POLA ZIELENI

banerpng

Autor: VANGELIS BAGIARTAKIS

Wydawca: CZACHA GAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 45 minut


U nas w domu mamy dwie osoby, z których jedna jest normalna, a druga potrafi spędzić pół dnia przed X-BOXem, grając w Farming Simulator. Jakież to jest fascynujące, oglądać przez kilka godzin ciągnik kursujący non stop tą samą trasą i przewożący np. zboże do portu. Dynamika zbliżona do Jacka Poniedzielskiego w szczytowej formie po wypiciu wiadra melisy. Będąc w połowie września w Spodku, nie mogliśmy przejść obojętnie obok stoicka Czacha Games. Gdy pasjonat gospodarskich klimatów widzi Pola Zieleni, nie może ich sobie odpuścić. Tak też tym sposobem z Katowic przyjechała z nami ta gra i od razu trafiła na stół do intensywnego ogrywania. Na szczęście jedynie tematyka była podobna do FS. Wrażenia z rozgrywki okazały się być o niebo lepsze.


IMG_20190921_215818jpg  

Otwierając pudełko, pierwsze co rzuca się w oczy to masa kart i nic w tym dziwnego, gdyż gra jest karcianym euro, w którym budujemy nasz obszar gracza, w sposób pozwalający na zgarnianie dziesiątek punktów i nie tylko, dzięki zmyślnie zaprojektowanym przez nas silniczkom. Dodatkowo oprócz kart mamy dziesiątki kartonowych żetonów, znaczników, kafelków, drewniane znaczniki zasobów oraz notes z arkuszami potrzebnymi do podliczenia finalnej punktacji. Wszystko solidne, utrzymane w sielskim klimacie oraz ozdobione przyjemnymi grafikami. Strona wizualna nie powala, ale jest jak najbardziej poprawna. Jest schludnie, w miarę kolorowo i estetycznie. My nic więcej nie potrzebujemy. Co do samej rozgrywki, to tak jak już chwilę wcześniej wspomnieliśmy jest to karciany euras, w którym naszym zadaniem jest budowa i utrzymanie naszego gospodarstwa. W tym celu dostajemy do dyspozycji sześć rodzajów kart, Silosy, Wieże Ciśnień, Pola, Inwentarz, Konstrukcje i Budynki, z których w dowolny sposób będziemy konstruować nasze gospodarstwo. Dodatkowo do dyspozycji będziemy mieli sprzęty poprawiające wydajność niektórych lokacji. Zacznijmy może od draftu, który nieco się różni w zależności od tego, w ile osób gramy. Bez względu na ilość graczy zawsze każdy z nas pobiera sześć kart z zakrytych stosów Budynków, Konstrukcji, Pól i Inwentarza. Pamiętać musimy jedynie o tym, iż nasze karty musimy pobrać z przynajmniej trzech z czterech dostępnych stosów, nie możemy skupić się jedynie na jednym rodzaju kart. Gdy już dobierzemy karty, grając w dwie osoby, stasowujemy wszystkie dwanaście kart, tworzymy z nich zakryty deck, a następnie układamy sześć z nich odkrytych, tworząc coś na kształt rynku. Za każdym razem, gdy każde z nas pobierze po jednej karcie, odkrywamy kolejne dwie. Runda toczy się do momentu, gdy wszystkie 12 kart nie zniknie. Przy grze w trzy i więcej osób nasze sześć kart bierzemy do ręki. W naszej turze zagrywamy wszyscy po jednej, a następnie pozostałe pięć przekazujemy kolejnemu graczowi. Karty rotują do momentu, gdy ręce wszystkich graczy zostaną puste i każdy z nas zagra po sześć kart. Nic prostszego. No to przejdźmy może do tego, co przy pomocy tych kart w ogóle możemy zrobić.


