PRET-A-PORTER

banerpng

Autor: IGNACY TRZEWICZEK

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 90 - 120 minut


Widząc startująca na KS polską edycję Pret-a-Porter firmowaną logo Portal Games, z początku mieliśmy mieszane uczucia. Co do wykonania, terminowości i wszystkiego „około-grywalnościowego” wątpliwości raczej nie było, w końcu to Portal. Z drugiej strony odstraszała nas trochę tematyka. Co może być fascynującego w grze o szyciu ubrań i pokazach mody? Kilka dni biliśmy się z myślami, ale w końcu postanowiliśmy spróbować się zmierzyć z tym tytułem, tym bardziej że nie mieliśmy okazji nawet przez chwilę zagrać z jedną z dwóch starszych edycji. Ok, ryzyk-fizyk, wspieramy i wyjdzie w praniu czy gra podejdzie. Kilka miesięcy minęło i gra nareszcie do nas zjechała.


IMG_20191111_091145jpg  

Pierwsze co nas uderzyło po oczach zaraz po otwarciu paczki to feeria barw i grafik. Wszystko kolorowe, jaskrawe, oślepiające z dominacją wszędobylskiego różu. Zarówno pudełko, jak i sama zawartość powinny mieć z każdej strony ostrzeżenie, że oglądanie w pełnym świetle tego produktu może wywołać atak epilepsji. Wbrew pozorom nie jest to wcale wada. Prezentuje się to dosyć oryginalnie i ciekawie. Przyciąga nas jak sroki do świecidełek. Gdy już doszliśmy do siebie i odzyskaliśmy wzrok, zza znikającej poświaty naszym odzyskującym sprawność oczom, ukazała się dość pokaźnych rozmiarów zawartość. Setki kart, żetonów, drewnianych znaczników, plansza, planszetki graczy. Jest tego masa, a wszystko da się bez problemu upakować i genialnie zinwentaryzować w świetnie zaprojektowanej wyprasce. Tym, co jeszcze nas uderzyło to całkiem spora instrukcja, która jednak po przeczytaniu i rozegraniu jednej partii okazała się praktycznie zbędna. Pret-a-Porter to rozbudowane euro, w którym wcielamy się we właściciela firmy modowej, która nie tylko szyje stroje, ale również przyodziewa w nie modeli i modelki na pokazach, aby zwiększyć swoje szanse na sprzedaż zaprojektowanych kolekcji. Rozbudowanie gry polega na tym, co my akurat w euro bardzo lubimy. Nie ma tu masy skomplikowanych zasad i mikrozasad. Te akurat są banalnie proste. Gra jest rozbudowana, gdyż te wszystkie małe i proste akcje i zasady genialnie się ze sobą łączą i zazębiają, tworząc mechanizm, gdzie jeden wadliwy trybik w nasze modowej maszynie, może ją całkowicie na dobre zatrzymać lub w dość znaczący sposób sparaliżować. Wszystkie te połączenia, akcje, które z siebie nawzajem wynikają, silniczki, które możemy sobie budować oraz masa wszelakich zależności, tworzą naprawdę pokaźną plątaninę, która jest dosyć prosta w opanowaniu, ale już w opanowaniu do perfekcji i śrubowaniu maksymalnych wyników już jest nieco trudniejsza.


