ROLL FOR THE GALAXY

banerpng

Autor: WEI-HWA HUANG, THOMAS LEHMANN

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 2 - 5

Przybliżony czas gry: 45 minut


Po blisko trzech latach od pojawienia się po raz pierwszy na naszym rynku rodzimej wersji językowej Roll for the Galaxy, w nasze ręce wpada kolejne wydanie tego lekkiego i bardzo przyjemnego tytułu, tym razem za sprawą Portalu. Nie jest to wydanie odświeżone, a raczej możemy potraktować to jako swoisty dodruk, gdyż za wyjątkiem drobnych korekt aktualne wydanie RftG nie różni się niczym od poprzedniczki wydanej siłami nieistniejącego już GFP. W poprzedniczkę mieliśmy okazję pograć tylko okazjonalnie, więc teraz postanowiliśmy spędzić nad tym tytułem trochę więcej czasu i przyjrzeć mu się dokładniej. Dzięki Portal Games mieliśmy okazję tak też uczynić.


IMG_0680JPG  

W całym tekście nie znajdziecie żadnych porównań i odnośników do poprzedniej wersji, gdyż różnic naprawdę nie ma i nie ma sensu porównywać czegokolwiek. Skupimy się jedynie na aktualnym wydaniu i frajdzie płynącej z samej rozgrywki. Po otwarciu pudełka natrafiamy na kilkadziesiąt różnokolorowych kości, plastikowe kubeczki, instrukcję, zasłonki, planszetki oraz dziesiątki żetonów. Zanim zabierzecie się za grę, czeka was kilkanaście dobrych minut wyciskania tego wszystkiego z wyprasek. Wszystko ładne, solidne, kolorowe i utrzymane w całkiem przyzwoitym klimacie SciFi. Nie ma rewelacji i zachwytów, ale patrzy się na to wszystko naprawdę całkiem przyjemnie. Szybka lektura instrukcji i można zabierać się za grę. Tu od razu drobna uwaga, iż nie warto czytać instrukcji „po łebkach”. Tak, gra jest prosta i po kilku partiach zasady wchodzą w krew i można spokojnie cieszyć się rozgrywką, ale przed pierwszymi partiami dobrze jest się zapoznać dokładniej z instrukcją, aby poznać wszystkie smaczki mechaniki i cieszyć się pełnią rozgrywki, zamiast niepotrzebnie frustrować.


IMG_0682JPG  

Roll for the Galaxy to bardzo lekkie i bardzo losowe euro, które jednak te dwie cechy przekuwa w całkiem dobrą grywalność. O ile podchodząc do tego tytułu, nie ustawimy poprzeczki oczekiwań zbyt wysoko, gra sprawi nam dużo przyjemności, jako trochę bardziej skomplikowany trzydziestominutowy fillerek. Podczas rozgrywki naszym głównym celem będzie rozbudowa kosmicznego imperium, a czynić to będziemy dzięki kościom, zaledwie pięciu akcjom oraz dwóm rodzajom dróg rozwoju, którymi mamy możliwość podążać. Nasze imperium rozkwita dzięki rozwojowi technologii oraz odkrywaniu, kolonizowaniu i wykorzystywaniu zasobów naturalnych kolejnych planet. Cały trzon rozgrywki opiera się o naszych pracowników, czyli po prostu posiadane przez nas kości. Mamy ich siedem rodzajów oznaczonych różnymi kolorami. Dodatkowo każda z nich posiada na swoich ściankach naniesione grafiki symbolizujące odpowiednie akcje, których możemy się podjąć. Symbole na ściankach oznaczają konkretne akcje, które można dzięki kościom wykonać, natomiast kolory kości są głównie rozpatrywane podczas zdobywania premii lub zasobów z posiadanych w naszym imperium kafli. Aby rozgrywkę nam trochę ułatwić, mamy dostępne również jokery, zarówno wśród symboli, jakie możemy na kościach wyrzucić, jak również wśród kolorów, które mogą się wzajemnie zastępować. Mechanizm wykorzystania naszych kości jest banalny. Turlamy wszystkimi kośćmi, które mamy dostępne w naszym gustownym kubeczku, a następnie przypisujemy wszystkie do konkretnych akcji, w zależności, jaki symbol na danej kości wypadł. Każdy z graczy ma planszetkę nazwaną Paskiem Wyboru Akcji, na którym przydziela wszystkie kości do odpowiednich akcji, a wszystko to w tajemnicy przed innymi graczami. Dlaczego? Ponieważ nie wszystkie akcje w danej rundzie zostaną wykonane. Każdy z graczy ma możliwość oznaczenia jedną ze swoich kości akcji, która zostanie przez niego aktywowana. Gdy już tego dokonamy, odsłaniamy zasłonki i ujawniamy układ naszych kości. Dopiero wtedy dowiadujemy się jakie akcje będziemy mieli szanse wykonać w bieżącej rundzie. Jedynie akcje, które zostały aktywowane przez choćby jednego gracza, będą wykonywane, cała reszta kości pod nieaktywnymi akcjami wraca do kubka i w tej rundzie nie bierze już udziału. Może się zdarzyć, że wszyscy gracze upatrzą sobie jedną i tę samą akcję i ją aktywują. Takie rzeczy też się zdarzają. Działa to naprawdę fajnie, gdyż nie robimy akcji na przysłowiową „pałę”, tylko musimy rozważnie wybrać to, co chcemy aktywować. Musimy sprawdzić, jak wygląda sytuacja u przeciwników, przeanalizować, na jakich akcjach im zależy i ewentualnie skupić się na czymś innym. Musimy przewidywać, co aktywują przeciwnicy, aby się nie dublować i wybierać inne akcje, na których zależy właśnie nam, a przeciwnikom już niekoniecznie. Szczerze powiedziawszy, więcej czasu spędzimy analizując i szacując szanse na aktywację poszczególnych akcji przez przeciwników niż na aktywowaniu naszej własnej. Oczywiście to nie wszystko. Do dyspozycji mamy również dodatkową czynność nazwaną Dyktatem, która pozwala nam na poświęcenie jednej z naszych kości, aby przemieścić jedną dowolną pod inną akcję. Mimo że to wszystko to w 99% kulanie i ślepy los, to daje to naprawdę duże pole do popisu przy analizowaniu potencjalnych ruchów przeciwników, optymalizacji rozkładu naszych kości pod konkretnymi akcjami i spinaniu tego w jedną zgrabnie działającą całość.


