ROOT

banerpng

Autor: COLE WEHRLE

Wydawca: PORTAL GAMES

Ilość graczy: 2 - 4

Przybliżony czas gry: 60 - 90 minut


Trochę to trwało. Najpierw miesiące oczekiwania na pojawienie się daty polskiej premiery, potem kolejne tygodnie zmieniające się w miesiące, oczekiwania na preorder i w końcu się pojawił. Długo wyczekiwany Root wylądował w końcu na naszym stole. Gdy tylko pojawiła się możliwość zamówienia polskiej edycji, od razu zdecydowaliśmy się zamówić i zobaczyć skąd te wszystkie „ochy” i „achy” nad tym tytułem. Zabieramy się za rozpakowywanie i pierwsze co ukazuje się naszym oczom, to genialne pudełko, w środku jest już tylko lepiej, przynajmniej dla mnie. Paulinie klimat nie podszedł i uznała, że gra jest po prostu brzydka. U mnie odczucia są zgoła inne. Gra jest tak paskudna, że aż piękna. Nie wiem czemu, ale te smutne poszarzałe kolory oraz dziwne grafiki, kontrastujące z bijącymi kolorami po oczach elementami, jak karty oraz figurki wojowników, tworzą naprawdę fajny klimat. Cała reszta to standard w przypadku Portalu. Wszystko ładne i solidne. Dwustronna plansza, karty, żetony, figurki, plansze graczy, kości. Nie ma się czego za bardzo przyczepić. Ok, jest, ale to banał. W naszym egzemplarzu brakowało wszystkich figurek wojowników Sojuszu Stworzeń Leśnych, ale jak zwykle w przypadku Portalu, proces reklamacyjny sprawny ponad miarę. W trakcie pisania recenzji figurki właśnie były w drodze do Polski. No hard feelings, życie, takie rzeczy się zdarzają. Póki co na planszę ruszyły zielone zamienniki, aby móc ten tytuł ograć w pełnym składzie.


IMG_20191027_154919jpg  

Na wstępie wypada chyba zacząć od wzmianki, że Root jest grą na wskroś asymetryczną. Nie mamy tu tylko do czynienia z błahymi różnicami w posiadanych jednostkach, czy kosmetycznych różnicach w kartach. Tu każda ze stron gra zupełnie inaczej. Mamy tu zupełnie inne mechaniki, akcje, charakterystykę działań, drogi do zwycięstwa itp. Grając każdą ze stron, odkrywamy za każdym razem grę od nowa. Sama rozgrywka do najbardziej skomplikowanym pod względem zasad nie należy. Cały urok tego tytułu w tym, że te proste zasady i bardzo schematyczne akcje charakteryzują się tak dużą różnorodnością, a interakcje pomiędzy graczami, szczególnie w rozgrywce czteroosobowej, przebiegają na kilku płaszczyznach. W rozgrywce naszym celem jest zawładnięcie leśnym królestwem. Do dyspozycji dostajemy cztery gatunki leśnych stworzeń, masę przedmiotów, budowle oraz przede wszystkim dwustronną planszę. Niezależnie od strony plansza charakteryzuje się tym, że występują na niej polany połączone ścieżkami, a każda z polan posiada swoje charakterystyczne oznaczenie, którym może być Lis, Mysz lub Królik, co bez znaczenia nie jest, jak się później przekonacie. Dodatkowo każda z polan ma określoną ilość pól umożliwiających wznoszenie na nich budowli. Główną różnicą pomiędzy stronami planszy jest to, iż na jednej z nich polany mają z góry naniesione oznaczenia Lisa, Królika lub Myszy, natomiast na drugiej to my drogą losowania oznaczamy, która polana, jakie oznaczenie będzie nosiła, a rozmieszczenie tych oznaczeń ma zazwyczaj ogromny wpływ na rozgrywkę i taktykę, którą każda ze stron musi obrać. Dodatkowo na zimowej stronie można również korzystać z występującej na planszy zamarzniętej rzeki jako ścieżki łączącej polany. Każda ze stron tego leśnego konfliktu otrzymuje swoją planszę gracza z jasno i czytelnie oznaczonymi polami, fazami tury oraz akcjami, pionki, a także żetony. Część z nich otrzymuje również swoje dedykowane karty. Reszta musi się zadowolić jedynie kartami ze wspólnego decka, które już za chwilę pójdą w ruch. Rozstawiamy wszystko według startowego set up’u i możemy zaczynać. Każda ze stron rozgrywa po kolei swoją turę, która składa się z trzech faz, Świtu, Dnia i Wieczoru. Jednak fazy te diametralnie się różnią w zależności od tego, kim gramy.


