SCYTHE

banerpng

Autor: JAMEY STEGMAIER

Wydawca: PHALANX

Ilość graczy: 1 - 5

Przybliżony czas gry: 115 minut


Są takie gry, do których pomimo rozegrania niezliczonych partii, wraca się z ogromną przyjemnością, a każda z kolejnych partii ponownie nas zaskakuje. Mało tego. Idealnie, jak pomimo upływu kilku tygodni, bądź miesięcy, siadając przy planszy, nie musimy od nowa wertować instrukcji, gdyż zasady są tak intuicyjne, iż wryły nam się w pamięć. Bez wątpienia jedną z takich gier jest Scythe. Na reszcie udało się znaleźć trochę czasu, aby opisać tę pozycję. Jeden z chyba przyjemniejszych area control, jaki posiadamy w naszej sporej kolekcji. Już sama podstawka daje masę radości, a dorzucając do tego dodatki, z których część ma status MUST HAVE, dostajemy grę, którą możemy się cieszyć przez długie godziny.


IMG_20190803_162937jpg  

Otwierając pudełko naszym oczom ukazuje się powalająca zawartość. Dwustronna plansza, bardzo fajne planszetki, a wśród nich genialne, tłoczone plansze graczy, wspaniałe karty w trzech rozmiarach, ponad setka drewnianych znaczników budynków, zasobów itp., masa kartonowych żetonów oraz bardzo ładnie wykonane plastikowe figurki mechów oraz bohaterów. Wszystko ładne, solidne, estetyczne, okraszone grafiką w klimatach alternatywnej rzeczywistości początków XX wieku. Naszym celem jest zawładnięcie połaciami wschodniej Europy oraz doprowadzenie naszej frakcji do supremacji w regionie. W tym celu wykorzystujemy nasze wszystkie ekonomiczne i militarne zdolności, aby rozwijać nasze imperium skutecznie go broniąc przed atakami zazdrosnych sąsiadów.


IMG_20190803_163535jpg  

Scythe to dosyć pacyfistyczny area control, gdzie 90% gry skupia się na ekonomii i dbaniu o rozwój własnego imperium, a może coś w okolicach 10% poświęcone jest na walkę, która wcale taka korzystna dla nas nie jest, ale o tym też nie omieszkamy napisać trochę później. Oczywiście stosunek ekonomii do aspektów militarnych może być u Was zdecydowanie inny. Wszystko zależy jaką drogę obierzemy i jaki styl będą prezentowali nasi przeciwnicy. Do wyboru w wersji podstawowej mamy jedną z pięciu frakcji. Każda z nich różni się nie tylko wyglądem i pozycją startową na mapie, ale przede wszystkim umiejętnościami specjalnymi. Każda z frakcji ma swoje mocne i słabe strony. Różnice nie są może jakieś porażające, ale da się je odczuć podczas rozgrywki. O ile cała rozgrywka toczy się niby na planszy głównej, o tyle wszystkie kluczowe rzeczy mające wpływ na tę planszę, dzieją się na naszej planszy gracza. Rozgrywka jest wręcz banalna. Na naszej planszy gracza mamy wyodrębnione cztery pola akcji, do których potem dochodzi jeszcze jedno, po wizycie w regionie fabryki. W naszej turze po prostu oznaczamy, akcje którego pola chcemy wykonać i tyle. Jedynym warunkiem jest to, iż nie możemy dwa razy pod rząd w dwóch następujących po sobie turach wykonać akcji z tego samego pola. Tą umiejętnością dysponuje jedynie jedna z dostępnych w grze frakcji. Każde pole posiada dwie akcje, z których możemy wykonać jedną lub obie w odpowiedniej, definiowanej przez instrukcję kolejności. Większość z akcji posiada swój koszt, jednak to co się dzieje już na samej planszetce wymaga dodatkowego akapitu, gdyż nie jest to takie banalne jak płacę-robię. Co to, to nie. Tu jest to naprawdę fajnie rozbudowane.