IMG_0685JPG  

Pomimo że gra z pozoru prosta i banalna oraz oferuje zaledwie pięć akcji, to bardzo szybko odkrywamy, jaki w tych pięciu akcjach drzemie potencjał. Nie dajcie się zwieść, nie będziecie tylko turlać kości i zdawać się wyłącznie na ślepy los. Gra, pomimo że losowa, pozwala na tę losowość w pewnym stopniu wpływać i minimalizować. Tu bez dobrej strategii i planu się nie obejdzie. Losowość nie pozwala w 100% wszystkiego idealnie zaplanować i może to czasami przeszkadzać, z drugiej jednak strony ta doza losowości wymaga od nas ciągłego dostosowywania naszego planu pod to, co akurat w danej rundzie będziemy w stanie wykonać. Możemy mieć jakiś zarys strategii, której chcemy się trzymać, jednak musimy być na tyle elastyczni, aby być w stanie zaadaptować ją do wyrzuconych kości i akcji, które będą możliwe do wykonania. Jak wspomnieliśmy chwilę wcześniej akcji w grze mamy dostępnych pięć i możemy je wykonywać wyłącznie w określonej przez instrukcję kolejności. Pierwszą i najbardziej podstawową jest Odkrywanie, podczas którego możemy za każdego naszego pracownika dobrać jeden kafel z dołączonego do gry worka. Tak, nasze imperium składa się z kafli. Grę rozpoczynamy z losowo wybranymi kaflami Frakcji oraz Rodzimej Planety, które to już na starcie zapewniają nam niewielkie dodatkowe premie i możliwości. Każdorazowo, gdy któryś z naszych pracowników wykonuje akcję Odkrywania, dodatkowy kafel ląduje w naszych rękach, jednak nie możemy wykorzystać go od razu. Zanim będziemy mogli umieścić go w swoim imperium i korzystać z premii, które zapewnia, najpierw będziemy musieli go skolonizować lub rozwinąć. Każdy z dociąganych kafli jest dwustronny i to gracz decyduje, czy będzie to dodatkowa planeta, czy technologia w jego imperium. W zależności od podjętej decyzji wylosowany kafel ląduje na naszej Planszy Gracza na odpowiednim polu w kolejce budowy. Pozyskanie kafla to tylko pierwszy krok. Czeka nas jeszcze trochę wysiłku, zanim stanie się on pełnoprawnym elementem naszego imperium. Służą ku temu kolejne dwie akcje, które za sekundę opiszemy, jednak zanim dojdziemy do tego, należy wspomnieć, że podczas Odkrywania nie musimy dobierać jedynie kolejnych kafli, możemy w zamian za to zdecydować się na pozyskanie Kredytów. Gotówka, jak się wkrótce przekonacie, jest równie istotna w tej grze, jak kolejne planety czy technologie. Dodatkowo, gdy zdecydujemy się na zdobycie podczas tej akcji Kredytów, możemy zwiększyć ich ilość, jeżeli odrzucimy jakieś kafle z naszej kolejki budowy. Całkiem fajne rozwiązanie, pozwalające na dodatkowy dochód, a przy okazji wyczyszczenie trochę kolejki budowy z kafli, które dobraliśmy, jednak z czasem okazały się średnio przydatne. Kolejkę musimy śledzić na bieżąco i czyścić w miarę potrzeby jak najszybciej, gdyż nie można jej zmieniać i raz umieszczone w określonej kolejności kafle, już tak zostają i nie mogą być zamieniane miejscami. Jeżeli nie chcemy marnować zasobów i czasu na coś, co nam nie do końca pasuje, musimy pozbywać się zbędnych kafli.


