki, ale oprócz tego mamy zupełnie nowe karty. W pudełku znajdziemy Karty Wyzwań, Spisków, Lojalności oraz Nieczystych Machinacji. To wszystko ma na celu totalną zmianę charakteru rozgrywki, pozostawiając mechanikę niemalże nietkniętą. Szybka lektura dwustronicowej instrukcji i jesteśmy gotowi, aby ruszyć w uniwersum DC.


IMG_20191125_194526jpg  

Opisywany dodatek przewraca nam grę o 180 stopni. Teraz, zamiast mieć klasyczny rywalizacyjny deck builder otrzymujemy kooperację z motywem zdrajcy. Zanim rozpoczniemy grę, każdy z graczy otrzymuje Kartę Lojalności. Karty Lojalności w tajemnicy przed innymi graczami pokazują nam czy będziemy realizowali cele grupowe i będziemy lojalni wobec naszej ekipy, czy będziemy jedna tą jedyną w grupie czarną owcą, której będzie zależało, aby potajemnie rzucać reszcie graczy kłody pod nogi. Następnie każdy z graczy otrzymuje również Kartę Spisku, jednak tylko spiskowiec w określonym momencie będzie mógł jej użyć. Pozostałe karty, które otrzymujemy i będą tworzyły naszą rękę, nie różnią się niczym od wersji podstawowej gry. Pamiętajcie, że Karty Lojalności i Spiski, leżą spokojnie zakryte na waszym obszarze gry i nie stanowią części ręki, którą będziecie grali. Gdy już mamy przydzielone karty pora wybrać bohaterów. Tu do grona sztandarowych postaci z uniwersum DC dołączają Strażnicy, a wśród nich między innymi Nocny Jastrząb, Dr Manhattan czy doskonale chyba wszystkim znany Rorschach. W przypadku tego dodatku powinniśmy korzystać wyłącznie z bohaterów tu zawartych, a nie z wersji podstawowej. Teoretycznie grać się da, ale po co robić coś na przekór instrukcji. Następnie nadchodzi pora na przygotowanie obszaru gry, który będzie się nieco różnił od znanego z podstawki układu. Talia główna, Kopniaki czy Słabości pozostają bez zmian, do gry nie wchodzą wcale Superłotry. Ich miejsce zajmują wyzwania. Dobieramy losowo po jednej karcie wyzwania z każdego z trzech dostępnych poziomów i układamy w miejscu Superłotrów rozpoczynając od poziomu pierwszego, kończąc na najtrudniejszym trzecim. Wyzwania, które w grze spotkamy, są banalne, aczkolwiek wyjątkowo upierdliwe. Rozgrywka polega na wykonaniu wspólnie wszystkich trzech wyzwań, zanim wyczerpie się talia główna. A na czym polega to wykonywanie Wyzwań? Na dokładaniu przez graczy w swoich turach odpowiednich kart, wskazanych na karcie wyzwania. Zamiast wykorzystywać jakąś kartę do zagrania z ręki, dokładamy ją do wyzwania podczas naszej tury, czyli de facto usuwamy z naszej talii. Wszyscy gracze w miarę możliwości dokładają pasujące karty, do momentu, gdy znajdą się tam wszystkie wymagane przez Wyzwanie karty. Gdy to się stanie, możemy zabrać się za pokonywanie Wyzwania, które wygląda identycznie jak pozyskiwanie kart lub pokonywanie Superłotrów. Mamy na ręce karty o odpowiedniej sile, zagrywamy i Wyzwanie spada, odsłaniając kolejne. Nas po kilkunastu rozgrywkach ten schemat odrzucił. Zrobiony bez polotu, wydłużający grę w nieskończoność i niedający żadnej satysfakcji. Sytuacji nie ratuje nawet mechanizm tajnych celów spiskowca. Gracz, który został spiskowcem i w pewnym momencie gry udało mu się wykonać cel pokazany na wspominanej wcześniej karcie Nieczystej Machinacji, odkrywa swoją kartę Lojalności, zostaje zdemaskowany, a jego karta Spisku ląduje na wierzchniej karcie Wyzwania i staje się czwartym Wyzwaniem, które musimy pokonać, aby wygrać. Karty Spisku są zazwyczaj potężne i trzeba ogromnej ilości Siły, aby je pokonać. Dodatkowo, dopóki są w grze, mają negatywne działanie i powodują przyspieszone tempo usuwania kart z talii głównej, czyli to, na czym najbardziej zależy spiskowcowi. Na szczęście w tej walce nie jesteśmy osamotnieni i skoro kooperacja, to jakoś musimy współpracować. Gdy już zostanie ujawniony spiskowiec, lojalni gracze mogą sobie pozwolić na dogrywanie kart. Każdy nasz towarzysz podczas naszej tury może zagrać nam jedną losową kartę ze swojej ręki, którą będziemy mogli dowolnie wykorzystać czy to do zakupu silniejszych kart, czy walki z wyzwaniami. Oczywiście potem karty wracają do swoich właścicieli, jednak nie na rękę, a na stos kart odrzuconych. I tak gramy do momentu, gdy uda nam się pokonać wszelkie wyzwania lub wyczerpią się karty w talii głównej.


