REYKHOLT

banerpng

Autor: UWE ROSENBERG

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 30 - 60 minut


Któż z nas nie miał w swoim życiu choćby jednego dnia, w którym sypało się wszystko i jedyną towarzyszącą nam myślą było, a może by to tak wszystko walnąć i wyjechać w Bieszczady. Dzięki wydawnictwu Portal Games mamy teraz ku temu możliwość. Co prawda nie w Bieszczady, tylko na Islandię, aczkolwiek zawsze uprawianie warzyw na wsi pod Rejkiawikiem to jakaś alternatywa dla pracy w korporacji. Nie narażając zbytnio rodziny na stres spowodowany niespodziewaną przeprowadzką w przepastne bieszczadzkie lasy, możemy odstresować się przy planszy, wcielając się w islandzkiego rolnika dzięki grze Reykholt.

 

IMG_20190430_220700jpg


Jak to zazwyczaj bywa ostatnimi czasy w przypadku Portal'u, który rozpieszcza graczy jakością wydań swoich gier, także w przypadku tej pozycji otrzymujemy coś wyjątkowo estetycznego. Szata graficzna wszystkich elementów jest utrzymana w stonowanym, a zarazem trochę kreskówkowym stylu. Wszystkie elementy graficznie pasują do siebie idealnie i wzajemnie się uzupełniają. Nie można mieć zastrzeżeń do żadnego z licznych elementów, które dostajemy, a mało ich nie jest. Standardowo plansza, w tym przypadku dwustronna, instrukcja, kartonowe kafelki różnej maści, drewniane pionki, różnorodne karty i to co chyba w tej grze najfajniejsze. Kartonowe skrzynki na warzywa, które sami składamy oraz ich zawartość, czyli drewniane znaczniki pięciu rodzajów warzyw. Same te elementy powodują, iż chce się samemu sprawdzić o co może w tym wszystkim chodzić. Wykonanie elementów zdecydowanie przykuwa uwagę i przyciąga osoby, które może nawet na euro o uprawie roślin nie zwróciły by uwagi.

 

IMG_20190430_210723jpg


Jeżeli chodzi o samą mechanikę czy jakość rozgrywki, to tu raczej obaw nikt mieć nie powinien. Samo nazwisko autora gwarantuje określoną jakość, a ktokolwiek mający okazję grać w Agricolę, Pola Arle czy Le Havre doskonale wie czego się spodziewać i co dostanie kupując tę grę. Jednakże myli się ten, kto sądzi, że dostanie tutaj zaawansowane, ciężkie euro, dziesiątki, jak nie setki kart pomocników czy usprawnień itp. Gra swoim poziomem skomplikowania zasad i mechaniki jest raczej przeznaczona dla graczy dopiero zaczynających swoją przygodę z grami euro. Bliżej jej do Ogródka, czy Agricoli Rodzinnej, niż do poważnych i ciężkich gier euro. Nie mamy tutaj do czynienia z niczym nowym, z niczym odkrywczym. Jest to bardziej swego rodzaju odcinanie kuponów od wcześniejszych tytułów, w których mechanika się sprawdziła, niż próba stworzenia czegoś nowego, co mogło by do gry zachęcić doświadczonych graczy. Czy to do końca złe podejście? Niekoniecznie. Graczy jest cała masa, o różnym stopniu zaawansowania i różnych upodobaniach. Dlaczego, ktoś kto dopiero zaczyna, miałby grać w starsze tytuły, skoro ma podaną na tacy pozycję nową, pięknie wykonaną i dobrą mechaniką. Po prostu solidną i pozwalającą w przyjemny sposób wejść w ten świat? Nie każda nowa gra musi być przełomowa, czasami wartościowe są również odtwórcze, aczkolwiek dobrze zrobione tytuły.