IMG_20191020_174026jpg  

Pierwszą ze stron konfliktu jest stronnictwo Markizy de Kot. Zaczynają oni grę, jako niepodzielni władcy krainy i zajmują praktycznie całą planszę. Problem w tym, iż przy tak wielkiej zajmowanej powierzchni, ich siły są bardzo rozdrobnione, a rozciągnięta linia frontu jeszcze nikomu się dobrze nie przysłużyła. Muszą jak najszybciej zewrzeć szeregi, ograniczyć i zabezpieczyć obszar, a następnie zacząć rozbudowywać swoje włości. Jest to jedyna nacja, która dysponuje możliwością budowy kilku różnych budynków, które pozwalają werbować nowe jednostki, zdobywać zasoby oraz Przekuwać karty. Podczas Świtu tartaki Markizy generują drewno, które później będzie można wykorzystać do budowy kolejnych budynków. Dzień zaczynamy od możliwości przekucia dowolnej ilości z posiadanych kart. W trakcie tej fazy mamy również możliwość wykonania trzech akcji w dowolnej konfiguracji. Werbunek, budowa, produkcja dodatkowych surowców, ruch oraz walka. Jeżeli mamy na ręku odpowiednie karty możemy również wykonać po jednej dodatkowej akcji za każdą odrzuconą kartę, którą zdecydujemy się poświęcić. W trakcie Nocy dobieramy karty oraz ewentualnie odrzucamy wszystkie nadmiarowe ponad limit kart posiadanych na ręku. To, co specyficzne w przypadku tej frakcji, to to, iż jako jedyna produkuje surowce, które następnie wykorzystuje do budowy kolejnych budynków, a za ich budowę otrzymuje punkty zwycięstwa oraz zwiększa limit kart, jakie może dobrać w fazie Nocy. Zanim przejdziemy dalej wyjaśnijmy może, o co chodzi z tym Przekuwaniem kart. W grze karty wykorzystywane są na kilka sposobów, jednym z nich jest Przekuwanie, czyli odpalanie ich zdolności specjalnych. Aby Przekuć kartę i skorzystać z premii natychmiastowych lub stałych, musimy kartę z ręki aktywować. Każda z frakcji robi to inaczej. Markiza dzięki Warsztatom, które buduje. Dynastia Orlich Gniazd dzięki gniazdom, które zakłada na zajętych terytoriach, Sojusz Stworzeń Leśnych dzięki sympatykom, których zdobywa, natomiast Włóczęga wykorzystuje w tym celu swoje przedmioty. W większości przypadków, aby kartę przekuć, trzeba posiadać budowle lub kontrolę nad polanami o określonych symbolach Lisa, Królika lub Myszy, które występują również na kartach, które próbujemy Przekuć. Jeżeli spełniamy ten warunek, nic nie stoi na przeszkodzie, aby kartę aktywować i cieszyć się jej premiami. To tyle odnośnie Przekuwania, wracamy do stron konfliktu.