IMG_20191125_194700jpg  

Gra daje również oczywiście możliwość prowadzenia rozgrywki dwuosobowej, jednak szczerze to odradzamy. Umęczycie się niemiłosiernie. Ogólne zasady są podobne, z tym że losujemy na początku Karty Lojalności, z których dwie są ze statusem Lojalny, a jedna Spiskowiec. Może się okazać, że obaj gracze są lojalni i nie ma wśród nas spiskowca. Tryb dwuosobowy jest totalnie od czapy. Jeżeli nie uda się spełnić celów Nieczystej Machinacji, zanim zostanie wykonane wyzwanie trzeciego poziomu, obaj gracze odkrywają swoje Karty Lojalności. Jeżeli jest wśród graczy spiskowiec, nic się nie zmienia i gra toczy się dalej, oczywiście spiskowiec nadal ma możliwość dorzucenia do Wyzwań Spisku, jeżeli wykona Machinację. Jednak już totalnym absurdem jest sytuacja, gdzie okazuje się, że wśród nas nie ma spiskowca. W tym momencie do ostatniej Karty Wyzwania dokładamy ośmiu Superłotrów i zaczynamy grę w podstawkę. Od teraz musimy pokonać i ostatnie Wyzwanie i wszystkich Superłotrów, zanim wyczerpią się karty. Nie ma to, jak grać pół godziny w dodatek i nagle być zmuszonym zaczynać niemalże od początku do rozegrania w międzyczasie podstawki. Genialne. Pytanie, jak to wszystko podsumować? Zacznijmy od plusów, będzie szybciej. Są dwa. Dodatkowi bohaterowie i kilka kart do talii głównej, to się akurat może przydać do podstawowej rozgrywki. Drugim plusem jest niewątpliwie wykonanie, które w dalszym ciągu stoi na dobrym poziomie. Teraz przejdźmy do minusów, bo tego trochę będzie. Zacznijmy chyba od dwóch największych. Strażnicy wydłużają rozgrywkę i to bardzo. Niestety nie wydłużają w sposób przyjemny, nie czujemy radości z gry. Wydłużają grę sztucznie, zmuszając nas do poświęcania na Wyzwania kart, na które tak ciężko pracowaliśmy. Gra zaczyna się ciągnąć i nudzić. Drugim bardzo dużym minusem jest beznadziejny tryb dwuosobowy. Nie będziemy się ponownie nad nim rozpisywać. Po prostu nie i tyle. Nie da się w niego grać. Tryb zdrajcy również kuleje i to bardzo. Po pierwsze my jako lojalni gracze możemy zacząć współpracę dopiero w końcowej fazie gry, a po drugie sam spiskowiec to bardziej krupier niż spiskowiec. Jego spiskowanie ogranicza się głównie do dorzucenia jednej karty Spisku do Wyzwań i tyle. Jego wpływ na przebieg rozgrywki i możliwości jej utrudniania jest praktycznie żaden i nawet wpływ karty Spisku podczas jego zadań, nie robi na nikim wrażenia. Krótko mówiąc. Macie Pojedynek Superbohaterów i go lubicie? Omijajcie Strażników szerokim łukiem. Macie Pojedynek i jesteście ultrafanem DC? Kupcie Strażników, zachowajcie bohaterów i karty talii głównej, reszta w kosz. Nie macie podstawowej wersji gry i zastanawiacie się nad zakupem? Jak najbardziej to zróbcie, jednak tylko podstawkę, nie bierzcie na początku dodatku nawet w promocji. Kupcie podstawkę, zakochajcie się w niej, a potem podejmijcie świadomą decyzję, czy chcecie Strażników spróbować. My o Strażnikach zapominamy, zawyżamy trochę ocenę przez sympatię do wersji podstawowej i zacieramy ręce na kolejny dodatek Kryzys, który już niedługo powinien się pojawić.


CO NA TAK:
- dobre wykonanie trzymające poziom wersji podstawowej
- kilka dodatkowych kart bohaterów i talii głównej, które można połączyć z podstawką

CO NA NIE:
- wydłużona na siłę i nudna rozgrywka
- praktycznie zerowy wpływ spiskowca na przebieg rozgrywki
- bardzo słaby i absurdalny tryb gry dwuosobowej
- nudne i pozbawione polotu wyzwania
- pojawiająca się bardzo często dopiero na późnym etapie gry możliwość kooperacji

OCENA: 3/6

wrpng Ceneopng