IMG_20190921_211440jpg  

Rozgrywka w Pola Zieleni toczy się przez cztery rundy, z których każda podzielona jest na trzy identyczne dla wszystkich graczy i występujące po sobie fazy. Pierwszą z nich jest Faza Utrzymania, czyli najzwyczajniej w świecie porządkowanie obszaru. Podczas tej fazy przesuwamy znacznik rundy, pobieramy startowe zasoby oraz wykonujemy draft na kolejną rundę. Drugą z Faz są Akcje i Ru dzieje się większość funu. Każdy z graczy w danej rundzie będzie miał do dyspozycji sześć swoich akcji, a jakie to będą konkretnie akcje, jaka będzie ich ilość czy kolejność, decyduje sam. Robimy to, na co nas stać. Do wyboru mamy pięć różnych możliwości. Pierwszą z nich jest Budowa Lokacji. To akurat w tej grze rozwiązane jest świetnie. Nie płacimy po prostu kosztu lokacji i dokładamy ją na stół. Tu musimy zaplanować rozmieszczenie kart w naszym gospodarstwie, gdyż aby wygrać, nie wystarczy po prostu walnąć karty gdziekolwiek. Grę zaczynamy z dwoma startowymi lokacjami Spichlerzem i Wierzą Ciśnień. Podstawową zasadą jest, iż dokładana karta musi sąsiadować przynajmniej jednym bokiem z już ułożonymi kartami, jednak musimy zwracać uwagę na coś, co nazywamy tutaj Zasięgiem. Bardzo dużo lokacji zapewnia nam bonusy za posiadanie w określonym zasięgu konkretnych lokacji. Także utrzymanie zdolności produkcyjnych części lokacji wymaga, aby znajdowały się w określonej odległości od części naszych lokacji, jednak o tym trochę więcej napiszemy w części poświęconej kolejnej fazie. Budowane przez nas kolacje charakteryzują się przeróżnymi zdolnościami. Część generuje zasoby lub punkty w momencie wybudowania, część w Fazie Żniw, a jeszcze inne zapewniają różnorakie korzyści na koniec rozgrywki. Większość lokacji, jakie posiadamy, ma swoją wartość punktową, która będzie tak istotna na zakończenie gry, więc zwracać uwagę musimy nie tylko na to, jakie zasoby i premie lokacje nam zapewnią, ale również na to, ile za nie finalnie dostaniemy punktów. Ostatnią z ciekawych rzeczy, jakie zapewniają nam lokacje to sprzęty, które podnoszą zdolności produkcyjne naszych kolacji oraz dają różne inne benefity. Lokacja z umieszczonym na niej Żetonem Sprzętu staje się nieporównywalnie „mocniejsza” od standardowej. Jak widzicie, kombinacji jest sporo i trzeba zachować balans pomiędzy rodzajami lokacji, premiami, zasobami i punktami, jakie dają. Trzeba kontrolować ich lokalizację oraz mieć na uwadze, w jakim momencie gry wszystkie te lokacje będą generowały nam dobra. Drugą i trzecią dostępną dla nas akcją jest budowa dosyć specyficznych budynków. Są to Spichlerze oraz Wierze Ciśnień. Te budynki są dostępne przez całą rozgrywkę dla wszystkich graczy i budować je możemy w dowolnej ilości, o ile są jeszcze dostępne i nie zostały już wszystkie wykorzystane przez graczy. Aby je postawić, odrzucamy jedną z naszych kart z ręki, opłacamy dodatkowo ewentualny koszt i tyle. Obie te lokacje nie są lokacjami produkcyjnymi, ale bez nich nasze gospodarstwo nie ma szans się rozwinąć. To one przechowują praktycznie wszystkie nasze zasoby i stanowią o ich limicie. Jedynie Monety są zasobem, który trzymamy w naszej puli. Dwa dodatkowe zasoby generowane przez nasze lokacje, czyli Żywność i Wodę możemy magazynować jedynie na kartach tych lokacji, a w przypadku braku miejsca, nadwyżka po prostu przepada. Są to kluczowe lokacje, a trochę więcej o nich znajdziecie dalej w opisie następnej fazy. Czwartą z naszych akcji może być Wyprawa na Rynek. Odrzucamy kartę i pobieramy za nią dwie Monety, dodatkowo możemy na rynku przehandlować również maksymalnie dwa nasze znaczniki Żywności i za każdy z nich pobrać dodatkowe dwie monety. Piątą i ostatnią z naszych akcji może być przywrócenie lokacji. Jeżeli jakakolwiek z naszych lokacji stała się w trakcie rozgrywki nieużytkiem, możemy za niewielką opłatą ją reanimować i sprawić, że ponownie generuje dla nas surowce i inne korzyści.