IMG_20191027_155640jpg  

Drugą z frakcji występujących w tej grze jest Dynastia Orlich Gniazd. Jest to typowo ekspansywna frakcja, która musi się przemieszczać, aby przetrwać. Stosując wielkie uproszczenie, można porównać ich do Wikingów. Lądują i zaczynają dynamiczny przemarsz naszpikowany licznymi potyczkami, a za sobą pozostawiają zgliszcza wrogich osad i pozakładane swoje obozy. Tym, co różni Dynastię od innych frakcji, jest to, że są zobowiązani wykonywać swoje akcje i posiadają liderów, którzy zapewniają dodatkowe premie. Na samym początku swojej tury w fazie Świtu muszą oni dołożyć określoną ilość kart do swojego Dekretu. Czym on jest? Dekret jest listą swego rodzaju obietnic wyborczych danego lidera, który akurat frakcji przewodzi. Dekret dzieli się na cztery bloki, Werbunek, Ruch, Walka, Budowa. Im więcej kart znajduje się pod daną akcją, tym więcej razy musimy ją wykonać w fazie Dnia. Tak musimy, nie możemy. Jeżeli dołożyliśmy karty nierozważnie i którejkolwiek z akcji wykonać nie możemy, następują Zamieszki, nasz lider wypada z gry i powołujemy kolejnego. Problem w tym, że z poprzednim liderem z gry wypadają również jego obietnice, czyli odrzucamy większość kart z Dekretu, co czyni go bardzo ubogim w akcje i przez kolejne kilka tur mamy dosyć ograniczone pole manewru. Jednak i to nie jest takie proste. Samo dokładanie kart byłoby banalne, gdyby nie mały szczegół. Wszystkie karty wystękują w czterech rodzajach. Trzy pierwsze oznaczone są symbolami Królika, Lisa i Myszy, czyli dokładnie tymi samymi, co polany na planszy. Niestety, gdy mamy w dekrecie dodaną kartę z takim symbolem, daną akcję możemy wykonać jedynie na polanie z identycznym, a to wcale takie proste nie jest. Czwartym rodzajem kart, są karty z symbolem Ptaka. Są to jokery, pozwalające na akcje na dowolnych polanach występujących na mapie. Jednak z wielką mocą idzie wielka odpowiedzialność ;-). Po pierwsze mamy pewne ograniczenia w dodawaniu jokerów do dekretu. Po drugie, gdy nasz lider zostaje zdetronizowany w Zamieszkach, za każdą kartę z symbolem Ptaka obecną w Dekrecie otrzymujemy ujemne punkty, więc trzeba się dokładnie zastanowić czy na pewno warto. Tym, co jest fajne przy tej frakcji, to parcie na konflikt. Musi się przemieszczać, musi walczyć, musi werbować kolejnych wojowników. Zajmując kolejne terytoria, musi też wznosić swoje gniazda, które na szczęście są darmowe i jedyne co jest potrzebne, to kontrola nad daną polaną, więc wystarczy ją zasypać swoimi wojskami i mamy piękną działkę budowlaną. Z każdym kolejnym budowanym gniazdem odsłaniamy na naszej planszy kolejne premie. Im więcej gniazd wybudowanych tym więcej punktów co turę w fazie Nocy dostajemy. Dodatkowo nocny standard, czyli dobieranie kart i odrzucanie do limitu.


IMG_20191027_160200jpg  

Kolejną występującą w grze frakcją jest rebelia, czyli Sojusz Stworzeń Leśnych. Zaczynają poza planszą i atakują znienacka niczego niespodziewających się przeciwników. To, co jest w przypadku tej frakcji oryginalne, to zdobywanie sympatyków, którzy pozwalają wzniecać Bunty na dowolnych polanach. Dodatkowo Sojusz kochany jest przez wszystkie leśne stworzenia, więc gdy tylko spróbujemy z ich sympatykami walczyć, lub chociaż wejść na polanę, gdzie oni się znajdują, automatycznie gracz kontrolujący tę frakcję otrzymuje od napastnika kartę z symbolem polany, na której toczy się akcja lub jokera. Karta ta ląduje nie na ręku gracza kontrolującego sojusz, a na jego stosie Stronników. Co to takiego? Ta frakcja, jako jedyna dysponuje dwoma „grupami” kart pochodzącymi z talii głównej. Jedna to karty na ręku, druga natomiast to Stronnicy znajdujący się na planszy gracza. Każdy z rodzajów kart służy do czego innego, ale o tym już za chwilę. Swoje akcje podczas Świtu Stronnictwo rozpoczyna od możliwości wzniecenia Rewolty. Jeżeli mamy na planszy umieszczony żeton Sojuszników, mamy możliwość zagrać określoną ilość kart z talii Stronników, aby wzniecić Bunt. W takim przypadku na zbuntowanej polanie ląduje nasza baza i wojownicy, a dodatkowo bez żadnej walki usuwamy wszystkie budowle, żetony i wojowników innych graczy. Ponadto jeden z naszych wojowników zostaje oficerem i ląduje na planszy gracza, a to też nie jest bez znaczenia i jest przydatne już kilka chwil później. Jeżeli nie Bunt, to może rozszerzanie wpływów? Zawsze możemy zdobywać dalszych sympatyków na innych polanach. Wydajemy po prostu karty stronników z symbolami odpowiadającymi symbolowi polany i tyle. Im więcej polan z nami sympatyzuje, tym koszt tej akcji rośnie i zmuszeni jesteśmy wydawać coraz więcej kart Stronników. Faza Dnia to delikatne przygotowanie do tego, co nadejdzie. Możemy Przekuć karty, dodać z ręki kartę na stos Stronników lub wyszkolić kolejnego oficera, to tyle. Dochodzimy w końcu do najciekawszej fazy. Noc to idealny czas dla partyzantów, to tu dzieje się cała magia. Im więcej mamy oficerów, tym więcej akcji możemy wykonać, a wybór ogranicza się tylko do aspektów militarnych. Możemy przemieścić nasze wojska, werbować dodatkowe jednostki w bazach, toczyć walki z przeciwnikami lub przeprowadzić taktyczny odwrót, zabierając z planszy wojownika i zastępując go żetonem Sympatyków. Na koniec standardowo dobieranie kart oraz ewentualnie odrzucenie do limitu. Warto w tym miejscu też wspomnieć, że Sojusz taki niepokonany nie jest i w przypadku, gdy stracą w walce bazę, tracą również część oficerów oraz kart stronników, co w znaczącym stopniu ogranicza ich zdolności militarne w kolejnych kilku turach.