IMG_20190803_164435jpg  

Głównych akcji mamy osiem, cztery podstawowe oraz cztery zaawansowane i każda z nich jest na swój sposób oryginalna. Jedną z akcji podstawowych jest ruch, który pozwala przemieścić jednostki na planszy głównej, jednak tu wygląda to niezmiernie ciekawie. Nasze jednostki bojowe mają możliwość przenoszenia robotników, więc mając do wydania dwa punkty akcji, zamiast przenosić pojedynczo z jednego pola dwie jednostki, możemy w pierwszym ruchu zapakować na mecha kilku naszych robotników, a po dotarciu do celu wykorzystać drugi z dostępnych punktów, aby jednego z nich wysłać jeszcze dalej. Działa to genialnie i wprowadza o wiele więcej możliwości taktycznych przy tak prozaicznej czynności. Ponad to zamiast wykonywać ruch w obrębie tej samej akcji, możemy po prostu pozyskać dodatkowe monety. Drugą z akcji podstawowych jest handel, czyli otrzymanie wybranych surowców w zamian za monety, nic skomplikowanego. Trzecią akcją podstawową jest produkcja i tu wygląda to również niezmiernie ciekawie. Po pierwsze nie mamy w swoich zasobach puli surowców. Wszystkie pozyskane surowce pozostają na planszy i mamy do nich dostęp do momentu, gdy znajdują się na obszarach, które zajęte są przez nas. W momencie utraty kontroli nad obszarem, surowce wpadają w ręce przeciwnika. Na szczęście nie są one przyklejone do obszarów, możemy je dowolnie przemieszczać. Każdy z naszych robotników może przenosić dowolną ilość surowców, więc dla bezpieczeństwa lepiej nie zostawiać ich nie pilnowanych. Genialnie to wygląda, jak Twój robotnik zabiera kilkanaście surowców ze sobą i jeszcze na dodatek sam pakuje się do mecha, aby być dodatkowo chroniony. Bomba. Dodatkowym smaczkiem produkcji jest to, iż nie produkujemy tego co chcemy. Każde pole na planszy zapewnia nam dostęp do jednego z pięciu zasobów. Aby dany zasób wyprodukować musimy na danym polu posiadać naszego robotnika, bądź jeden z określonych budynków. Wymaga to od nas z jednej strony ekspansji, jednak z drugiej umiejętnego zajmowania terytoriów, aby mieć dostęp do wszystkich potrzebnych surowców. W przypadku akcji produkcji jest tu również jeden fajny aspekt wpływający na całość rozgrywki. W momencie, gdy nasze imperium się rozwija, ponosimy coraz wyższe koszty. Rekrutując naszych robotników i umieszczając ich na planszy, odsłaniamy dodatkowe koszty związane z produkcją zasobów i o ile na początku gry produkcja jest całkowicie darmowa, to później z każdym kolejnym pojawiającym się na planszy robotnikiem drożeje i wymaga od nas poświęcenia nie tylko monet, ale również punktów siły czy popularności. Ostatnią z akcji podstawowych jest wzmocnienie, które daje nam dodatkowe karty walki lub pozwala podnieść naszą siłę, ale o tym więcej napiszemy przy okazji opisywania walki. To tyle jeżeli chodzi o akcje podstawowe, pora na te trochę bardziej skomplikowane, które po części czynią ta grę wyjątkową.


