RZUĆ NA TACĘ

banerpng

Autor: WOLFGANG WARSCH

Wydawca: G3

Ilość graczy: 1 - 4

Przybliżony czas gry: 30 minut


Gdy naszym oczom ukazała się gra, której tytuł brzmiał Rzuć na Tacę, już oczami wyobraźni widzieliśmy zaciężne szwadrony inkwizycji wyruszające z miasta po sąsiedzku i szturmujące wszystkie Empiki i nie tylko. Już widzieliśmy te paski na TVN24 i TVP INFO, informujące o zamieszkach w księgarniach i płonących wszędzie stosach. Już czuliśmy ten niepokój, jaki zawładnął światem w obliczu pluskwy milenijnej, gdyż byliśmy pewni, że niezmierzone zastępy domorosłych hakerów ruszą szturmem blokować i przeciążać serwery sklepów internetowych, które ośmieliłyby się ten tytuł sprzedawać. Na szczęście okazało się, iż tytuł nie ma nic wspólnego z niedzielnymi „koszykarzami”, a jest to po prostu bardzo fajne euro, o jedynie kontrowersyjnym tytule. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt dla planszówkowego fanatyka. W dzisiejszych czasach, gdy planszówki dla wielu to nie tylko hobby czy pasja, a wręcz religia, która nie dopuszcza obtartych rogów pudełek czy delikatnie zadartych kart, może się okazać, że gra kosztująca poniżej dwustu złotych, w której rozgrywka nie zajmuje minimum dwóch godzin oraz nie jest umieszczona w pudle o minimalnych wymiarach 30x30x10 niegodna jest miana euro, a jeszcze tym bardziej fajnego czy dobrego euro. Jednak spróbujemy się przez to przebić i udowodnić, że jest to możliwe, że nie jest to po prostu pierwszy lepszy roll&write.


IMG_20190910_222025jpg  

Otwierając pudełko z grą widzimy mini instrukcję, kilka różnokolorowych kości, bloczek papierowych arkuszy do wykreślania oraz komplet mini pisaków. Tytułowa taca ku naszej rozpaczy nie jest metalowa, jest nadrukowana na kartonową wytłoczkę umieszczoną w pudełku. Na pierwszy rzut oka zawartość nie powala, jednak jak już okazało się kilka chwil później, nic więcej nie jest potrzebne, aby toczyć bardzo ciekawą rozgrywkę. Jest ona w swoim założeniu bardzo podobna do Coimbry. Każda kość dedykowana jest do określonej akcji w takim samym kolorze, dodatkowo mamy kość jokera, która może wykonać dowolną akcję. Oczywiście porównywanie obu gier nie wchodzi tu w grę, gdyż to zupełnie inny kaliber. Mechanika jest prosta. Rzucamy wszystkimi kośćmi i wybieramy jedną akcję, którą chcemy wykonać. Następnie powtarzamy to dwukrotnie, aby na koniec naszej tury mieć wykonane trzy akcje. Jednak nie jest to takie proste. Nie tylko kolor kości wchodzi w grę, istotna jest również jej wartość, która determinuje, co w danej turze będziemy mogli zrobić. Jednak aby nie było zbyt prosto mamy jedno ograniczenie. Za każdym razem, gdy wybieramy kość o określonej wartości, wszystkie pozostałe, o niższych wartościach musimy odrzucić na tytułową tacę, więc w kolejnej turze, nie będą one dla nas dostępne. Dzięki temu musimy planować nasze ruchu i nie rzucać się bezmyślnie na upatrzone kości. Czasami lepiej sobie odpuścić jedną akcję, aby inną, na którą polujemy, móc wykonać w kolejnej turze. Raczej nikt z nas nie chce być zmuszony odrzucić kości, na których mu zależy w kolejnych turach. My wykonujemy swoje trzy akcje i gdy już je zakończymy, przeciwnicy mogą sobie wybrać dowolną z sześciu kości, którymi przed chwilą turlaliśmy i wykonać z niej akcję. Nic nie przerzucają, nic nie kombinują. Po prostu wybierają z dostępnych opcji, co by chcieli wykonać. Działa to całkiem fajnie, bo zmusza nie tylko do skupiania się na sobie, ale również na uważnym kontrolowaniu przeciwników, czy przypadkiem nie zostawimy im do dyspozycji kości, która idealnie im pasuje. Ot taka namiastka interakcji, której w grze nie ma praktycznie wcale.