IMG_20191027_155235jpg  

Ostatnią z frakcji, o ile można ją tak nazwać, jest Włóczęga. To taka swego rodzaju mała wredna menda, która dostaje za wszystko punkty, bez względu czy reszta graczy go kocha, czy nienawidzi. Dodatkowo ma trochę „gdzieś” walkę toczącą się na planszy, ma talię kart ze swoimi zadaniami, które wykonując, otrzymuje punkty zwycięstwa. Gracz, który kontroluje Włóczęgę ma do dyspozycji tylko jeden pionek, który jest „nieśmiertelny”, a dodatkowo może nie tylko poruszać się ścieżkami, ale również jako jedyna postać może przemieszczać się umieszczonymi na planszy lasami. Włóczęga, jako jedyny nie wykorzystuje do wykonania dużej części aktywności swoich kart. Zamiast tego korzysta z przedmiotów. Tak, na planszy mamy umieszczone przedmioty, które każdy z graczy może zdobyć, aktywując niektóre karty, a dodatkowo Włóczęga może część przedmiotów pozyskać, eksplorując rozmieszczone na planszy ruiny. Tyle ile przedmiotów, tyle zastosowań i akcji dla Włóczęgi. Każda akcja wyczerpuje dane przedmioty, które możemy w fazie Świtu ponownie przygotować do użycia według określonych zasad. Dodatkowo podczas Świtu możemy wykonać darmowy ruch. Gdy nadejdzie Dzień, zaczyna się zabawa. Mając odpowiednie przedmioty, Włóczęga może się przemieścić, eksplorować ruiny, wykonać swoją misję, z ukrycia zaatakować i pozbyć się wroga, może również przekuć karty i naprawić swoje przedmioty. Tym, co cechuje Włóczęgę, są dosyć specyficzne zasady podczas standardowych akcji. Podczas walki postać Włóczęgi nie ginie, w zamian za to każde otrzymane obrażenie, zmusza go do „zepsucia” jednego ze swoich przedmiotów, które oczywiście możemy naprawiać, wykonując inną z dostępnych dla nas akcji. Dodatkowo, gdy już w następnym akapicie będziemy opisywać zasady walki, wspomnimy również o jednej dodatkowej różnicy pomiędzy Włóczęgą a resztą frakcji. Ostatnią w tej fazie i chyba najciekawszą akcją jest Pomoc. Włóczęga może mieć znaczący wpływ na przebieg rozgrywki, gdyż jako jedyny może udzielać wsparcia innym graczom. Przekazuje karty wybranej frakcji, a w zamian za to pobiera jeden dowolny przedmiot, który ta frakcja posiada. Dodatkowo zwiększa swój wskaźnik sympatii u danej frakcji, dzięki czemu zdobywa kolejne punkty zwycięstwa. Problem w tym, że również, gdy kogoś atakuje, co prawda traci całą sympatię, ale dostaje punkty. Tak jak wspominałem, fałszywa menda ze swoją własną agendą ;-). W ostatniej fazie, czyli Nocy, Włóczęga może odpocząć w lesie, co skutkuje naprawą wszystkich uszkodzonych wcześniej przedmiotów, dobrać karty, a także zadbać o limity kart na ręku oraz posiadanych przedmiotów.