IMG_20190803_164232jpg  

Wśród akcji zaawansowanych wypada zacząć chyba od akcji budowy. Jak zwykle w takim przypadku wydajemy surowce, a w zamian na jednym z zajmowanych pól możemy postawić wybrany budynek, jednak to nie wszystko. W zależności jaki budynek postawimy będziemy mieli nie tylko dostęp do bonusów, jakie gwarantuje, ale przede wszystkim każdy stawiany budynek odsłania na naszej planszy gracza dodatkowy stały bonus, który będziemy mogli wykorzystywać za każdym razem, gdy wykonamy określoną akcję podstawową. A bonusów związanych z budynkami mamy kilka, od dodatkowych punktów siły czy popularności, przez możliwości produkcyjne, aż po korzystanie z dodatkowych tuneli, pozwalających skuteczniej i szybciej przemieszczać nam się po planszy. Drugą z akcji zaawansowanych jest rozmieszczenie mechów. Jest to akcja posiadająca również drugie dno. Nie tylko pozwala na planszy umieszczać dodatkowe jednostki bojowe, ale również odblokowuje zdolności specjalne naszej nacji. Każdy wypuszczony na pole walki mech pośrednio rozwija nasze zdolności, od dodatkowych bonusowych punktów ruchu, przez forsowanie rzek, aż po bonusy w walce. Co do forsowania rzek, to jest to chyba pierwsza zdolność, jaką trzeba odblokować. Na początku gry nasze jednostki nie są zdolne tego robić i trzeba się uwijać z odblokowaniem, aby nasza ekspansja nabrała tempa. Jednak nawet po odblokowaniu tej zdolności nie mamy pełnej dowolności w pokonywaniu przeszkód wodnych. Każda nacja ma swoje ograniczenia i każda może pokonywać rzeki jedynie kończąc swój desant na określonych typach pól. Fajnie to urozmaica rozgrywkę. Trzecią z akcji zaawansowanych jest werbunek. Akcja również dwustopniowa. Po pierwsze daje nam natychmiastowy jednorazowy bonus, od dodatkowych monet, po dodatkowe karty walki czy punkty siły, bądź popularności. Dodatkowo każdy zabierany z planszy rekrut daje nam stały bonus, przy korzystaniu z którejkolwiek akcji zaawansowanej w postaci kart, punktów, bądź monet. Czwartą i ostatnią akcją jest coś co najszybciej chyba napędza nasze imperium. Jest to ulepszenie. Ta akcja odbywa się wyłącznie na naszej planszy gracza. Powoduje ona odblokowanie dodatkowych benefitów płynących z wykonywania akcji podstawowych, jednocześnie redukując koszt akcji zaawansowanych. Polega wyłącznie na przemieszczaniu drewnianych znaczników pomiędzy przetłoczeniami na naszej planszy, jednak jest nieodzowna jeżeli chcemy szybciej się rozwijać. Mechanika akcji jest naprawdę banalna, ale daje bardzo dużo zabawy. Niby tylko osiem akcji, jednak ich rozbudowanie, dodatkowe bonusy i powiązania, wymagają dłuższej chwili zastanowienia i ustalenia odpowiedniej taktyki. Idąc jednowymiarowo nie mamy raczej większych szans na wygraną, trzeba starać się w miarę możliwości zachować balans pomiędzy każdą z dostępnych akcji.