IMG_0687JPG  

Kolejne dwie dostępne dla nas akcje wiążą się ściśle z akcją Odkrywania i obie działają na takich samych zasadach. Mowa tu o Rozwoju Technologii i Kolonizacji. Każda z tych akcji pozwala nam przenieść kafel z kolejki budowy do naszego imperium i musimy robić to naprawdę sprawnie, gdyż jednym z warunków zakończenia gry jest posiadanie w swoim obszarze dwunastu kafli włącznie ze startowymi, które otrzymaliśmy na początku rozgrywki. Bez względu na to, czy podejmujemy się opracowania kolejnej technologii, czy skolonizowania kolejnej planety, zasady działania są identyczne. Nasi przypisani do tej akcji pracownicy przemieszczają się z naszego Paska Wyboru Akcji, na konkretny kafel, który chcemy zbudować. Uznaje się go za gotowy, gdy ilość naszych pracowników na kaflu równa jest jego kosztowi. To, co działa tu całkiem fajnie, to to, że nie musimy wykonać wszystkiego na raz. Nie ma problemu, aby przez kilka kolejnych rund dokładać kolejnych pracowników, jeżeli nie możemy sobie pozwolić, aby zrobić wszystko w przeciągu jednej tury. Ma to jednak swoje minusy. Pracownicy, którzy biorą udział w Kolonizowaniu lub Rozwoju Technologii, są dla nas niedostępni do momentu, aż wszystko zostanie zrobione. Oczywiście możemy w każdej chwili zabrać z kafli dowolną ilość pracowników, aby móc z nich skorzystać w kolejnej rundzie gdzieś indziej, jednak oznacza to ni mniej ni więcej, tylko to, iż straciliśmy kilka rund i gdy będziemy chcieli do tej akcji powrócić, będziemy zmuszeni i tak ich tam ponownie umieścić, więc wracamy do punktu wyjścia. Jednak te dwie akcje są dla nas obowiązkowe, jeżeli myślimy o wygranej. Kafle planet i technologii nie tylko przybliżają nas do zakończenia gry, ale również każdy z nich zapewnia tak istotne punkty zwycięstwa, a przede wszystkim każdy daje nam dodatkowe premie, a tego jest cała masa. Kafle technologii pozwalają nam na przykład wymieniać posiadane kości, gwarantują dodatkowe Kredyty, zapewniają dodatkowe akcje, czy na przykład redukują koszty Kolonizacji planet. Te z kolei w większości przypadków zaraz po skolonizowaniu dodają do naszego imperium dodatkowe i tak potrzebne do rozwoju kości oraz zapewniają czasami dodatkową gotówkę.