IMG_20190430_220152jpg


Mając za sobą to trochę przyspieszone podsumowanie pora skupić się na mechanice. Jak wspomniałem na wstępie gra przenosi nas na islandzką wieś, gdzie oddajemy się przyjemności uprawy warzyw. W związku z tym nie mamy się co spodziewać akcji rekrutacji jednostek, czy najazdów. Wszystkie akcje krążą wokół rolniczo-ogrodniczych klimatów. Tak więc możemy budować sobie szklarnie, w których następnie sadzimy wybrane warzywa. Jak nam plony dopiszą, zbieramy to co nam w naszych szklarniach wyrosło. Mamy możliwość swoistego rodzaju handlu na niewielką skalę naszymi warzywami, czyli wymiany jednych na drugie oraz w ostateczności, chcąc przemieścić się na torze punktacji, możemy wcześniej wybudowane szklarnie zniszczyć. Aż tyle i tylko tyle. Jest to chyba jeden z głównych minusów gry. Ok, może nie do końca minusów. Lepiej nazwać to cechą niż minusem. Pomimo tego, że mamy do dyspozycji dwustronną planszę, całkiem zgrabnie wyskalowaną w zależności od tego z iloma graczami toczymy rozgrywkę, akcji jest zdecydowanie za mało i są trochę zbyt powtarzalne. Schemat akcji jest cały czas taki sam. Uprawiasz, zbierasz, budujesz, wymieniasz. Jedyna różnica to miniaktywności w obrębie danej akcji, które powiedzmy, pozwalają nam na przykład obsadzić trzy a nie jedną szklarnię, ale nie zmienia to zbytnio niestety samej rozgrywki.


IMG_20190430_212215jpg


Skoro jesteśmy już przy akcjach skupmy się na nich. Tworzą one trzon rozgrywki. Każdy z graczy dostaje pod swoją opiekę jednego Menedżera, który jest po prostu znacznikiem poruszającym się po torze punktacji oraz trzech Pracowników, który są odpowiedzialni za wykonywanie wszelakich akcji. Tym samym przechodzimy do pierwszego i najistotniejszego etapu rozgrywki, Czasu Pracy. W swojej turze gracze po kolei wysyłają naprzemiennie na obszar gry, lub jak ktoś woli, pole, po jednym swoim pracowniku. W zależności od wybranej akcji wykonujemy natychmiast jej treść. Siejemy, zbieramy, budujemy, bądź burzymy i ewentualnie wymieniamy warzywa na inne. Bez względu na to, w ile osób gramy, plansza jest skonstruowana w ten sposób, iż dostępnych akcji nigdy nie ma za wiele. Problem pojawia się jeszcze taki, iż w danej turze, gdy jeden gracz wysłał swojego pracownika na konkretny obszar, żaden inny nie może już tego zrobić. Każda akcja może być wykonywana tylko raz na turę. Takie podejście skutkuje dosyć intensywną interakcja pomiędzy graczami. Nie zawsze dążymy do wykonywania akcji, na których nam zależy. Czasami poświęcamy turę, aby wykonać akcję, na którą miał ochotę nasz przeciwnik. W ten sposób blokujemy lub spowalniamy jego rozwój. Problem w tym, że to broń obosieczna i nasz przeciwnik może zrobić dokładnie to samo, a nam nie pozostanie wtedy nic innego, jak czekać na kolejną turę i liczyć, że tym razem go ubiegniemy. I tak wykonujemy akcje i wysyłamy pracowników, do momentu, gdy nie będzie już ani jednego dostępnego.

 

IMG_20190430_220207jpg


W ten sposób przechodzimy do kolejnej fazy, która nazwana została Czasem Zbiorów. Tak, jak wskazuje sama nazwa, nie możemy tu się spodziewać niczego wyjątkowego. Po prostu zbieramy warzywa, ze wszystkich naszych szklarni, w których udało nam się coś wyhodować. O ile w ogóle zbierać co mamy. I tyle. Po zakończeniu zbiorów przechodzimy do etapu nazwanego Czasem Zwiedzania, który jest niczym innym, jak fazą punktowania. Jednak nie jest to zwykła faza punktowania. Zamiast zbierać kolejne punkty, za wykonane akcje i przesuwać się po torze punktacji o kolejne cyferki, tutaj autor zaproponował dosyć oryginalne rozwiązanie. Oczywiście nadal chodzi o to, aby na koniec gry być pierwszym na torze punktacji, jednakże tu to nie akcje gwarantują możliwość przesuwania się po torze, robią to warzywa. Każdy z graczy w tej fazie może pokonać dowolną ilość pól, o ile go na to stać. Mianowicie. Przemieszczenie się pomiędzy polami na torze punktacji, tu zwanymi stołami, wymaga zapłacenia określonej kwoty w wyhodowanych przez nas warzywach. Tor punktacji to swego rodzaju wiejski islandzki jarmark. Każdy ruch wymaga wydania określonego rodzaju warzyw widocznych na stole. Dodatkowo im dalej jesteśmy na torze, tym więcej warzyw musimy wydać, aby się przemieścić. Ponadto każdy gracz ma możliwość wykorzystania bonusa, czyli przemieszczenia się raz na turę za darmo pomiędzy dwoma stołami, pobierając dodatkowo warzywo ze stołu na który się przemieszcza. Bonus ten w połączeniu z przemyślaną uprawą określonych rodzajów warzyw pozwala stworzyć plan na błyskawiczne przesuwanie się po torze punktacji i ostateczne zwycięstwo.

 

IMG_20190430_212204jpg


Ostatnim z etapów jest Czas Powrotu, czyli nic innego, jak czyszczenie planszy i zabieranie z powrotem swoich pracowników w celu rozpoczęcia kolejnej tury. I tak rozgrywka toczy się siedem pełnych, opisanych powyżej, cykli. Oczywiście mamy w grze jeszcze dostępne Karty Usług czy tryb przygody z dedykowanymi kartami, aczkolwiek jest to tylko kosmetyka. Nie zmieniają one w żaden znaczący sposób mechaniki czy dynamiki rozgrywki. Karty Usług dają nam wzmocnienia dla standardowych akcji, natomiast tryb przygody wymusza na nas podążanie według wytycznych scenariusza i spełnianie celów w nim wyznaczonych. Ponadto towarzyszą nam losowe wydarzenia wpływające na rozgrywkę. Żadna z tych rzeczy nie uatrakcyjnia drastycznie rozgrywki. Jest to jakaś drobna odmiana, powiew świeżości i odskoczna od schematycznych akcji, aczkolwiek czy to wystarczy?


IMG_20190430_220234jpg  

Tak więc, czy ze swoją mechaniką, zasadami oraz wykonaniem Reykholt się broni? Nie ma chyba przed czym. Dla graczy doświadczonych będzie to kolejne euro, które nic nowego do gatunku nie wnosi i nie będzie w stanie przykuć do planszy na długie godziny. Natomiast dla graczy nowych, dopiero co zaczynających przygodę, nie tylko z euro, ale także z grami planszowymi w ogóle, będzie to pozycja idealna. Dobrze wykonana, z niskim progiem wejścia. Z zasadami, które z jednej strony nie są jakoś bardzo skomplikowane, ale też nie są banalne i trywialne. Gra zaoferuje Im również, jak na początek, dosyć pokaźną ilość akcji. W nas gra budzi mieszane uczucia. Z jednej strony piękne wykonanie, dobra mechanika, przystępne zasady. Z drugiej zaś dosyć uciążliwa powtarzalność i schematyczność, budząca w nas obawy o regrywalność po kilkunastu partiach. Jednego grze odmówić nie można. Gdybyśmy pominęli schematyczność i potencjalne problemy z regrywalnością i spojrzeli na nią obiektywnym okiem kogoś, kto zaczyna grać i nie ma za sobą dziesiątek, jak nie setek, partii w bardziej skomplikowane gry, to Reykholt jest naprawdę grą solidną i dobrą. Nie wnosi może nic nowego, nie jest kamieniem milowym w historii gier planszowych, ale pozwala spędzić przyjemnie czas. Dla początkujących godna polecenia. Dla doświadczonych, może również, aby na przykład zagrać od czasu do czasu ze znajomymi, którzy dopiero w świat euro wchodzą. Z pewnością gra ich nie przytłoczy i nie zdemotywuje od samego początku zbyt skomplikowanymi zasadami. Jeżeli podejdziecie uczciwie do tej gry i nie rozpoczniecie rozgrywki ze zbyt wygórowanymi oczekiwaniami co po poziomu trudności i rozbudowania, to raczej się nie zawiedziecie. Kolejna solidna pozycja. 

 

CO NA TAK:
- piękne wykonanie
- niski próg wejścia i przystępne zasady
- dobra na start dla początkujących graczy
- oryginalny sposób punktowania

CO NA NIE:
- zbyt mała ilość dostępnych akcji, skutkująca schematycznością
- zdecydowanie zbyt prosta dla doświadczonych graczy
- może mieć problem z regrywalnością

OCENA: 4/6





wrpng