RISK: TRANSFORMERS

banerpng

Autor: ALBERT LAMORISSE (oryginał)

Wydawca: HASBRO GAMING

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 30 - 60 minut


Siedząc pewnego wieczoru w domu pomyślałem, że warto by było dodać do kolekcji jakąś powszechnie rozpoznawaną klasykę. Wróciłem do czasów dzieciństwa i jest… przypomniałem sobie miłe chwile spędzone na Ryzyku. Przeglądam sklepy i wszędzie albo nuda i klasyczna wersja, albo wersje w klimatach, które są powielane w milionach gier lub całkowicie mi nie odpowiadają. Wchodzę standardowo na All…o w poszukiwaniu dziwnych przypadków planszowych i widzę wersję anglojęzyczną Risk Transformers. Szybki rzut oka na cenę, potem przegląd cen w sklepach internetowych i ze zdziwieniem widzę, że zafoliowana nowa, którą znalazłem, jest cztery razy tańsza, niż w 99% sklepów. Klimat mi jako fanowi większości Marvelowych wynalazków też pasuje. Biorę.


50866780_1142246639281857_3505714622399250432_ojpg


W tym miejscu powinna być choćby krótka wzmianka o mechanice, jednak co tu wspominać. Grę znają chyba wszyscy, skoro jej pierwsza wersja wyszła w roku 1957 we Francji. Z drugiej strony, nawet gdyby gra była młodsza to ciężko, w nawet średnio rozbudowanej formie, opisać mechanikę tak skomplikowaną jak puszczanie kaczek na jeziorze. Niby trzeba pokombinować, ale i tak praktycznie wszystko zależy od łutu szczęścia; w tym przypadku rzutu kostkami. Skupmy się zatem na tym, czym różni się ta wersja od klasycznej. Mamy w sumie możliwość gry w pięć osób. Jedna gra Ludźmi, jedna Autobotami wspierającymi rasę ludzką, natomiast trzech pozostałych graczy gra trzema armiami najeżdżających naszą planetę Decepticonów. Ludzie zaczynają rozstawieni w małych jednostkach na całej planecie, natomiast przybysze pojawiają się na niej standardowo co turę. Autoboty tylko w jednym miejscu w okolicach Morza Śródziemnego, natomiast Decepticony mają pełną dowolność w wyborze jednego z czterech miejsc zrzutu w Azji, Australii lub jednej z Ameryk. Co do ruchu, Ludzie i Autoboty przemieszczają się po mapie jak w klasycznej wersji, Decepticony z racji tego, że są dynamicznymi najeźdźcami mogą poruszać się o dowolną ilość pól, dopóki wszystkie one znajdują się w ich posiadaniu. Jednak coś kosztem czegoś. W jednej turze tylko jeden oddział/jednostka może się przemieścić, reszta może jedynie walczyć. Grę odmierza licznik poziomu Energonu, który co turę spada o jeden, jednak gracze mają możliwość zdobycia na mapie losowo rozłożonych ogniw Energonu, przez co trochę rozgrywkę mogą wydłużyć. Dodatkowym smaczkiem w przypadku Decepticonów jest sposób walki z Ludźmi. Ludzie przegrywając nie giną, tylko stają się niewolnikami, a Decepticony za każde pięć zniewolonych jednostek mają dodatkową premię do wystawienia swoich jednostek w swojej turze.


50542990_1142246629281858_4093952441316278272_ojpg


I to chyba tyle jeżeli chodzi o innowacje. Cała reszta to standard. Karty i bonusy za zajęte regiony i kontynenty, walka opierająca się na naparzaniu kostkami itp. itd. Co do samej gry nie jest ona jakaś wybitna. Kupiłem ją jedynie ze względu na sentyment i tylko dzięki temu ma taką, a nie inną ocenę i zagości raczej na stałe na naszej półce. Wydanie jest przyzwoite, plansza ok, instrukcja klarowna, grafika znośna, a prawie dwieście różnego rodzaju pionków i figurek to bardzo średniej jakości plastikowe odlewy. Zawsze mogło być gorzej i mogliśmy dostać kartonowe żetony. Biorąc to wszystko pod uwagę jedynie sentyment może nas motywować do zakupu. Jednak też tylko do pewnego stopnia. Gdybym nie trafił na prawdę dobrej oferty z 75% obniżką, to wydawanie na tą grę kwoty jaka widnieje w większości sklepów ją oferujących, czyli prawie stu sześćdziesięciu złotych to lekkie przegięcie.

CO NA TAK:
- klasyka i sentyment
- przyzwoite wydanie
- jednak jest trochę różnic względem klasycznej wersji

CO NA NIE:
- to nadal tylko Ryzyko

OCENA: 4/6 (ze względu na stare dobre czasy)





wrpng