IMG_0688JPG  

Jednak to nadal nie wszystko w przypadku planet. Dzięki nim możemy przeprowadzić dwie ostatnie akcje, dzięki którym zdobywamy pokaźne zasoby gotówki lub punktów. W przypadku tych akcji, w przeciwieństwie do poprzednich, musimy zwracać szczególną uwagę na kolor wykorzystywanych kości oraz planet. To właśnie te kolory w głównym stopniu będą definiowały nasze przychody. Jedną ze wspomnianych akcji jest Produkcja, która nie jest jakoś nad wyraz wyrafinowana i polega po prostu na umieszczeniu jednej z naszych kości na kaflu posiadanej w naszym imperium planety. Gdy już to wykonamy, do głosu dochodzi kolejna już ostatnia z dostępnych dla nas akcji, czyli Dostawa. Akcję tę możemy wykonać na dwa sposoby, w zależności, na czym nam w danej chwili zależy. Mamy możliwość w ramach tej akcji wykonać tak zwaną Sprzedaż, podczas której pozbywamy się z danej planety wyprodukowanych Dóbr i wymieniamy je na Kredyty. W tym przypadku nasz dochód uzależniony jest od rodzaju planety, z jakiej Dobra sprzedajemy. Każdy rodzaj planety zdefiniowany jest jednym z czterech kolorów i to od właśnie tego koloru uzależnione jest, ile z danej planety zdobywamy Kredytów. Jeżeli jednak gotówki mamy w bród, możemy pokusić się o zdobycie dodatkowych punktów zwycięstwa i skorzystać podczas tej akcji z opcji Konsumpcji. W takim przypadku również poświęcamy Dobra z wybranej planety, jednak wygląda to nieco inaczej pod względem rozpatrywania kolorów wykorzystywanych kości. Samo zebranie Dobra z planety to jeden punkt, jeżeli kolor kości Dobra odpowiada kolorowi planety, otrzymujemy kolejny punkt. Jeżeli natomiast kolor kości pracownika, który podejmuje się wykonania tej akcji, również odpowiada kolorowi planety, to otrzymujemy jeszcze jeden punkt. Aby żyło się nam trochę łatwiej w puli dostępny jest jeden rodzaj dosyć uniwersalnych kości, nazwanych kośćmi Konsumpcji, które stanowią swoiste jokery, które podczas tej akcji możemy wykorzystać. W ich przypadku to my decydujemy jaki mają kolor i są w stanie zastąpić dowolny, którego w danym momencie akurat potrzebujemy, a przez to dają nam dzięki swojej uniwersalności zdecydowanie większe pole manewru i pozwalają sprawniej zdobywać premie punktowe. Jeżeli będziemy dobrze zarządzać pulą naszych kości i wykorzystywać wszystkie ich atuty, możemy dzięki Konsumpcji w zaledwie jednej turze zdobyć aż trzy punkty, a nie jest to aż tak mało istotne. Pula dostępnych w grze punktów jest zbiorem skończonym. Każdy z uczestniczących w grze graczy dorzuca do puli na początku rozgrywki po dwanaście punktów, gdy w trakcie gry ta pula się wyczerpie, zaczyna działać mechanizm zakończenia rozgrywki. Jak widzicie nie tylko ilość kafli w naszym imperium, ale również ilość zdobytych żetonów punktów, może zakończyć grę w najmniej spodziewanym momencie. Po zakończeniu rozgrywki zaskoczeń raczej nie ma. Zliczamy punkty z naszych kafli, zdobytych żetonów, inkasujemy premie zapewniane przez posiadane technologie i to wszystko podliczamy. Standard.


IMG_0690JPG  

Wszystko działa tu naprawdę sympatycznie, o ile w ogóle takich słów można użyć, opisując mechanikę. Kilka prostych zasad i powiązań pomiędzy akcjami, okraszone bardzo dobrze działającymi kośćmi, jako nasi pracownicy i dostajemy coś bardzo grywalnego. Całą robotę w grze robią właściwie kości i to, co dzięki nim możemy wykonać, umiejętnie nimi zarządzając. Warto temu zagadnieniu poświęcić dodatkowy akapit. Całą grę rozpoczynamy z zaledwie kilkoma podstawowymi kośćmi, jednakże już w trakcie rozgrywki dzięki nowym planetom, które kolonizujemy lub technologiom, które opracowujemy, w naszych zasobach pojawiają się już trochę bardziej zaawansowane różnokolorowe kości. To właśnie umiejętne pozyskiwanie zaawansowanych kości jest jedną z głównych dróg, prowadzących nas do końcowego sukcesu. Musimy zwracać baczną uwagę, które kafle dają nam dodatkowe kości lub które pozwalają wymienić podstawowe na zaawansowane. Umiejętny rozwój naszego imperium wiąże się w znacznej mierze z obraniem z góry określonej strategii i wyborze kilku kolorów/rodzajów kości i planet, na których będziemy próbowali się skupić. Oczywiście losując kafle, nie jest to możliwe w 100%, ale już po kilku pierwszych turach widzimy, w którym kierunku powinniśmy się rozwijać. Nie ma najmniejszego sensu posiadać całego wachlarza dostępnych w grze kości. Tu najlepszą drogą do wygranej jest specjalizacja i o ile to tylko możliwe w starciu z wszechobecną losowością, należy skupić się wyłącznie na rodzajach kości i planet zapewniających jak największe przychody Kredytów czy punktów zwycięstwa. To, co nas również delikatnie urzekło w przypadku tego tytułu, to system zarządzania naszymi pracownikami. Każda kość, która nie została wykorzystana, gdyż na przykład dana akcja nie została aktywowana, wraca do naszej puli i możemy skorzystać z niej bez najmniejszego problemu w kolejnej rundzie. Sytuacja wygląda zgoła inaczej, gdy nasze kości wykorzystujemy do akcji. Każda kość wykorzystana do przeprowadzenia jakiejkolwiek akcji ląduje po wszystkim na naszej Planszy Gracza w polu populacji. Kości te są nadal dostępne tylko i wyłącznie dla nas, jednak nie możemy ich wykorzystać, dopóki nie zapłacimy za ich odzyskanie określonej ilości Kredytów. Wychodzi na to, że nasze kości pracowników mamy zatrudnione na Umowę Zlecenie, robią robotę i bez dodatkowej kasy, nie zrobią nic więcej. Dodatkowo całkiem dobrze sprawdza się system, gdzie kości są alokowane do kafli planet jako Dobra, czy też jako pracownicy opracowujący technologie lub kolonizujący planety. Dodaje to odrobiny realizmu, wymagając on nas trochę większych poświęceń, w celu wykonania bardziej zasobo- i czasochłonnych akcji. Cały system zarządzania kośćmi tworzy większość frajdy płynącej z rozgrywki.