IMG_20190921_215340jpg  

Ostatnią fazą każdej rundy jest Faza Żniw, w której to nie tylko zbieramy korzyści z kart, ale musimy również zadbać o to, aby wszystkie karty mogły bezproblemowo funkcjonować w kolejnej rundzie. Faza ta zaczyna się od opłacenia kosztu części swoich lokacji. Całkiem spora ilość lokacji, aby dobrze funkcjonować, musi być zasilona jakimiś naszymi surowcami, Żywnością lub Wodą. Wszystkie te koszty pokrywamy zasobami zebranymi w naszych Spichlerzach i Wieżach Ciśnień. O ile z Żywnością problemu nie ma i możemy opłacić koszt lokacji z dowolnego Spichlerza, o tyle już w przypadku Wody, robi się ciekawie. Mamy chyba w naszym gospodarstwie słabe ciśnienie w rurach, gdyż koszt Wody możemy opłacać jedynie z Wież umieszczonych maksymalnie w zasięgu dwóch lokacji od karty, którą chcemy opłacić. Na nic nam kilka Wież wypełnionych po brzegi wodą, skoro znajdują się one zbyt daleko od lokacji, które jej potrzebują. Takie podejście do mechaniki Żniw wymusza na nas naprawdę dobre planowanie przestrzenne naszego gospodarstwa, tu układając bezmyślnie karty na stole przed nami, możemy zapomnieć o wygranej. W momencie, gdy którejkolwiek z naszych kolacji zabraknie choćby jednego zasobu, do pokrycia pełnego jej kosztu, staje się ona natychmiast Nieużytkiem i nie generuje nic, do momentu aż przywrócimy ją do gry, o ile w ogóle będziemy chcieli i będzie nas na to stać. Po opłaceniu kosztów naszych lokacji przychodzi czas na zbiory. Pobieramy wszystkie zasoby, jakie nasze lokacje wyprodukowały w tej fazie Żniw oraz rozpatrujemy wszystkie dodatkowe premie związane z właściwościami poszczególnych lokacji. Pamiętać musimy, iż całą Żywność oraz Wodę, jakie wyprodukowały nasze lokacje, umieszczamy w dowolnie wybranych przez nas Spichlerzach i Wieżach Ciśnień. Po wykonaniu wszystkich czynności przechodzimy ponownie do Fazy Utrzymania. Gra toczy się przez takie cztery pełne rundy. Na koniec Fazy Żniw w ostatniej czwartej rundzie, następuje finalne zliczanie punktów. Zanim jednak do tego dojdzie, rozpatrujecie jeszcze wszystkie premie z lokacji, które były opisane jako te, które właśnie podczas tej fazy coś wam zapewniają. Potem jest już z górki. Zliczacie punkty za posiadane lokacje, niewykorzystane Żetony Sprzętu, Monety, Żywność oraz Wieże Ciśnień, które na tym etapie gry pozostały puste. Tak zsumowane punkty określają nam, kto został zwycięzcą.


IMG_20190921_215524jpg  

Pola Zieleni to z pewnością jeden z fajniejszych euro tableau builderów, w jakie ostatnio graliśmy. Nie jest to tytuł, który przytłacza was swoim ciężarem, ale nie jest też grą zbyt prostą. Zarówno początkujący, jak i doświadczeni gracze powinni tu znaleźć dla siebie coś interesującego. Gra nie pali zwojów mózgowych, ale również nie pozwala na bezmyślne napierdzielanie kartami po całym stole. Wymaga analitycznego myślenia, planowania oraz odrobimy wyobraźni przestrzennej. To, co nas urzekło w tym tytule to wprowadzenie „trzeciego wymiaru” do budowanego przez nas obszaru gry. Nie wystarczy, jak w dużej części tego typu gier, jedynie kupić i zagrać karty, aby cieszyć się jej premiami. Tu musimy jeszcze rozważnie wybrać, gdzie ta karta znaleźć się powinna, aby maksymalnie wykorzystać jej potencjał, lub ewentualnie miała szansę przetrwać do końca rozgrywki. Nam akurat bardziej podeszła mechanika Żniw generujących zasoby oraz wymagających pokrycia kosztów naszych lokacji niż klasycznego płacenia jednymi zasobami za inne, wykonywanego po prostu w naszej turze w ramach jakiejś akcji. Nie wiemy co, ale z pewnością ta gra ma w sobie coś dziwnego, co skłania cię do zagrania kolejnej partii. Jedyna rzecz, której nam tu trochę brakuje to interakcja pomiędzy graczami, jednakże jakoś ten fakt przełknęliśmy i pogodziliśmy się z tym, że to nie jest tego typu gra. Skupiamy się tu wyłącznie na dbaniu o nasz dobytek i rozwijaniu naszego gospodarstwa, a nie kombinujemy, jak tu spuścić wszystkie plagi egipskie na sąsiada, któremu pola bardziej obrodziły w plony. Dodatkowym niewielkim plusem jest wykonanie. Oczywiście mogłoby być bardziej kolorowo i na większym wypasie, ale i tak nie jest źle. Gra rekompensuje to grywalnością. Można by się było również trochę przyczepić, a właściwie zwrócić uwagę na to, iż mogłoby być trochę więcej kart lokacji, trochę więcej różnorodności Sprzętów, ale to tylko czepianie się na siłę. Teraz gdy już mamy za sobą dosyć pokaźną ilość partii, żałujemy, że z Katowic nie przywieźliśmy również dodatku Dożynki, który wprowadza dodatkowe lokacje, Atrakcje, Konkursy z nagrodami oraz tryb solo i możliwość dołączenia do gry piątego gracza. Na szczęście jest podobno coś takiego jak internet i ludzie mówią, że można przez niego zamawiać różne rzeczy, które potem przychodzą wam do domu. Sprawdzimy.

CO NA TAK:
- grywalność
- wymaga odrobiny logicznego myślenia i planowania
- fajne rozwiązanie z wprowadzeniem "Zasięgu" do mechaniki rozgrywki
- balans ciężaru i przystępności rozgrywki

CO NA NIE:
- mogłoby być trochę więcej Lokacji i Sprzętów
- grafiki wyglądają trochę archaicznie
- trochę nam brakuje interakcji pomiędzy graczami

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng