SPRINT
Autor: SEBASTIEN DECAD
Wydawca: FOXGAMES
Ilość graczy: 2 - 4
Przybliżony czas gry: 15 minut
Przychodzi czasami taki moment, że
człowiek zastanawia się, co takiego mu przeszkadzało w Przedszkolu? Kasza
manna, leżakowanie, duża konkurencja przy wybieraniu ulubionej zabawki? Z
perspektywy czasu wydaje się to dość mało istotne. Ile teraz dałabym za to,
żeby ktoś kazał mi leżakować. Wyobrażacie to sobie? 30 minut drzemki w pracy.
Szef krzyczy czas na drzemkę, każdy przebiera się w piżamę i odlatuje na 30
minut. Magia. Ech, pomarzyć można. Wracając na ziemię i w nasz świat planszówek,
dzięki uprzejmości FoxGames mieliśmy okazję przegrać wraz z naszymi
milusińskimi (wypożyczone, własnych jeszcze się nie dorobiliśmy) grę Sprint. Ku
naszemu zaskoczeniu gra, choć dla dzieci 6+ okazała się dość sporym wyzwaniem i
co tu dużo mówić, za pierwszym razem polegliśmy. Dzieciaki bawiły się świetnie,
choć oczywiście nie obeszło się bez drobnych utarczek. Ich zdziwienie, gdy gra okazała się
kooperacją, było bezcenne. Jak to mamy grać razem, a nie przeciw sobie? Jak
widać, w rodzeństwie potrzeba rywalizacji jest zawsze na najwyższym poziomie.
Sprint nie należy do gier skomplikowanych, to przyjemna i bardzo szybka gra, która zapewni dzieciom dobrą zabawę, ale także będą miały szansę, aby poćwiczyć liczenie. W pudełku znajdziemy sześć dwustronnych Kart Toru, które będą tworzyć planszę. Dodatkowo w nasze ręce wpadnie, aż pięćdziesiąt kart, które zapewnią nam masę rozrywki i do tego dwa urocze pionki w kształcie żółwia i zająca. Dokładnie tak, mamy do czynienia z odwiecznym wyścigiem zająca i żółwia, który z góry wygląda na ustawiony, ale niech was to nie zwiedzie. Skoro już wiemy, jak wygląda zawartość gry, czas przygotować się do wyścigu. Z Kart Toru układamy na środku stołu planszę. Należy ułożyć je wszystkie czerwoną stroną do góry. Oczywiście na polu startowym umieszczamy urocze figurki żółwia i zająca. Następnie tasujemy osiemnaście Kart Celu i umieszczamy je koło toru rewersem do góry. Pozostałe trzydzieści dwie karty po przetasowaniu kładziemy przed graczem, który będzie rozpoczynał rozgrywkę, tworzą one talię Kart Wyścigu. Każdy gracz musi wykonać dwie akcje, ruch żółwia oraz ruch zająca. No dobrze, ale jak poruszyć żółwia? Sprawa jest bardzo oczywista, choć nie do końca prosta. Na początku swojej tury gracz dobiera pierwszą kartę ze stosu Kart Celu i kładzie ją odsłoniętą. Karta ta przedstawia ilość kart, jaką będziemy musieli chwycić za jednym razem ze stosu Kart Wyścigu, możemy to zrobić tylko jedną ręką i kategorycznie zakazane jest liczenie kart. Jednym słowem, trzeba to zrobić „na oko”. Jak już chwycimy tyle kart, ile wydaje nam się, że powinniśmy, należy je policzyć. W zależności od tego, jak blisko pożądanego wyniku jesteśmy, o tyle będziemy poruszać żółwia. Jeżeli gracz podniósł dokładnie tyle samo kart, co wskazuje Karta Celu, żółw porusza się o cztery pola do przodu, w przypadku gdy pobierzemy o jedną mniej, żółw pokona trzy pola, przy dwóch pokona dwa pola i tak dalej. Niestety, jeżeli weźmiemy o cztery karty mniej lub pobierzemy ich więcej niż wskazana liczba na karcie celu, nasz żółw nie poruszy się wcale.
Teraz nadchodzi czas na
zająca. Chwycone wcześniej karty
wkładamy pod spód stosu Kart Wyścigu. Następnie dobieramy pierwszą kartę z wierzchu
tego stosu, odwracamy ją, a następnie wykonujemy ruch zgodnie z informacją na
karcie. Zając może poruszyć się od jednego do czterech pól, ale jest szansa
również trafić na karę, która sprawi, że będziemy musieli poruszyć uszatego
przyjaciela o tyle samo pól, co żółwia. Po wykonaniu ruchu kartę należy odłożyć
na spód talii. Gra kończy się, gdy któreś ze zwierząt dotrze do mety. W
przypadku, gdy to żółw dotrze jako pierwszy, wszyscy gracze wygrywają. Jeżeli
to jednak zającowi uda się jako pierwszemu zakończyć bieg, niestety wszyscy
przegrywają. W Sprincie mamy również dostępne warianty dodatkowe. Tak oto
możemy skrócić rozgrywkę do około dziesięciu minut, używając czterech kart toru
w niebieskim kolorze. Kolejna opcja to
ułatwienie rozgrywki, co jest bardzo ciekawym rozwiązaniem dla młodszych
dzieci. Umożliwia ona ruch żółwia nawet wtedy, gdy podniesiemy więcej kart, niż
pokazuje karta celu. Oczywiście jest też limit, jeżeli podniesiemy cztery i
więcej kart, niestety żółw się nie poruszy.
CO NA TAK:
- ciekawe wprowadzenie do gry w formie opowiadania
- gra zamiast rywalizacji uczy współpracy
- kolorowa i okraszona bardzo fajnymi ilustracjami
- lekka, łatwa i przyjemna
- świetna gra rodzinna
CO NA NIE:
- tłumaczenie zasad wymagało niewielkiej pomocy dorosłych (to raczej bardziej uwaga niż minus)
OCENA: 5/6