IMG_0692JPG  

Pora chyba podsumować w kilku słowach Roll for the Galaxy. Jest to z pewnością tytuł solidny, który przeznaczony dla graczy, którzy w planszówkach chcą pójść o krok dalej, odejść trochę od gier typowo rodzinnych i spróbować się z euro. Nie jest to gra banalna, jak duża część szybkich fillerów, ale również nie jest jakimś demonem trudności. Jest idealnie wypośrodkowanym gatewayem. Mamy tu proste zasady, które stają się niemalże oczywiste już po jednej, dwóch partiach, jednak nie mamy tu syndromu prostej i szybko nużącej gry. Rozgrywki są zazwyczaj emocjonujące ze względu na losowość, która czasami doskwiera, aczkolwiek równie często dodaje smaku samej rozgrywce, gdyż wymaga od nas ciągłej adaptacji do zmieniających się warunków na stole. W bardzo skompresowanej zawartości i płynnie działającej mechanice kryje się sukces tego tytułu. Wszystko proste, czytelne i oczywiste, jednak wymagające od nas ciągłego skupienia. Gra nie zmusza nas do walki z instrukcją i zasadami, po prostu swoją grywalnością zachęca nas do rozegrania kolejnych partii, pobicia poprzedniego wyniku, czy próby wprowadzenia w życie innej strategii. Tym, co nas chyba w przypadku tego tytułu zawsze przyciągało do stołu, to ta odrobina niepewności podczas planowania akcji. Ten dreszczyk adrenaliny, to obserwowanie innych graczy, analizowanie i próby przewidzenia ich kolejnych posunięć. Naprawdę dodaje to smaczku całej rozgrywce. Czy warto dorzucić do swojej kolekcji Roll for the Galaxy? Zdecydowanie tak. Nie jest to raczej tytuł, w który moglibyśmy siąść i grać całymi wieczorami, aczkolwiek jest bardzo przyjemną odskocznią od cięższych tytułów i z wielką przyjemnością do niego dość często wracamy. Czy warto dodać go do kolekcji mając Race for the Galaxy? Kwestia gustu. Dla nas różnic jest chyba zbyt mało, aby posiadać na półce oba tytuły, jednak jeżeli wolicie kości od kart, to czemu nie? Niewątpliwie warto w RftG zagrać i samemu zdecydować, czy taki poziom trudności i losowości wam odpowiada. Według nas jest on bardzo dobrym uzupełnieniem kolekcji o pośredni tytuł pomiędzy banalnymi grami rodzinnymi czy imprezowymi a pełnoprawnymi i wymagającymi euro. W końcu chyba każdy z nas raz na jakiś czas chce trochę przy planszy odetchnąć.


CO NA TAK:
- dobry gateway do świata euro o bardzo przystępnych zasadach
- prostota przekuta w dobrą grywalność
- ciekawy pomysł z tajnym planowaniem akcji i ich aktywacją
- wbrew pozorom zmusza do myślenia i adaptacji naszych planów do sytuacji na stole
- zmusza do obserwacji i analizy posunięć przeciwników

CO NA NIE:
- czasami zbytnio doskwiera losowość kości i dobieranych żetonów
- zdarza się stagnacja w przypadku wyboru tych samych akcji przez kilka kolejnych rund

OCENA: 4/6

wrpng Ceneopng