IMG_20190803_164653jpg  

Jednak gra nie toczy się tylko na naszej planszy gracza, po coś przecież mamy ogromną planszę główną. Tu dzieje się akcja, którą zaplanowaliśmy wcześniej na swojej planszetce. Tu w odpowiednich regionach produkujemy surowce, tu rekrutujemy mechy, tu znajduje się nasz bohater, tu przemieszczamy się zajmując kolejne terytoria i w końcu tu walczymy. W grze mamy dostępne trzy rodzaje jednostek. Robotnicy, to nic innego jak goście zapewniający nam surowce, którzy są zupełnie bezużyteczni w walce. Spotykając jednostki bojowe przeciwnika, porzucają surowce i biorą nogi za pas. Inaczej sprawa się ma z jednostkami bojowymi. Mechy służą dwóm celom, walce i transportowaniu robotników. Bohater natomiast jedynie walczy z wrogiem i mierzy się z losowymi wydarzeniami na planszy. Zacznijmy więc od krótkiej wzmianki odnośnie bohatera. Nie posiada on zdolności transportu robotników, jednak jako jedyna postać może brać udział w spotkaniach. Spotkania to losowe wydarzenia, które spotykają naszą postać po wejściu na pola z określonymi żetonami. Jest to nic innego, jak pobranie karty i rozpatrzenie jej efektów, które w 99% przypadków są pozytywne. Każda karta daje kilka korzyści, z których wybieramy jedną. Tyle. Chyba nadeszła pora, aby skupić się na tym co stratedzy lubią najbardziej, walce. Ta jest tutaj rozwiązana dosyć poprawnie. Szału nie ma, ale ma jeden duży plus. Losowość jest ograniczona do minimum i mamy faktycznie wrażenie, że mamy wpływ na to co się dzieje. Toczy się ona przy użyciu dwóch rzeczy wskaźnika siły oraz kart walki. Na wstępie ustawiamy w tajemnicy na wskaźniku siły wartość jaką chcemy w tej potyczce wykorzystać, następnie za każdą jednostkę bojową dodajemy kartę walki o wybranej przez nas wartości. Gdy już obaj gracze to wykonają, odkrywają wskaźniki i karty. Następuje sumowanie siły ze wskaźników, kart oraz rozpatrzenie ewentualnych bonusów. Gracz z większą siłą wygrywa, a w przypadku remisu zwycięzcą zostaje napastnik. Jednak nie jest to takie proste. Aby skutecznie walczyć, trzeba zadbać o znajdujący się na planszy tor siły. Musimy w niego inwestować i zdobywać kolejne punkty, gdyż bez nich nasz wskaźnik siły jest bezużyteczny. Aby ustawić na nim jakąś wartość inną niż zero, musimy mieć odpowiednią ilość punktów na torze, gdyż po zakończonej walce, obaj gracze redukują swoją ilość punktów siły o wartość, którą wskazali na wskaźniku. Karty walki po prostu są odrzucane. Zwycięzca walki przejmuje terytorium wraz ze wszystkimi zasobami, które na nim się znajdują, a pokonany wycofuje wszystkie jednostki do swojej bazy. Jednak jak wspomnieliśmy na wstępie walka do końca na rękę nam nie jest. Pół biedy, jeżeli walczyliśmy jedynie z jednostkami bojowymi wroga. Problem w tym, że za każdego robotnika, który znajdował się na zaatakowanym przez nas terytorium i został zmuszony do wycofania, tracimy jeden punkt popularności, a to może na koniec gry okazać się brzemienne w skutkach.


IMG_20190803_164007jpg  

Jednak po co my w ogóle tak po tej planszy biegamy i produkujemy? Musi przecież być w tym jakiś cel. Otóż jest. Na samym początku gra stawia przed nami kilka różnych zadań. Naszym celem jest wykonanie sześciu z nich. W momencie, gdy któryś z graczy to osiągnie i oznaczy wykonanie szóstego celu, gra się kończy. Oczywiście wszystkie cele są wspólne i nic nie stoi na przeszkodzie, aby kilku graczy wykonało ten sam, a te są najróżniejsze. Wykonanie wszystkich ulepszeń na naszej planszetce, zwerbowanie i wystawienie na planszy naszych wszystkich dostępnych mechów, wzniesienie wszystkich budynków, zwerbowanie wszystkich rekrutów, posiadanie na planszy wszystkich robotników, wygranie określonej ilości potyczek, czy choćby osiągnięcie w którymkolwiek momencie gry maksymalnego poziomu na torach siły lub popularności. Gra w tym momencie się nieuchronnie kończy i przechodzimy do liczenia punktów, które w tym przypadku nie są punktami, a monetami. Tu wygrywa najbogatszy oraz do gry wkracza wspominany wielokrotnie tor popularności. Nie ma on żadnego znaczenia w trakcie rozgrywki, jednak musimy zbierać na nim punkty i dbać aby praktycznie cały czas był pełen. Dlaczego? Ponieważ to właśnie wskazanie tego toru w finalnej punktacji staje się mnożnikiem monet, które otrzymamy za każdy z branych pod uwagę aspektów. Monety dostajemy za wszystkie kontrolowane terytoria, wszystkie wykonane cele oraz za zgromadzone zasoby. Im wyższa popularność, tym więcej monet możemy dostać za daną rzecz. Nie dbając o popularność, możemy mieć zajęte pół planszy, a i tak zachodzi duże prawdopodobieństwo, że przegramy. Do tych bonusów doliczamy całą gotówkę, którą zgromadziliśmy w trakcie gry, premie wynikające z karty budowy losowanej na początku rozgrywki. Wszystko sumujemy i gracz z największym majątkiem zostaje zwycięzcą. Jest to wszystko naprawdę lekkie, łatwe i przyjemne. Jednak to nie wszystko w przypadku tej gry. Tryb dla wieku graczy jest bardzo dobry i ku naszej uciesze tryb solo dorównuje mu poziomem. Nie jest tu na dokładkę, na siłę. Jak nas w swoich grach SM przyzwyczaiło, w trybie solo mamy do czynienia z Automą. Zamiast ścigać się z wynikiem, tu masz naprzeciw siebie wirtualnego gracza, który nie jest po prostu chłopcem do bicia. Karty Automy działają świetnie, w swojej turze wirtualny gracz może naprawdę namieszać. Tryb solo jest wymagający już na pierwszym poziomie, a co dopiero jak wybierzemy czwarty najwyższy oraz dorzucimy kilka sugerowanych przez autorów utrudnień? Działa to świetnie i mamy wrażenie, że ścigamy się o supremację z żywym graczem. Uwielbiamy to rozwiązanie.