IMG_20191027_155813jpg  

Tyle o samych frakcjach, teraz pora na to, co je łączy najmocniej. Konflikt, walka i zwycięstwo. Jaka jest jedyna słuszna droga do zwycięstwa? Kontrola nad terytoriami. Wszystko to, co dzieje się na mapie służy przejęciu kontroli nad upatrzonymi polanami. Zasada jest prosta. Polanę kontroluje ten, kto ma na niej więcej swoich elementów. Jedyną postacią, która nie jest w stanie kontrolować nic, jest Włóczęga. Najprostszą drogą do przejęcia kontroli jest walka, a ta wygląda tu przyzwoicie, jednakże szału nie robi. Walka opiera się na kościach. Gdy na jednym polu spotykają się figurki różnych graczy i któryś z nich decyduje się na wykonanie akcji walki, następuje potyczka. Atakujący rzuca dwiema dwunastościennymi kośćmi. Kość z wyższym wynikiem jest jego, z niższym obrońcy. Kości posiadają na ściankach wartości od 0 do 3. Definiują one maksymalną ilość zadawanych obrażeń. Ilość ta może być zwiększona posiadanymi premiami lub ograniczona do ilości posiadanych na danym polu wojowników. W przypadku Włóczęgi limit ten określa ilość posiadanych Mieczy, czyli jednego z jego przedmiotów. Mając na przykład dwóch wojowników uczestniczących w walce, nie można zadać trzech obrażeń z kości. Obrażenia określają ilość elementów, które z danego pola usuwamy przeciwnikowi i tyle. Sytuację ratują trochę karty, które pozwalają ignorować obrażenia lub na przykład zagrane w odpowiednim momencie zapędzają przeciwnika w zasadzkę, zadają już na starcie obrażenia i kończą walkę, nim na dobre jeszcze się zacznie. Nie jest to jakoś nadmiernie rozbudowane, ale przynajmniej według mnie wystarcza. Po co my w ogóle walczymy, kontrolujemy terytoria i zdobywamy punkty? Po to, aby zawładnąć całą leśną krainą, zdobywając 30 punktów. Pierwszy gracz, który tego dokona, wygrywa, ale to nie jedyna droga do sukcesu. W grze występują również Karty Dominacji. W momencie, gdy zagramy taką kartę, nasz znacznik przepada z toru punktacji bezpowrotnie, a my, aby wygrać, musimy spełnić warunki określone na zagranej karcie. Zawsze warunkami tymi jest przejęcie i utrzymanie kontroli nad wskazanymi polanami, co niestety łatwe nie jest. W przypadku gry we dwoje należy zastosować się do wskazówki autorów zawartej w instrukcji i usunąć te karty z talii. Przy grze dwuosobowej zagranie takiej karty automatycznie zmienia grę w praktycznie bezmyślne zasypywanie określonych lokacji swoimi jednostkami. Odbiera to w znaczącym stopniu frajdę z rozgrywki i zmusza do skupienia się na dwóch, trzech lokacjach i słaniu na nie wszystkich dostępnych jednostek. Przy grze trzy i czteroosobowej wygląda to trochę lepiej, ale czy aby na pewno? Karta Dominacji zagrana w nieodpowiednim momencie sprowadza grę do poziomu swoistego oblężenia średniowiecznej twierdzy. Gracz walczący o dominację nie może skupić się praktycznie na niczym innym, gdyż i tak za nic nie dostanie punktów. Wysyła wszystko, co może na tereny, o które walczy. Reszta graczy rzuca się, aby te tereny odbić, jednak może sobie gdzieś w tle pomału ciułać kolejne punkty i dobić do tych wymaganych trzydziestu. Nie zawsze Karta Dominacji robi grze dobrze, ale tu nagle wchodzi Włóczęga „cały na biało”. Gdy to on zagra Kartę Dominacji, formuje koalicję z jednym z graczy posiadającym w danej chwili najmniejszą ilość punktów. Automatycznie Włóczęga i dana frakcja zaczynają dążyć do tego samego celu, którym jest zwycięstwo frakcji, z którą Włóczęga zawarł koalicję. Wsparcie Włóczęgi może okazać się zbawienne i gdy my wygramy on również zostaje zwycięzcą. Takie zastosowanie Kart Dominacji jest naprawdę fajne.


IMG_20191027_160017jpg  

Chyba tyle, co do samej rozgrywki. Pora na krótkie podsumowanie. Czy Root zasłużył na te „ochy” i „achy”? Po części tak. Jest naprawdę przyjemną grą, która daje dużo możliwości kombinowania. Co prawda u nas zdania są bardzo podzielone i akurat Paulinie gra nie podeszła przez specyficzną szatę graficzną, bardzo uproszczoną walkę, Karty Dominacji, które czasami zabijają cały fun z rozgrywki, a przede wszystkim znienawidziła upierdliwe wkładanie kart pod planszę gracza w przypadku kontrolowania Dynastii Orlich Gniazd. U mnie z kolei gra budzi więcej pozytywnych emocji. Grafika i kolory cholernie mi się podobają. Asymetria jest wręcz genialna z jednej strony, aczkolwiek z drugiej to, co rzuca się czasami w oczy, to chyba jednak trochę zbytnia liniowość rozgrywki. Osobiście jakoś bardzo mi to nie przeszkadza, ale z racji bardzo widocznych różnic pomiędzy stronami oraz zupełnie innej specyfice gry, każda ze stron musi wybrać jedną z góry określoną taktykę i jej przestrzegać. Nie ma pola do manewru i zazwyczaj zbaczając z taktycznej ścieżki, zdobywając się na odrobinę fantazji, dostajemy momentalnie po tyłku. To, co jeszcze trochę mi doskwiera to chyba zbyt prosty system walki. Na szczęście karty bardzo tę grę ratują. Nie tylko ich użycie podczas samych potyczek, ale ogólne ich wykorzystanie na kilka różnych sposobów przez różne frakcje, no może oprócz Kart Dominacji, które możemy sobie spokojnie darować i gra chyba dzięki temu nawet zyskuje na grywalności. Co do samej grywalności to wypadałoby wspomnieć również o wrażeniach z rozgrywki w różnych składach osobowych. Skalowanie wygląda tutaj całkiem dobrze. Bez względu na ilość graczy, gra działa bardzo dobrze i wszystko chodzi płynnie, jednakże sama mechanika to nie wszystko, liczy się też fun z rozgrywki. W dwie osoby grać się da i to całkiem przyjemnie, jednak mamy tu trochę wrażenie, że gra zmienia się w szachy i staje się delikatnie zbyt przewidywalna. Skupiamy się tylko na jednym przeciwniku i blokujemy wszystkie jego poczynania. Przy trzech osobach gra się już znacznie przyjemniej, gdyż spotyka nas więcej niespodzianek oraz musimy już skupić się na pilnowaniu całej planszy. Jednakże gra rozwija skrzydła dopiero w czteroosobowym składzie, gdy na planszy lądują wszystkie frakcje. Mamy wtedy istny Sajgon i praktycznie co turę, coś ciekawego dzieje się w naszej leśnej krainie. Jeżeli mamy cztery osoby, z którymi jesteśmy w stanie non stop ten tytuł ogrywać, to Root jest pozycją obowiązkową. Zastanawiam się, czy gdyby tę mechanikę osadzić 1:1 w innych realiach, gra zostałaby tak samo dobrze odebrana. Gdyby z Markizy zrobić jakiegoś despotę siedzącego na angielskim tronie, z Dynastii zrobić najeżdżających wyspy Normanów, z Sojuszu zrobić rozbójników pod przewodnictwem kogoś w stylu Robin Hood’a, a z Włóczęgi jakiegoś naszpikowanego różnymi ziołowymi wywarami Druida, czy gra nadal miałaby takie wzięcie, czy zaczęłyby się narzekania na mechanikę, system walki, liniowość itp. Na szczęście mamy tutaj z pozoru „przesłodkie” leśne stworzenia i nikt na to nie zwraca uwagi. W moim przypadku z chęcią zawsze siądę do kolejnej partii w Root i nigdy nie uznam tego czasu za stracony. Obym tylko miał z kim grać ;-).


CO NA TAK:
- świetna asymetria pozwalająca odkrywać grę na nowo, grając innymi frakcjami
- wbrew pozorom proste zasady i dosyć intuicyjna mechanika, wymagająca odrobiny wprawy
- świetne wykonanie
- genialna w czteroosobowym składzie ze względu na złożoność rozgrywki
- bardzo fajne wykorzystanie kart na kilka różnych sposobów
- wyjątkowy klimat i świat, w którym osadzono tę strategię

CO NA NIE:
- mogą się pojawić zarzuty o liniowość w przypadku gry każdą z frakcji
- dosyć średnio działające Karty Dominacji
- przy dwóch osobach gra jest trochę zbyt statyczna
- upierdliwe wkładanie kart pod planszę Dynastii Orlich Gniazd

OCENA: 5/6

wrpng Ceneopng