IMG_20190910_222217jpg  

Kości, kośćmi, ale czym są te akcje, które możemy wykonać? Nie mamy tu mega planszy i skomplikowanych zasad. Tu do głosu dochodzi dość „lajtowy” charakter gry. Przechodzimy do gry wykreślanej. Akcje to nic innego jak wykreślenie odpowiednich pól na arkuszu. Pól, czyli akcji mamy dostępnych pięć i każde z nich działa zupełnie inaczej. Pierwsze z pól pozwala nam na wykreślenie jednej z dostępnych wartości. Mamy coś na kształt macierzy i zdobywamy premie za wykreślenie każdej kolumny czy wiersza. Kolumny dają punkty, wiersze bonusy, jednak o bonusach napiszemy w osobnym akapicie. Drugim polem jest również pole, gdzie wykreślamy określone wartości, które wypadły na kościach, jednak działa to trochę inaczej. Tu zawsze sumujemy dwie kości. Kość odpowiedzialną za tę akcję oraz kość jokera. W przypadku, gdy decydujemy się wykorzystać kość jokera do wykonania tej akcji, sytuacja jest odwrotna, sumujemy ją z kością odpowiadającą za tę akcję. Jakiej by nie zrobić kombinacji tu zawsze wykreślamy łączną wartość wspomnianych dwóch kości. Wiersze i kolumny dają bonusy, jednak punkty przyznawane są już tylko i wyłącznie za łączną ilość wykreślonych pól, bez względu na ich układ i naprawdę warto skupić się na tej akcji, im więcej pól, tym więcej punktów, a przyrost jest wręcz geometryczny. Z każdym kolejnym polem ilość zdobywanych punktów drastycznie rośnie. Trzecie pole nie wymaga od nas aż takiej gimnastyki. Tu po prostu po kolei wpisujemy od lewej do prawej wyrzucone wartości z odpowiedniej dla tej akcji kości. Musimy jedynie przestrzegać warunków na każdym z pól, które definiują minimalną wartość, jaka może na danym polu być wpisana. Czwartym i przedostatnim polem jest najbardziej banalna aktywność w grze. Najzwyczajniej w świecie od lewej do prawej wpisujemy wartości, które akurat widnieją na kości odpowiedzialnej za daną akcję. Jest to idealna akcja, gdy nic nam nie pasuje i nie mamy żadnego pomysłu, taka zapchajdziura. Ostatnim z dostępnych pól jest pole, w którym wykonując akcję, wpisujemy od lewej do prawej również wartości z kości jak w dwóch powyższych akcjach, jednak tutaj każda kolejna wartość musi być większa od poprzedniej. Siłą rzeczy, gdy wpiszemy szóstkę ciężko znaleźć wyższą wartość na standardowej kości. W takim przypadku łańcuch się resetuje i ponownie możemy wpisać wartość dowolną. Jednak gdyby ta gra polegała tylko na bezmyślnym skreślaniu i wpisywaniu cyferek w puste pola, gra poszłaby u nas w odstawkę po dwóch minutach. Tu na szczęście mamy tego więcej.


IMG_20190910_222327jpg  

Jak to w przypadku euro, fajnie by było mieć możliwość budowy jakichś silniczków czy robienia combosów. Tu mamy taką możliwość. Nie jest to rozbudowane do granic możliwości, jednak jak na tak kompaktową grę, wygląda to znakomicie. Na większości pól, które wykreślamy na naszym arkuszu, widnieje cała masa przeróżnych premii i bonusów. W momencie, gdy przemyślimy dokładnie kolejność naszych akcji, jesteśmy w stanie wykręcić combo, które pozwala nam skreślić za jednym razem kilka pól w obrębie kilku różnych akcji. Nic tak nie napędza wyniku, jak te premie, a tych mamy całkiem sporo rodzajów. Niektóre pola są premiowane i wymnażają wpisywany wynik x2 lub x3. Bardzo dużo pól pozwala nam natychmiast skreślić dowolne pole lub wpisać dowolną wartość w innej akcji na naszym arkuszu. Mamy dostępne również pola, pozwalające na zdobywanie akcji dodatkowych. Po całym arkuszu mamy porozrzucane pola, które gwarantują nam premie w postaci dodatkowych przerzutów kości lub wykonanie jednej dodatkowej akcji z kości na sam koniec naszej tury. Te dwie premie jako jedyne zbieramy i wykorzystujemy w dogodnym dla nas momencie, cała reszta premii musi być wykonana natychmiast, jeżeli nie będziemy mieli takie możliwości, premia przepada. Ostatnią z premii, które widnieją na naszym arkuszu, są „liski”. Tak, dziwna sprawa, ale już spieszymy z wyjaśnieniem.Całą grę toczymy na przestrzeni kilku rund, w zależności od ilości graczy, może to być od czterech do sześciu rund. Na koniec po prostu zliczamy i sumujemy punkty uzyskane na każdym z pól akcji. Tu do gry wkraczają wspomniane „liski”. Są one dodatkową premią i wymnażają wynik jednej z naszych akcji, tej, w której podczas rozgrywki zgromadziliśmy najmniej punktów. Im „lisków” zebraliśmy więcej, tym wyższy mnożnik. Działa to bardzo sympatycznie, gdyż wymaga od nas skupienia na wszystkich akcjach i na zadbaniu o wynik każdej z nich, gdyż akcja przynosząca nam zero punktów nadal jest brana pod uwagę i niezależnie od mnożnika zero mnożone przez cokolwiek to nadal zero. Wszelkie premie i powiązania pomiędzy poszczególnymi akcjami są tak sprawnie dobrane, że balans akcji w grze nie budzi praktycznie żadnych zastrzeżeń.


IMG_20190910_222417jpg  

Dostając Rzuć na Tacę od G3, nie spodziewaliśmy się, że gra przypadnie nam aż tak do gustu. Fajna i płynna mechanika.Świetnie przemyślane premie dające możliwość składania całych łańcuchów akcji, które możemy odpalić jednym dobrze zaplanowanym zagraniem.Pomimo niewielkich rozmiarów gra dostarcza bardzo pozytywnych wrażeń i bez wątpienia może zostać określona wykreślanym mini-euro. W przypadku tego tytułu mamy naoczny dowód, że dobrze spasowana mechanika skupiająca proste i szybkie akcje,pozwala uzyskać grę o naprawdę dużej grywalności. Oczywiście część z graczy ominie ją szerokim łukiem z powodu pozornej prostoty i krótkiego czasu rozgrywki, jednak wszyscy ci, którzy po tę grę sięgną, na 99% się nie zawiodą. Zamiast chwytać za jakąś banalną gierkę, mając 15-20 minut wolnego czasu, można przysiąść z długopisem nad arkuszem i rozegrać partyjkę w to jakże przyjemne euro. My z pewnością będziemy bardzo często siadać do tej gry.

CO NA TAK:
- fajna mechanika
- świetnie przemyślane akcje poszczególnych pól oraz powiązania pomiędzy nimi
- możliwość budowania ciekawych punktujących łańcuchów premii
- bardzo proste i łatwe do przyswojenia zasady
- pomimo prostoty pozwala wykazać się zmysłem planowania kolejnych akcji
- zmusza do kombinowania

CO NA NIE:
- ortodoksyjnych graczy może odrzucić pozorna prostota
- osoby bez dystansu do otaczającego nas świata może zrazić tytuł

OCENA: 5/6

wrpng