IMG_20191111_093931jpg  

Jak wspomnieliśmy, cała gra polega na zarządzaniu firmą projektującą i szyjącą odzież i obuwie. Jak to w tego typu branży bywa, jest czas ciężkiej pracy, ale też jest czas lansowania się po pokazach i robienia setek niepotrzebnych fotek na różnego rodzaju „ściankach”. W grze wygląda to podobnie. Rozgrywamy łącznie cztery sezony/kwartały, w których mamy za zadanie przygotowanie różnych kolekcji. Każdy sezon zaczyna się od ciężkiej pracy, a kończy pokazami. Po przetrwaniu całego roku, czyli dwunastu miesięcy, które zarazem są rundami, gra się kończy, a my podliczmy nasze zyski. Jak dotrwać do ostatniego miesiąca. Nic prostszego. Każdy z graczy otrzymuje planszetkę, symbolizującą jego firmę. Każda z firm biorących udział w rozgrywce, drogą losowania wybiera rodzaj odzieży, w którym się specjalizuje i za który będzie otrzymywała dodatkowe bonusy. Po wylosowaniu dobieramy dwie, wskazane na Żetonie Typu Ubrania karty startowe i tak wyposażeni jesteśmy już prawie gotowi do gry… prawie. Jeszcze tylko pobieramy znaczniki punktacji oraz wydatków, piony akcji i gotowe. Zanim zaczniemy, musimy się trochę oswoić z podstawowymi zasadami, jak nasza firma dokładnie działa. Po pierwsze nasza podstawowa siedziba ma swoje ograniczenia i może pomieścić zaledwie trzech pracowników. Oczywiście siedzibę można rozbudowywać, można też rekrutować i rozwijać naszych podwładnych, ale o tym trochę dalej. Musimy jednak uważać, gdyż nasi pracownicy i powiększająca się siedziba, generują coraz wyższe koszty stałe, które będziemy musieli co rundę pokrywać, aby nasza firma mogła normalnie funkcjonować. Jak przeszarżujemy z wydatkami, kredyt, pożyczka lub bankructwo, ale o tym też za chwilę. Aby móc nasze koszty śledzić, mamy na naszej planszy dodatkowy tor wydatków, który na bieżąco w trakcie rozgrywki aktualizujemy. Jak wspomnieliśmy, każdy sezon składa się z trzech miesięcy. Pierwsze dwa to Praca, a ostatni to Wystawa. Ogólna zasada jest prosta, dwa pierwsze miesiące ciężko pracujesz i inwestujesz, aby w trzecim sprzedać wszystko z zyskiem. Rozgrywka toczy się przez większość czasu na planszy głównej, a każdą ze wspomnianych rund, czyli Pracy oraz Wystaw można podzielić na fazy. Zanim zaczniemy się grzać w blasku fleszy, trzeba najpierw na to zasłużyć, tworząc i sprzedając wyjątkowe kolekcje. Zaczyna się ciężka Praca.


IMG_20191111_091343jpg  

Pierwsze dwie fazy są ze sobą ściśle powiązane. Planujemy nasze akcje, a następnie je wykonujemy. Jak wygląda planowanie? Na planszy mamy dostępnych dziewięć lokalizacji, a każda z nich posiada określoną ilość pól, które możemy obstawić naszymi pionkami akcji. Pól jest zawsze za mało i ta faza to ciągła walka o miejsce na torze kolejności na danej lokacji. Pionki akcji lądują na zmianę na planszy, aby następnie po kolei rozpatrzyć każdą z nich. Oczywiście im nasz pionek wyżej na torze akcji danej lokacji, tym szybciej daną akcję możemy wykonać i ubiec innych graczy, a bycie pierwszym jest kluczowe… przynajmniej w przypadku kilku lokacji. Nasze piony akcji mają dosyć duże pole manewru. Możemy udać się do banku po kredyt, który później wędzie trzeba oczywiście spłacić. Możemy również odwiedzić jedną z czterech lokacji, dzięki którym możemy pobrać określone karty. Działa to na zasadzie rynku. Część leży awersami do góry, reszta talii obok. Możemy pobrać Kartę Kontraktu, która to może gwarantować nam jednorazowe premie i z rundy na rundę traci swoją moc, staje się słabsza, aż do momentu, gdy wypadnie z gry całkowicie. Możemy zdobywać Karty Budynków, które pozwalają korzystać ze stałych premii oraz zwiększają limit pracowników, jakich możemy posiadać. Te karty, jako jedyne nie są darmowe i za ich pozyskanie płacimy. Możemy również zdecydować się na dobranie Karty Pracowników, którzy podobnie jak budynki pozwalają korzystać ze stałych premii. Oba rodzaje kart działają bardzo podobnie. Można je rozwijać, przez co zyskujemy dostęp do jeszcze lepszych premii, każda z tych kart podnosi nasze koszty, które co rundę musimy ponosić i działają jedynie w określonych momentach gry. Warto tu nadmienić, że ostatnie trzy rundy mają swoje unikatowe karty, które zastępują standardowe karty i już na pierwszy rzut oka są zdecydowanie silniejsze. Wszystkie te trzy rodzaje kart dają dostęp do bonusów na określonych fazach gry. Cześć w fazie Planowania, część gwarantuje dodatkowe darmowe akcje w fazie Akcji, cześć działa tylko podczas pokazów, a cześć na przykład jedynie podczas płacenia naszych comiesięcznych rachunków. Wszystkie one gwarantuję przeróżne premie. Dodatkowe akcje, pierwszeństwo przy wykonywaniu akcji w określonych lokacjach, gotówkę, dodatkowe karty, dodatkowe żetony itp. Jest jego dużo, ale zauważyliśmy tu mały minus. Kilka kart jest zdecydowanie zbyt silnych i na przykład mamy tutaj dwie karty gwarantujące możliwość wymiany skromnej gotówki na dosyć dużo punktów i to praktycznie co rundę, jeżeli tylko nas stać. Zabija to całkowicie frajdę, gdyż widać jak momentalnie gracz taką kartę posiadający, odjeżdża i dogonienie go staje się niezmiernie trudne. Na szczęście takich kart jest niewiele, a większość z dostępnych jednak działa dobrze, urozmaica rozgrywkę i fajnie ją wzbogaca o możliwość budowy całkiem pokaźnych silniczków, które napędzają nasze przedsiębiorstwo. Jedyną rzeczą, do której jeszcze można by było się przyczepić to kolorystyka kart Budynków i Kontraktów. Te pastelowe barwy są bardzo podobne i grając w słabszym świetle, mamy duże problemy, żeby je odróżnić i odpowiednio użyć. Ok., może to była przedostatnia rzecz, której się czepiliśmy. Jest jeszcze jedna i chyba według nas najważniejsza. Wszystkich kart Pracowników, Budynków oraz Kontraktów mamy wyliczoną dokładną ilość. Tyle ile rund, tyle kart i gdy gracze regularnie korzystają z tych pól akcji, zazwyczaj podczas rozgrywki każda karta ląduje na planszy. Co prawda wpadają one losowo, jednak już po dwóch, trzech partiach znamy je na pamięć, wiemy, co może wpaść i czekamy na konkretne karty. Dlaczego tych kart nie ma trochę więcej, aby do gry wprowadzić trochę niepewności? Warto tu wspomnieć, iż dochodząc do ostatniego kwartału, czyli ostatnich trzech rund, wymieniamy karty podstawowe na dedykowane dla tego kwartału, które już są zdecydowanie silniejsze i przed samą metą zaczynają grę rozpędzać. Czwarta lokacja zawiera Karty Projektów, czyli naszych strojów, które przygotowujemy, jednak tym kartom poświęcimy cały kolejny akapit. Gdy już rozpatrzymy wszystkie lokacje dające nam karty, przechodzimy do kolejnych, które pozwalają nam pozyskać materiały krawieckie. Mamy takich lokacji trzy, które pozwalają nam na pozyskiwanie materiałów w różnych konfiguracjach. Część pozwala zakupić tylko jeden rodzaj materiału, ale za to w dowolnej ilości, część natomiast pozwoli nam kupić dowolny set materiałów, jednak tylko po jednej sztuce każdego z nich. Dodatkowo każda z tych lokacji gwarantuje nam inną ilość Żetonów Jakości, jakie otrzymamy razem z zakupionymi materiałami. Oczywiście im lepsza jakość materiałów, tym ich cena wyższa, mimo że to nadal ten sam materiał, a jedynym bonusem są wspomniane żetony, które będą miały ważną rolę do odegrania w rundzie Wystaw. Ostatnim z pól, na których możemy wykonać akcję, jest pole „awaryjne”. Gdy nie mamy już co zrobić lub nie mamy pomysłu, co byśmy chcieli, możemy z niego pobrać trochę dodatkowej gotówki, albo jeden z trzech rodzajów żetonów.