IMG_20190803_164857jpg  

Tak jak wspomnieliśmy na wstępie Scythe to jedna z naszych ulubionych gier. Siadasz po dłuższej przerwie i po prostu zaczynasz grać. Zasady są na tyle proste, że trudno je zapomnieć, jednak na tyle rozbudowane, iż nie powodują, że gra wydaje się być banalna. Jeżeli chcecie się pobawić w umiarkowanie trudne area control, to Scythe pasuje tutaj idealnie. Świetnie rozwiązany system produkcji i magazynowania zasobów. Fajnie rozwiązane łączenie akcji ruchu. Bardzo gładko działające akcje, które idealnie się zazębiają i mają na siebie wzajemnie wpływ. My akurat jesteśmy wręcz zachwyceni tym, jak można fajną i rozbudowaną grę przygotować w bardzo prosty i przystępny sposób. Dodatkowo tryb solo, jest faktycznie grą z AI. Automa działa świetnie i naprawdę ma się odczucia podobne do tych z gry z żywym przeciwnikiem. Ostatnim chyba dużym plusem jest samo wykonanie, które stoi na naprawdę wysokim poziomie. Jedynym niewielkim minusem, przynajmniej dla nas, jest walka. Nie sama jej mechanika, gdyż ta akurat jest całkiem przyjemna i pozwala faktycznie odcisnąć swoje piętno na tym co się podczas niej dzieje. Problemem jest ilość potyczek. Może to akurat tylko w naszym przypadku, z racji stylu gry jaki prezentowaliśmy, było problemem, ale mamy wrażenie, że gdyby walkę z tej gry usunąć, to nikt by nie zauważył. Uwielbiamy negatywną interakcję, uwielbiamy strategie, gdzie walka walnie przyczynia się do finalnego zwycięstwa, a tu mamy trochę odczucie, że jest ona dodana tylko na doczepkę. Większość gier jakie rozgrywaliśmy w 99% skupiało się na ekonomii i dbaniu o własne interesy. Bez względu na ilość graczy zawsze walka była przykrą koniecznością, aby na przykład wykonać ostatni szósty cel. Może to wina graczy, którzy mieli zbyt podobne style. Może trzeba zacząć grać bardziej agresywnie. Nie zmienia to naszego zdania o grze. Gra jest bardzo dobra, a z dodatkami nawet jeszcze lepsza. Polecamy zagrać i przekonać się samemu, nim znowu rozejdzie się dodruk i ceny wzlecą na niebotyczne pułapy.

CO NA TAK:
- prostota rozgrywki, jednak bardzo daleka od banalności
- świetny mechanizm gromadzenia i przemieszczania surowców
- ciekawie rozwiązane łączenie akcji ruchu kilku jednostek
- ograniczona do minimum losowość podczas walki
- bardzo fajne wykonanie, szczególnie praktyczne przetłoczenia na planszy gracza
- tryb solo zarządzany przez Automę

CO NA NIE:
- główny nacisk położony na ekonomię, sporadyczne walki (dla niektórych to może być akurat plus)
- podczas części rozgrywek praktycznie zero interakcji pomiędzy graczami

OCENA: 5/6




wrpng