IMG_20191111_092427jpg IMG_20191111_092541jpg  

Wróćmy teraz do najbardziej kluczowego pola, czyli tego, które zapewnia nam Karty Projektów. Wokół tych kart toczy się cała rozgrywka. To te karty gwarantują nam główny dochód. Samo pozyskanie tych kart nie daje nam nic. Aby taka karta była przydatna, musimy mieć możliwość strój na niej pokazany uszyć, a żeby tego dokonać, musimy posiadać dwa wskazane na karcie materiały krawieckie, które oczywiście wcześniej powinniśmy kupić w fazie Akcji. Kart tych możemy posiadać dowolną ilość i tylko od nas zależy czy i kiedy je wykorzystamy. Posiadając cały wachlarz kart i myśląc o zbliżającym się pokazie, musimy brać pod uwagę kilka aspektów. Po pierwsze, aby dany projekt wystawić w pokazie, musimy posiadać do niego wspomniane materiały. Po drugie, każdy wystawiony projekt, który posiada ten sam typ odzieży, w którym nasza firma się akurat specjalizuje, daje dodatkowe bonusy. Po trzecie i chyba najważniejsze musimy zwrócić szczególną uwagę na Styl, w jakim dany projekt jest, gdyż do jednego pokazu możemy wystawić dowolną ilość projektów, jednak muszą one być w tym samym stylu, który jest definiowany przez kolor karty. Nie możemy zestawić w jednym pokazie stroju sportowego z galowym. Ostatnimi rzeczami, na które też warto zwrócić uwagę to jednorazowe premie, jakie te karty dają oraz oczywiście cena, po jakiej dany projekt możemy sprzedać. Warto inwestować w karty w tym samym stylu i to jeszcze najlepiej, aby posiadały one rodzaj odzieży, w jakim się specjalizujemy. Nie dość, że dostaniemy potężny zastrzyk gotówki, to również premie, które nie są bez znaczenia i przekładają się bezpośrednio na dodatkowe punkty, które zdobywamy podczas Pokazów. Aby żyło nam się trochę łatwiej niektóre karty, które pozyskamy podczas wcześniejszych akcji, pozwolą nam na zmianę rodzaju odzieży prezentowanej przez daną kartę i nagle strój wieczorowy dzięki żetonowi, staje się dresem, a my zgarniamy dodatkowe premie. Strategii pozyskiwania kart jednej z góry ustalonej i sprawdzonej nie ma. Każdy ma swój sposób. Jedni pozyskują kilka kart, które wymagają różnych materiałów, dzięki czemu, dzięki jednej akcji są w stanie pozyskać praktycznie wszystkie materiały, inni wolą się skupić może na mniejszej ilości kart, ale wymagających podobnych, bądź takich samych materiałów, dzięki czemu nie muszą skupiać się na zakupach każdego z dostępnych w grze materiałów. Tyle ile osób, tyle strategii i przy wprawie graczy, każda ma szansę zadziałać i zakończyć się ostatecznym sukcesem. Jednak i tu jest jedna ważna rzecz, która okazała się kluczowa przy wszystkich naszych rozgrywkach. Pozyskujmy Projekty „na zapas”, nawet jak wydaje nam się, że kart mamy już pod dostatkiem oraz nie oszczędzajmy na materiałach. Jeżeli tylko możemy sobie pozwolić i mamy wolną akcję, inwestujmy w materiały, nawet gdyby się okazało, że będą potrzebne za kilka rund. Gotówka jest ważna, gdyż na zakończenie gry przeliczana jest na punkty, jednak nie jest najważniejsza. Nie ma sensu zbierać gotówki i zbytnio na materiałach oszczędzać, gdyż może się okazać w późniejszym etapie gry, że mamy kupę kasy, ale za mało dostępnych akcji, aby ją wykorzystać i zostaniemy z budynkami, pracownikami kilkunastoma kartami Projektów, jednak nie będziemy w stanie kupić wszystkich potrzebnych materiałów i cała nasza praca pójdzie na marne, gdyż przeciwnik w ostatnim sezonie wystawionymi kolekcjami, zgarnie wystarczającą ilość punktów i gotówki, aby nas na samym finiszu wyprzedzić.


IMG_20191111_093246jpg  

Gdy już mamy wszystkie nasze akcje rozpatrzone przechodzimy do fazy Rozwoju. W tej fazie możemy awansować naszych pracowników oraz rozbudowywać budynki. W przypadku obu tych kart, aby je rozwinąć, wystarczy opłacić określony koszt i zacząć się cieszyć nowymi i lepszymi premiami naszych kart. Jedyne, na co musimy uważać, to rosnące koszty utrzymania. Lepsze budynki i bardziej doświadczeni pracownicy oznaczają wyższe koszty stałe. Mamy tu jedno fajne urozmaicenie w przypadku naszych pracowników. W momencie, gdy zechcemy pozyskać dodatkowego pracownika, a będziemy mieli już zajęte wszystkie wolne miejsca innymi kartami pracowników, oczywiście będziemy mieli taką możliwość, jednak nie będzie ona darmowa. Tu nie wystarczy odrzucić kart, będziemy musieli jeszcze pracownikowi zapłacić odprawę w wysokości dwukrotności jego pensji. Jednak i tu mamy jedno fajne urozmaicenie. Możemy odpalić dodatkowy moduł, wymyślony przez autora i pozwolić pracownikom pracować z domu. Tak popularne ostatnimi czasy Home Office co prawda nie pozwoli nam takiego pracownika awansować, jednak nie wymaga od nas rozbudowywania siedziby lub zwalniania już posiadanych kadr, a pozwoli cieszyć się podstawowymi zyskami z pracy takiego pracownika. Ostatnim etapem rundy Pracy i nie tylko, gdyż w rundzie Wystaw również działa to identycznie, jest faza Utrzymania, w której to jesteśmy zmuszeni opłacić nasze miesięczne koszty. Jeżeli okaże się, iż nie mamy wystarczająco gotówki, z automatu gra daje nam Pożyczkę na lichwiarski procent, którą trzeba już po najbliższym pokazie spłacić. Nie dość, że mamy tu odsetki, to jeszcze do momentu spłaty mamy podniesione koszty stałe, które co miesiąc trzeba oczywiście opłacać. Jeżeli taka sytuacja wydarzy się podczas ostatniej, dwunastej fazy i nie będziemy w stanie opłacić naszych kosztów, gra się dla nas automatycznie kończy i bankrutujemy.


IMG_20191111_091951jpg IMG_20191111_092738jpg  

Kolekcje gotowe, rachunki opłacone, zaczynamy rundę Wystaw. Zaczyna się ona od fazy Wymiany Prestiżu, w której to wymieniamy wszystkie zdobyte we wcześniejszym pokazie żetony Prestiżu, na punkty, a żetony przepadają i zaczynamy je zbierać od nowa. Gdy już mamy to za sobą, przechodzimy do fazy Pokazów. Każdy z graczy decyduje, które swoje kolekcje wystawia i do których pokazów. Pamiętać musimy o utrzymaniu kolekcji w odpowiednim Stylu. Tu gra rozpędza się co sezon. O ile w pierwszym sezonie mamy zaledwie jeden pokaz, w którym możemy wystawić naszą kolekcję, o tyle już w ostatnim, mamy aż cztery pokazy, w których możemy wystawić nasze kolekcje, oczywiście o ile jesteśmy w stanie. Nie mamy obowiązku uczestniczyć we wszystkich pokazach i możemy sobie wybrać, który będzie dla nas korzystniejszy. Gdy już mamy przypisane kolekcje zaczynamy pobierać nasze premie. Korzystamy z odpowiednich kart Budynków, Kontraktów lub Pracowników, które działają w tej fazie, pobieramy premie z naszych kart Projektów, które wystawiliśmy do pokazów oraz dodatkowo zgarniamy bonusy, jeżeli w wystawionych kolekcjach mamy rodzaje ubrań, w których nasza firma się specjalizuje. Bonusy reprezentowane są przez trzy rodzaje żetonów, Trendów, Public Relations oraz Jakości. W momencie, gdy pobraliśmy już wszystkie premie i wszystkie nasze żetony spoczywają na planszetce gracza, zaczynamy rozpatrywać wszystkie kategorie konkursowe pokazów, w których bierzemy udział. Kategorie są cztery, największa ilość żetonów Trendów, największa ilość żetonów Jakości, największa posiadana ilość żetonów Public Relations oraz największa ilość kart Projektów w wystawionej kolekcji. Oczywiście rozpatrywanie tego jest proste. Kto ma więcej wskazanych rzeczy w danej kategorii, wygrywa. W zależności od ilości graczy pierwsze i drugie miejsca w każdej kategorii punktowane są inaczej, a punktami w tym przypadku, są już wcześniej wspomniane żetony Prestiżu. Aby jednak nie było tak łatwo, każdy pokaz jest inny. Pokazy są układane losowo na planszy i w każdym pokazie inne kategorie są rozpatrywane w różnej kolejności i inaczej punktowane, więc trzeba śledzić to, co dzieje się na planszy, dostosowywać kolekcje do premiowanych kategorii oraz przede wszystkim decydować, w których pokazach się wystawiamy, a które sobie odpuszczamy, bo nie mamy szans na wygraną. Warto wspomnieć, iż im dalej w las, tym trudniej. Im bliżej końca gry jesteśmy tym mamy dostępnych więcej pokazów, jednak w każdym z nich mniej premiowanych kategorii. O ile w pierwszym pokazie podczas gry mamy wszystkie cztery kategorie premiowane, o tyle na zakończenie rozgrywki, gdy mamy aż cztery dostępne pokazy, okazuje się, iż w każdym z nich zaledwie jedna kategoria jest premiowana, więc musimy wybierać rozważnie, czy porywamy się na wszystkie, czy wybieramy jakieś konkretne pokazy, które obstawiamy lepszymi kolekcjami, aby zgarnąć więcej żetonów Prestiżu. Nagrody przyznane, żetony zdobyte, faza Nagród się kończy.


IMG_20191111_091614jpg  

Pokaz zakończył się sukcesem, więc pora coś zarobić. Najpierw pobieramy gotówkę, za wszystkie zdobyte podczas pokazów żetony Prestiżu. Każdy pokaz rozliczamy osobno i wymnażamy ilość zdobytych żetonów przez ilość kart w kolekcji. Żetony Prestiżu zostają u nas, gdyż już przed kolejnym pokazem w następnej rundzie Wystaw zgarniemy za nie dodatkowe punkty. Następnie odrzucamy wszystkie pozostałe żetony, gdyż do kolejnych pokazów musimy zacząć je zbierać od zera, aby wyrównać szanse wszystkich graczy i wyeliminować syndrom lidera, gdzie jeden udany pokaz na początku, miałby wpływ już na każdy kolejny do końca rozgrywki. Gdy już to mamy zrobiona, nadchodzi pora na sprzedaż naszych kolekcji. Sprzedajemy wszystkie nasze wystawione do pokazów karty i pobieramy gotówkę wskazaną w dolnym rogu każdej z kart. Niestety sprzedając kolekcje, tracimy również wszystkie materiały, które zużyliśmy do jej wykonania. Co począć? Takie życie. Ostatnią z faz podczas Rundy Wystaw, jest tak uwielbiana przez wszystkich graczy faza Utrzymania, w której niestety trzeba opłacić rachunki i oddać część ciężko zarobionych pieniędzy. Jak już wspomnieliśmy, jeżeli ktoś nie będzie w stanie opłacić wszystkich rachunków w ostatniej, dwunastej fazie Utrzymania, bankrutuje i nie jest brany pod uwagę podczas finalnego liczenia punktów. Ostatnim krokiem podczas rundy Wystaw jest spłacenie wszystkich zaciągniętych wcześniej Pożyczek i Kredytów. Jeżeli nie były to ostatnie pokazy w czwartym sezonie, uzupełniamy planszę i zaczynamy kolejne rundy Pracy, jeżeli jednak był to ostatni pokaz w grze, przeliczamy ponownie nasze żetony Prestiżu, które mamy na naszej planszy gracza, a następnie zliczamy całą naszą gotówkę, którą wymieniamy 1:1 na Punkty Zwycięstwa. Dodatkowo mając karty pozwalające skorzystać z premii na koniec gry, rozpatrujemy je i tak gra się kończy. Standardowo zwycięzcą zostaje ten, kogo pionek zawędrował najdalej na torze punktacji.


IMG_20191111_091438jpg  

Pora to wszystko teraz podsumować. Czy można zrobić grę, która pomimo dosyć dla nas średnio ciekawego motywu przewodniego, przyciągnie nas do planszy? Zdecydowanie tak. Bardzo szybko przestajemy zwracać uwagę na otoczkę i skupiamy się na frajdzie płynącej z mechaniki. Można się trochę przyczepić do kolorystyki, głównie niektórych kart, które trudno rozróżnić, małej ilości kart Budynków, Kontraktów czy Pracowników oraz zastanawiać się czynie można było dorzucić jakiejś dodatkowej planszy, która pomogłaby usystematyzować trochę przypisywanie kolekcji do pokazów, gdyż nie mając ogromnego stołu, przy grze w cztery osoby robi się niezły bajzel i zamieszanie, szczególnie gdy wszyscy próbują wystawiać po cztery kolekcje, jednak są to drobnostki. Gra naprawdę przyciąga i z rozgrywki na rozgrywkę wydaje się być przyjemniejsza. Mechanika śmiga pięknie, nic nie chrzęści, jak żwir wsypany w łożysko. Nie widać tu prawie wcale syndromu lidera oraz chyba to, co nawet ważniejsze, bardzo rzadko spotkać się można z paraliżem decyzyjnym. Zazwyczaj intuicyjnie od razu wiemy, co chcemy robić już w naszej następnej turze. Zasady są bardzo proste, jednak wszystko połączone jest w sposób tworzący pozory wymagającej rozgrywki. Nic bardziej mylnego. Grę bardzo łatwo opanować i bardzo szybko zacząć próbować śrubować swoje wyniki. Można wysnuć bardzo ostrożne stwierdzenie, że przy odrobinie determinacji graczy, może to być całkiem przyjemny i rozsądny start w świat euro. Wykonania nawet nie warto wspominać. Każdy, kto miał styczność z grami Portalu, wie czego się spodziewać. Jest bardzo dobrze. Gra sprawdzi się chyba zarówno u osób uwielbiających interakcję pomiędzy graczami, jak również u tych, które cenią sobie najbardziej skupianie się na swoich akcjach i mających totalnie gdzieś, co robią inni. Interakcja jest na bardzo rozsądnym poziomie i raczej powoduje trochę dreszczyk emocji, zamiast irytować, że non stop ktoś nam robi pod górkę. Pret-a-Porter to chyba jedno z przyjemniejszych euro, w jakie graliśmy w tym roku i z chęcią będziemy do niej wracać jeszcze nie raz.

 

CO NA TAK:
- bardzo dobre wykonanie
- łatwe i intuicyjne zasady tworzące interesującą i wymagającą rozgrywkę
- świetna na start przygody z grami euro
- brak syndromu lidera oraz praktycznie niezauważalny downtime
- przyjemna i grywalna, wciągająca z rozgrywki na rozgrywkę coraz bardziej

CO NA NIE:
- tematyka (akurat nie nasz klimat)
- trochę zamieszania przy komplecie graczy w fazie Pokazu
- kilka zbyt mocnych kart psujących bardzo rozgrywkę
- chyba jednak trochę zbyt mało kart Budynków, Kontraktów i Pracowników

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng